SWGOH – Potenciadores y atenuadores (buffs y debuffs)

Si alguna vez te has preguntado en medio de un combate qué hace ese atenuador que me acaban de poner sobre la cabeza o para qué sirve el potenciador que puede darme este nuevo personaje, has llegado al lugar adecuado.

A continuación os mostramos una pequeña relación de los potenciadores y atenuadores que podemos encontrarnos en el juego, en las batallas de personajes que tan importante es conocer para afrontar de forma efectiva el modo conquista.

POTENCIADORES

Aumento ataqueAumento de Ataque  |  Aumenta un 50% el ataque.

Aumento de Daño CríticoAumento de Daño Crítico  |  Aumenta un 50% el daño crítico.

Aumento defensaAumento de Defensa  |  Aumenta un 50% la resistencia y la defensa.

Aumento de EvasiónAumento de Evasión  |  Aumenta un 15% la probabilidad de evadir.

Aumento potenciaAumento de Potencia  |  Aumenta un 50% la potencia.

Aumento Prob CríticoAumento de Probabilidad de Crítico  |  Aumenta un 25% la probabilidad de crítico.

Aumento de robo de salud  |  Aumenta un 50% el robo de salud.

Aumento salud máxAumento de Salud Máxima  |  Aumenta la salud máxima en un 15%.

Aumento tenacidadAumento de Tenacidad  |  Resiste todos los efectos negativos (si es posible).

Aumento de velocidadAumento de Velocidad  |  La velocidad aumenta en un 25%.

ContraataqueContraataque  |  La unidad contraatacará al recibir daño (si es posible).

Curación continuadaCuración continuada  |  Recupera salud al inicio de cada turno.

Determinación del Cazarrecompensas  |  Ignora la provocación y revive con un 100% de salud cuando es derrotado. No se puede disipar ni prevenir

Entrenamiento del Maestro  |  Añade un 25% (el doble para Jedi) de precisión, defensa, ataque, potencia y tenacidad. No se puede eliminar o prevenir.

Frenesí   |  Cuando un aliado use una habilidad especial gana un 100% de medidor de turno.

Inmunidad a golpes críticosInmunidad a golpes críticos   |  La unidad tiene una muy baja probabilidad recibir golpes críticos.

Inmunidad al daño |  La unidad no recibirá daño al ser atacada.

Información secretaInformación secreta  |  Añade un 25% de potencia. Cada vez que un aliado de BB-8 use una habilidad especial ganará información secreta durante tres turnos y se reduce el tiempo de recarga de Destino iluminado.

Meditación de Combate Legendaria  |  +50% de potencia y +35% de probabilidad de contraataque (doble para los Jedi).

Odio  |  Añade un 25% de probabilidad de crítico, un 100% de defensa y un 100% de ataque. Cuando Sion es derrotado revive con el 100% de salud y obtiene un 100% de medidor de turno

Penetración de ArmaduraPenetración de Armadura  |  +50% de penetración de armadura.

Plan de contingenciaPlan de contingencia  |  Recupera un 10% de salud por turno y revive con un 80% de salud y un 30% de Medidor de Turno al ser derrotado.

Plan maestroPlan maestro  |  La unidad gana un 100% de medidor de turno al usar una habilidad especial.

Precisión  |  +25% de precisión.

PrevisiónPrevisión  |  La unidad esquivará el siguiente ataque (si es posible).

Aumento de ProtecciónAumento de Protección  |  Incrementa la protección un 20% de la salud máxima.

Pago de cazarecompensas líder | Será la habilidad que aporte el líder cazarrecompensas al activarse.

Pago de cazarecompensas | Será la recompensa individual del personaje cazarrecompensas.

Preparado   |  Aumento de penetración defensiva que usen Preparado durante 3 turnos y les solicita asistencia.

ProvocaciónProvocación  |  Fuerza a los contrarios a atacar a la unidad con este potenciador.

SigiloSigilo  |  No se puede apuntar a la unidad con este potenciador.

Traducción  |  1 acumulación te da +30% de Salud máxima, 2, +15% de Probabilidad de crítico y 3, reduce el tiempo de reutilización en 1 turno cuando C3PO usa su habilidad básica.

VentajaVentaja  |  Añade un 200% de probabilidad de golpe crítico en el siguiente ataque.

ATENUADORES

Aislado  |  La unidad afectada no puede obtener potenciadores; no puede atacar u obtener efectos positivos fuera de su turno, los aliados no pueden atacar u obtener efectos positivos durante el turno de la unidad afectada.

Armadura rota | -50% de Defensa por acumulación (-25% para jedes de asalto).

AturdimientoAturdimiento  |  Pierde el siguiente turno.

Bajada de precisión  |  Baja la precisión un 15%.

Bloqueo de habilidadBloqueo de habilidad  |  Evita que se usen habilidades especiales.

Ceguera  |  El próximo ataque es casi seguro que no acertará en el enemigo.

ConfusiónConfusión  |  Evita que la unidad contraataque, asista o gane medidor de turno.

Confuso | Con 1 acumulación no podrá ganar potenciadores, con 2, no podrá contra-atacar, asistir ni ganar medidor de turno (En jefes de asalto -30% de Probabilidad de contraataque), y con 3, se incrementa su tiempo de reutilización en 1 cuando el personaje que lo provocó usa una habilidad básica (-50% de defensa para jefes de asalto).

ConmociónConmoción  |  La unidad no se puede curar, ganar potenciadores  o medidor de turno extra.

Daño continuadoDaño continuado  |  Hace un 5% de daño a la unidad que lo sufre al principio de su turno.

DesequilibrioDesequilibrio  |  Pierde un 100% de turno al ser golpeado.

Detonador térmicoDetonador térmico  |  Explota en un momento dado y causa daños.

DolorDolor  |  La unidad recibe daño extra de Darth Sion (un 10%).

ExposiciónExposición  |  La unidad recibe un daño extra equivalente al 20% de su salud máxima (varía en los asaltos).

Fijación de blancoFijación de blanco  |  Efectos especiales provocados por el Droide Sonda Imperial e IG-88.

FracturaFractura  |  La velocidad baja a 0. Evita que gane potenciadores, asista o gane medidor de turno extra (varía en los asaltos).

Inmunidad a la curaciónInmunidad a la curación  |  La unidad no puede ganar salud o protección (salvo con efectos de igualación de salud).

Inmunidad a los potenciadoresInmunidad a los potenciadores  |  Evita que la unidad gane potenciadores.

Marca de la MuerteMarca de la Muerte  |  La unidad provoca y sufre un daño igual al 50% de su salud cuando es golpeado (varía en los asaltos).

Marcado  | El enemigo seleccionado recibirá todos los ataques del enemigo.

Meditación de combate corrupta  |  -30% de probabilidad de crítico y probabilidad de contraatacar. El doble contra los objetivos que no sean Sith o Jedi.

Plaga  |  La unidad pierde un 5% (0,01% para los jefes de asalto) en cada turno. Este daño ignora la protección y las unidades que sufren plaga no pueden ser disipados.

QuemadurasQuemaduras  |  Inflige daño en cada turno de la unidad (15%) y reduce la probabilidad de esquivar (un 50%).

Reducción de dañoReducción de daño  |  Reduce el daño físico y especial en un 50%.

Reducción de defensaReducción de defensa  |  Reduce la armadura y la Resistencia en un 50%.

Reducción de evasiónReducción de evasión  |  Reduce la probabilidad de esquivar en un 25%.

Reducción de Potencia  |  Reduce la potencia en un 50%.

Bajada de probabilidad de críticoReducción de probabilidad de crítico  |  reduce en un 25% la probabilidad de crítico.

Reducción de robo de salud  |  reduce en un 50% el robo de salud.

Salud reducidaSalud reducida  |  Reduce la salud máxima en un 20%.

Reducción de tenacidadReducción de tenacidad  |  Reduce al mínimo la posibilidad de resistir los efectos negativos.

Reducción de velocidad Reducción de velocidad  |  Reduce la velocidad en un 25%.

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