Si alguna vez te has preguntado en medio de un combate qué hace ese atenuador que me acaban de poner sobre la cabeza o para qué sirve el potenciador que puede darme este nuevo personaje, has llegado al lugar adecuado.
A continuación os mostramos una pequeña relación de los potenciadores y atenuadores que podemos encontrarnos en el juego, tanto en las batallas de personajes como en las de naves. ¡Vamos allá!
POTENCIADORES
Aumento de Ataque | Aumenta un 50% el ataque.
Aumento de Daño Crítico | Aumenta un 50% el daño crítico.
Aumento de Defensa | Aumenta un 50% la resistencia y la defensa.
Aumento de Evasión | Aumenta un 15% la probabilidad de evadir.
Aumento de Potencia | Aumenta un 50% la potencia.
Aumento de Probabilidad de Crítico | Aumenta un 25% la probabilidad de crítico.
Aumento de robo de salud | Aumenta un 50% el robo de salud.
Aumento de Salud Máxima | Aumenta la salud máxima en un 15%.
Aumento de Tenacidad | Resiste todos los efectos negativos (si es posible).
Aumento de Velocidad | La velocidad aumenta en un 25%.
Contraataque | La unidad contraatacará al recibir daño (si es posible).
Curación continuada | Recupera salud al inicio de cada turno.
Determinación del Cazarrecompensas | Ignora la provocación y revive con un 100% de salud cuando es derrotado. No se puede disipar ni prevenir
Entrenamiento del Maestro | Añade un 25% (el doble para jedis) de precisión, defensa, ataque, potencia y tenacidad. No se puede eliminar o prevenir.
Inmunidad a golpes críticos | La unidad no podrá recibir golpes críticos.
Inmunidad al daño (Naves) | La unidad no recibirá daño al ser atacada.
Información secreta | Añade un 25% de potencia. Cada vez que un aliado de BB-8 use una habilidad especial ganará información secreta durante tres turnos y se reduce el tiempo de recarga de Destino iluminado.
Meditación de Combate Legendaria | +50% de potencia y +35% de probabilidad de contraataque (doble para los Jedi).
Odio | Añade un 25% deprobabilidad de crítico, un 100% de defensa y un 100% de ataque. Cuando Sion es derrotadorevive con el 100% de salud y obtiene un 100% de medidor de turno
Penetración de Armadura | +50% de penetración de armadura.
Plan de contingencia | Recupera un 10% de salud por turno y revive con un 80% de salud y un 30% de Medidor de Turno al ser derrotado.
Plan maestro | La unidad gana un 100% de medidor de turno al usar una habilidad especial.
Precisión | +15% de precisión.
Previsión | La unidad esquivará el siguiente ataque (si es posible).
Aumento de Protección | Incrementa la protección.
Provocación | Fuerza a los contrarios a atacar a la unidad con este potenciador.
Sigilo | No se puede apuntar a la unidad con este potenciador.
Valor (Naves) | Otorga a Resistencia un 20% de medidor de turno y reduce el turno de su habilidad final en 1.
Ventaja | Garantiza un golpe crítico en el siguiente ataque.
ATENUADORES
Aislado | La unidad afectada no puede obtener potenciadores; no puede atacar u obterner efectos positivos fuera de su turno, los aliados no pueden atacar u obtener efectos positivos durante el turno de la unidad afectada.
Aturdimiento | Pierde el siguiente turno.
Bloqueo de habilidad | Evita que se usen habilidades especiales.
Confusión | Evita que la unidad contraataque, asista o gane medidor de turno.
Conmoción | La unidad no se puede curar, ganar potenciadores o medidor de turno extra.
Daño continuado | Hace un 5% de daño a la unidad que lo sufre al principio de su turno.
Desequilibrio | Pierde un 100% de turno al ser golpeado.
Detonador térmico | Explota en un momento dado y causa daños.
Dolor | La unidad recibe daño extra de Darth Sion.
Exposición | La unidad recibe un daño extra equivalente al 20% de su salud máxima (varía en los asaltos).
Fijación de blanco | Permite que la nave inflija más atenuadores.
Fractura | La velocidad baja a 0. Evita que gane potenciadores, asista o gane medidor de turno extra (varía en los asaltos).
Inmunidad a la curación | La unidad no puede ganar salud o protección (salvo con efectos de igualación de salud).
Inmunidad a los potenciadores | Evita que la unidad gane potenciadores.
Marca de la Muerte | La unidad provoca y sufre un daño igual al 50% de su salud cuando es golpeado (varía en los asaltos).
Plaga | La unidad pierde un 5% (0,01% para los jefes de asalto) en cada turno. Este daño ignora la protección y las unidades que sufren plaga no pueden ser disipados.
Quemaduras | Inflige daño en cada turno de la unidad y reduce la probabilidad de esquivar.
Reducción de daño | Reduce el daño físico y especial en un 50%.
Reducción de defensa | Reduce la armadura y la Resistencia en un 50%.
Reducción de evasión | Reduce la probabilidad de esquivar en un 25%.
Reducción de probabilidad de crítico | reduce en un 25% la probabilidad de crítico.
Reducción de robo de salud | reduce en un 50% el robo de salud.
Salud reducida | Reduce la salud máxima en un 20%.
Reducción de tenacidad | Reduce al mínimo la posibilidad de resistir los efectos negativos.
Reducción de velocidad | Reduce la velocidad en un 25%.
Muy útil este artículo
¡Gracias!
Falta el potenciador de Sion
Perfecto el artículo
Cuál es la utilidad de represalia?
Seria bueno dejar uno que otro personaje de ejemplo que produzca tales efectos, ej: Wampa con su golpe Rompehileos los confunde durante 2 turnos. de todas formas Excelente aporte!!! nos has dejado.