SWGOH Habilidades – Merodeador

El pobre Mace Windu. Hubo un tiempo donde fue el meme más popular del Galaxy of Heroes. Primero fue el propio personaje, que era demasiado malo para lo poderoso que es en la historia de Star Wars, cosa que acabó en marzo del 2022. Y luego fue su nave, la Resistencia, que acabó siendo la peor nave de todas, sin contar con ninguna nave propia que encajara con ella. Con el tiempo quedó en el olvido, hasta ser una nave que a día de hoy ni los jugadores más nuevos usan.

Pero eso acaba hoy, ya que llega un nuevo rework a las Holomesas, por partida doble! Primero, nuevas habilidades para la propia Resistencia, que la volverán muy poderosa con los Soldados Clon. Y también una nave exclusiva para su flota, que tal como lo hizo la Scythe o la Outrider, llegará para poner todas las mecánicas necesarias para que la Resistencia vuelva a ser una flota útil para los jugadores.

El Merodeador, fabricado en las obras espaciales de Cygnus, era una lanzadera de ataque clase Omicron que servía como la nave estelar y cañonera de la Fuerza Clon 99, también conocida como «la Remesa Mala», comparable con otras naves usadas de la República Galáctica, que fue adquirida por ellos durante las Guerras Clon, donde realizaron múltiples misiones encubiertas. Sin embargo la robaron luego de su escape de Kamino, tras perder a su amigo Crosshair, quien se unió al recién conformado Imperio Galáctico. Está equipado con 2 cañones láser frontales y 1 torreta láser de popa.

Obtención: El Merodeador será estrenado en un evento de Persecución Galáctica, que otorgará fragmentos en distintos nodos por una limitada cantidad de tiempo.

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  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Merodeador
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, República Galáctica, Soldado Clon
  • PILOTO: Hunter, Wrecker, Tech

Kit de Habilidades:

More than Soldiers (Básica)

Causa daño físico en el objetivo enemigo y le inflige Fijación de Blanco por 2 turnos a él y a un enemigo al azar que no lo tenga todavía. Si la Merodeador tiene Valor, esta Fijación de Blanco no se puede resistir y le otorga a otro aliado al azar Valor por 2 turnos si es que no lo tenía ya.

Tech Turn (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos. Los enemigos que reciban un golpe crítico sufrirán Bloqueo de Habilidad por 1 turno. Si la Merodeador tiene Valor, este ataque tiene +75% de Prob. de Crítico y todos los aliados ganan Aumento de Prob. de Crítico, de Daño Crítico y de Ataque por 2 turnos. Mientras la Merodeador tenga  Plan 99, reduce el tiempo de recarga de esta habilidad en 4.

Fijación de Blanco: Este ataque tiene +75% de Prob. de Crítico y los enemigos no pueden resistir el Bloqueo de Habilidad.

(Tiempo de recarga: 8)

Behind enemy lines (Especial)

Causa daño físico al enemigo objetivo. La Merodeador y el aliado objetivo recuperan 30% de Salud y Protección, además de Sigilo por 2 turnos (si el aliado es Tanque, este no gana Sigilo). Si la Merodeador tiene Valor, este ataque tiene +75% de Prob. de Crítico. Si este ataque asesta un golpe crítico, todos los aliados con Valor recuperan 20% de Salud y Protección, el doble para los aliados Soldados Clon.

Fijación de Blanco: Este ataque tiene +75% de Prob. de Crítico.

(Tiempo de recarga: 3)

Gonky (Única)

La Merodeador tiene +30% de Ataque y Protección. Cuando la Merodeador usa una habilidad especial, recupera 20% de Protección y gana 20% de Medidor de Turno.

Have We Ever Followed Orders? (Única)

La Merodeador tiene +15 de Velocidad. Al inicio del encuentro, la Merodeador gana  Plan 99 hasta el final del encuentro, que no se puede copiar, disipar o prevenir.

Plan 99: +50% de Defensa y Tenacidad. La primera vez que esta nave debería ser derrotada, recupera 100% de Salud en su lugar y pierde Plan 99.

Cuando la Merodeador pierda Plan 99, reinicia el tiempo de recarga de su especial «Tech Turn» y gana un turno extra. En dicho turno extra, la Merodeador solo podrá usar esta habilidad, pero tendrá +100% de Probabilidad y Daño Crítico.

Si un aliado pierde Valor, gana +5% de Defensa (acumulable) hasta el final de la batalla, el doble para los aliados Soldados Clon.

Si la nave capital aliada es destruida, la Merodeador ganará  La Remesa Mala hasta el final del encuentro, que no se podrá copiar, disipar o prevenir.

La Remesa Mala: +50% de Defensa y Ataque. Cuando esta nave usa una habilidad especial, se llama a sí misma a asistir. Esta nave no puede ser aturdida y recibe daño reducido de los efectos basados en porcentaje de Salud.

The Cavalry Has Arrived! (Habilidad de refuerzo)

La Merodeador gana Sigilo por 2 turnos. Inflige Fijación de Blanco al enemigo objetivo por 2 turnos.

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Sí, muy prometedora esta nave, pero ¿Por qué la Resistencia de Mace Windu? ¿Tiene algo nuevo que ofrecernos esta nave? Pues sí, veamos a continuación todo lo nuevo que trae la Resistencia, todo lo nuevo lo destacaremos en VERDE:

Golpe certero (Básica)

Causa daño físico e inflige Fijación de Blanco por 2 turnos al enemigo objetivo y a un enemigo objetivo que no lo tenga todavía.

Aguante (Especial)

El aliado objetivo recupera 100% 50% de Protección y Salud, y gana Provocar (si es Tanque) e Inmunidad a los Golpes Críticos por 2 turnos. Si el aliado ya tenía toda su Salud, gana Aumento de Penetración Defensiva por 2 turnos.

Honor y poder (Única)

Los aliados con Protección tienen +15% de Ataque y Defensa, el doble para los aliados de la República Galáctica.

Todos los aliados tienen +15% de Ataque y Defensa por cada aliado República Galáctica desplegado al inicio de la batalla (incluyendo la Nave Capital aliada). Al inicio de la batalla, todos los aliados Soldados Clon ganan Valor por 2 turnos. Los enemigos tienen -30% de Ataque cuando golpeen a aliados Soldados Clon con Valor. Si Valor se disipa en un aliado, la Resistencia gana 5% de Medidor de Turno, y si ese aliado era Soldado Clon, recupera Valor por 1 turno.

Bonificación de refuerzo: los refuerzos ganan Valor por 2 turnos. Los aliados República Galáctica ganan Aumento de Prob. de Crítico y de Penetración Defensiva por 2 turnos, y los aliados no-República Galáctica ganan Sigilo por 3 turnos.

The Battle over Coruscant | Star wars background, Star wars spaceships, Star wars clone wars

Convergencia (Definitiva)

Todos los aliados ganan Aumento de Defensa y de Ataque, y Aumento de Protección (150%) por 2 por 3 turnos, que no se puede disipar ni prevenir y ganan Represalia por 2 turnos. Se llama a sí mismo y a los aliados con Valor a asistir. Todos los aliados con Valor ganan 1 turno extra. Luego de tomar ese turno de bonificación, ese aliado gana Represalia por 2 turnos. Esta habilidad empieza con tiempo de recarga.

¡Mace Windu está de regreso! La razón de explicar estos dos kit de habilidades fue para mostrar las mecánicas detrás de esta nueva flota de la República y más específicamente, de los Clones. Los aliados comenzarán con Valor, lo cual otorgará beneficios adicionales a la Merodeador, y de paso llenará a los enemigos de Fijaciones de Blanco, lo cual a su vez acelerará la Definitiva de la Resistencia para otorgar a sus aliados Aumento de Protección y turnos extra.

Además la combinación de Resistencia y Merodeador está preparada para curar constantemente a los miembros de la flota y asegurar su supervivencia en combate. La Merodeador está preparada para sobrevivir mucho tiempo en pie, gracias a Plan 99, y también para volverse más fuerte en caso que la Resistencia sea destruida (¿Será counter de Ejecutor o Profundidad? Aún no sabemos).

Por último, la Resistencia otorgará Sigilo a aliados que no sean de la República, por lo que podrá acoger a naves huérfanas como el Halcón de Ébano o el Halcón de Lando. Ahora, llenar esta flota dependerá de desarmar la actual flota de la Negociador. Solo el tiempo dirá si vale la pena desarmar al General Kenobi para empoderar a Mace Windu.

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LordNeko
LordNeko
El más manco del Swgoh. Odiado por muchos y creador de guías. Antiguo buscador de lobos. De día cajero en un Centro Médico, de noche redactor de Wookieenews. Una vez encontré un Slime Jedi.