SWGOH Habilidades: Omicron disponibles

Y… si la lista de Zetas te parecía intensa (sí, no hace muchos años las Zetas eran unas habilidades que solo tenían unos pocos personajes, algunas incluso inútiles pero contadas, esa lista ya pasó de 200 y es que básicamente todo personaje del juego tiene una, un buen grupo 2, y ya las reglas que regían quienes tenían 3, quedó rota con la salida de GAS… y ya si hablamos de las Leyendas Galácticas, la cifra se dispara.

Las habilidades Omicron son una capa más allá, una serie de habilidades aumentadas para personajes que en distintos ámbitos estaban obsoletos, aunque, no nos libramos de una capa de personajes modernos que parecen tener estas habilidades casi por defecto. Dichas habilidades requieren de un material específico que en principio necesita 20 partes para desbloquear estas habilidades, pero cuidado, dichas habilidades solo funcionan en determinados eventos (Gran Arena, Guerra Territorial o Batalla territorial) según el personaje. Por eso vamos a especificar donde y que efectos tiene cada Omicron para que nadie se lleve sorpresas.

Starkiller (Lanzamiento de Fuerza sin límite): En Gran Arena al estar Desatado, disipa todos los atenuadores de todos los aliados y la inmunidad a los potenciadores y a la curación no se puede copiar, disipar ni resistir.

(Repulsión de la Fuerza): En Gran Arena disipa todos los potenciadores de todos los enemigos.

(Hay mucho conflicto en ti): En Gran Arena si las condiciones de esta habilidad se cumplieron al inicio de la batalla, también se activan las siguientes bonificaciones:

  • Al comienzo de la batalla, los aliados Jedi tanque tienen provocar durante 1 turno.
  • Todos los aliados obtienen +35 de velocidad.
  • Los enemigos atenuados infligen un 50% menos de daño.
  • Cuando un aliado Sith utiliza una habilidad básica, Starkiller ofrece asistencia e inflige un 20% menos de daño.
  • Cuando otro usuario de la Fuerza neutral del Lado Oscuro una habilidad especial, todos los aliados obtienen inmunidad a golpes críticos durante 1 turno.
  • Cuando Starkiller utiliza una habilidad especial, los aliados sanadores del Lado Luminoso reducen sus tiempos de recarga en 4 y los aliados Jedi tanque obtienen inmunidad al daño y tienen provocar durante 1 turno.

 

Mara Jade, la mano del Emperador (Mano del Emperador): En Guerras territoriales al inicio de la batalla, si el líder enemigo no es una Leyenda galáctica, este pierde un 100% de protección y un 50% de protección máxima y Mara Jade obtiene un 100% de medidor de turno. Cada vez que una unidad es derrotada, todos los aliados obtienen 20% de protección máxima y Mara Jade inflige vulnerable durante 1 turno a un enemigo aleatorio, que no se puede resistir ni evadir.

 

Hera Syndulla (Alzarse juntos): En Guerras territoriales los aliados Fénix tienen +30% de probabilidad de contraataque, +50% de salud máxima y +30 de velocidad. Cuando Hera utiliza Plan de contingencia, todos los aliados Fénix obtienen el potenciador Plan de contingencia durante 3 turnos. La primera vez que la salud de otro aliado Fénix caiga por debajo del 50%, Hera gana un 80% de medidor de turno. Cuando un aliado Fénix usa una habilidad especial, todos los aliados Fénix obtienen un 10% de ataque (acumulable) hasta que sean derrotados.

 

Droide sonda imperial (Logística imperial) En Batallas territoriales al principio de la batalla, el droide sonda imperial pierde toda la protección y gana el equivalente de esa cantidad como salud máxima. El droide sonda imperial puede revivir tras usar Autodestrucción e ignora Provocar. Al comienzo de cada encuentro, el droide sonda imperial revive con el 100% de salud. Si el droide sonda imperial utiliza Autodestrucción, el enemigo objetivo recibe daño adicional equivalente al 200% de la salud máxima del droide sonda imperial, y los demás aliados del Imperio obtienen ataque equivalente al 300% del ataque del droide sonda imperial (acumulable) hasta que sean derrotados.

 

Darth Sidious (Alegría sádica): En Guerras territoriales si todos los alidos son Sith al inicio de la batalla, los demás aliados Sith obtienen salud máxima equivalente a la mitad de la potencia de Darth Sidious hasta la primera vez que es derrotado (excepto Leyendas Galácticas). Cuando Darth Sidious usa Golpes desmoralizadores, el tiempo de recarga de la habilidad se reduce en 1 por cada otro aliado Sith y Darth Sidious obtienen 50 de velocidad (acumulable) durante 4 turnos.

 

Jefe Chirpa (Tácticas simples): En Gran Arena los aliados ewok tienen +30 de velocidad y causan un 40% de daño adicional con habilidades básicas y tienen una probabilidad adicional del 40% de solicitar asistencia a un aliado ewok al usar una habilidad especial.

 

Qui-Gon Jinn (Entrenamiento de agilidad): En Gran Arena en su lugar, los aliados Jedi ganan ataque igual a 30 veces su velocidad, el doble mientras tengan previsión. Al principio de la batalla, si no hay Leyendas galácticas y todos los aliados son Jedi, estos aliados Jedi no pueden ser derrotados si Qui-Gon Jinn está activo. Qui-Gon Jinn no puede obtener inmunidad al daño o sigilo, y no puede revivir. Cuando Qui-Gon Jinn es derrotado, todos los aliados Jedi recuperaran un 100% de salud y de protección, y obtiene un 400% del ataque de Qui-Gon Jinn durante 2 turnos.

 

Darth Talon (Cruedad Sith): En Gran Arena, si el enemigo objetivo recibe Aislado o Dolor, los ataques de Darth Talon obtienen efectos adicionales. Cuando Darth Talon derrota a un enemigo, todos los aliados Sith ganan 5% de protección máxima y ataque por cada acumulación de Mano leal que Darth Talon tenga.

 

Zam Wesell (Cambiaformas): En Gran Arena Zam obtiene en su lugar un 60% de aumento de ataque, de salud máxima y de protección máxima. Zam obtiene un 5% de velocidad por cada aliado cazarrecompensas. Los aliados cazarrecompensas obtienen un 20% del ataque, de la salud máxima, de la protección máxima y de la velocidad actuales de Zam hasta la primera vez que es derrotada.

 

Capitán Phasma (Fuego a discreción): En Guerras territoriales +10% de probabilidad de solicitar asistencia a un aliado al azar. La Capitán Phasma tiene +100 de velocidad. Cada vez que un aliado de la Primera Orden ataca fuera de turno, los aliados de esa facción recuperan un 5% de salud y protección.

Cada vez que un aliado de la Primera Orden obtenga ventaja, también obtiene un 10% de ataque (acumulable) durante el resto de la batalla y los aliados de la Primera Orden obtienen un 7,5% de medidor de turno.

 

Boba Fett, descendiente de Jango (Legado de Fett): En Guerras territoriales, Boba Fett es Inmune al bloqueo de habilidades, y aturdir del enemigo, y cada vez que derrota a un enemigo recupera el 100% de protección y obtiene determinación de cazarrecompensas hasta que lo derroten.

Acción doble, Bombardeo doble y Romperrecompensas generan una acumulación adicional de Ímpetu al usarse. Los atenuadores de Romperrecompensas no se puede resistir, ni disipar.

 

Kyle Katarn (Carrera de leche azul): En Batallas territoriales, los enemigos no podrán obtener una bonificación de medidor de turno ni resistir Influencia de la Fuerza. Cada vez que Kyle Katarn ataca fuera de turno, obtiene una acumulación adicional de Conexión con la Fuerza y las bonificaciones de Caballero Jedi también se aplican a otros aliados Jedi. Al inicio de cada encuentro, todos los aliados Jedi y combatientes rebeldes obtienen un 75% de protección adicional hasta el final del encuentro. Kyle Katarn obtiene un 10% de medidor de turno por cada otro aliado Jedi.

 

Oficial rebelde, Leia Organa (Orden en el frente de batalla): En Batallas territoriales, los aliados rebeldes tienen +35% de Velocidad. Los aliados de esta facción recuperarán un 100% de salud y protección al inicio de cada encuentro y cada vez que un aliado rebelde sea derrotado. Cuando un aliado rebelde aseste un golpe crítico, todos los aliados de esta facción reciben un 5% de medidor de turno que se duplica en el personaje cuyo turno ha sido el del golpe crítico.

Cuando un aliado Rebelde sea derrotado, sus compañeros obtienen el 100% de su ataque (acumulable), hasta que sean derrotados.

 

Jefe Nebit (Grupos de asalto): En Guerras territoriales, cuando un aliado jawa causa daño a un enemigo, disipa todos los potenciadores de ese enemigo. Por cada potenciador disipado, se le inflige al enemigo un detonador térmico que dura 2 turnos y no puede ser prevenido, disipado o resistido.

Cuando un enemigo reciba daño de un detonador térmico, los aliados jawa recuperan un 5% de salud y protección, obtienen un 5% de medidor de turno y hay una probabilidad del 50% de infligir nuevamente un detonador y esto no puede ser prevenido, disipado o resistido.

 

Rose Tico (Espíritu valiente): En Gran Arena, todos los demás aliados de la resistencia también obtienen un 10% de ataque por cada enemigo expuesto y obtienen un 5% de medidor de turno cada vez que un aliado de la resistencia asesta un golpe crítico.

 

Dash Rendar (Preparado para cualquier cosa): En la Gran Arena, si un aliado pierde Preparado, obtiene Preparado.

 

 

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