#SWGOH En la cueva del Wampa

Muchos habéis preguntado sobre la viabilidad del Wampa en el juego. Dado lo lento que es desbloquear al monstruo de Hoth, es comprensible que queráis saber si vale la pena realmente invertir tiempo y equipo en él. Para ayudaros a tomar esta decisión, en este artículo vamos a analizarlo. Os explicaremos sus habilidades y su sinergia con otros héroes. Además, podréis ver su utilidad en los modos de juego que existen actualmente.  En la cueva del Wampa

La descripción de las habilidades las podéis leer aquí. Por esta razón, hoy solo vamos a analizarlas.

HABILIDADES

‘¡Womp!’: su ataque básico deja un dot en el enemigo, lo cual favorece el aumento de su daño. Sobre todo en raids, si lo usamos con Darth Vader. Además, tenemos que resaltar que esta habilidad puede aumentar el turno del Wampa un 40% si, al usarla, el mismo Wampa no está atenuado y si el enemigo tiene un atenuador. Esto convierte al Wampa en un personaje bastante rápido una vez empieza a jugar. Destacar que este ataque no se puede evadir, por lo que ignora la previsión. Este último detalle es importante contra setups de arena con Rey (Entrenamiento Jedi). Finalmente, este ataque hace un 100% de daño contra Rebeldes. Hecho especialmente importante si usamos al Wampa contra escuadrones con el Comandante Luke o en las Batallas Territoriales del Lado Oscuro.

‘Rompehielos’: además de disipar sus atenuadores, inflige un ataque en AOE que provoca confusión. Esta habilidad es muy, muy útil. Confusión contrarresta las ganancias de medidor de turno del enemigo y los contraataques. Este elemento es clave contra equipos con Rey Jedi y contra escuadrones con el Comandante Luke. Eso sin olvidar su utilidad en raids y BTs. También destacar que el Wampa gana aumento de protección al usarla, lo que lo convierte en un personaje muy duro y difícil de eliminar.

‘Enemigo furioso’: otra habilidad AOE que, en este caso, inflige inmunidad a la curación (con Zeta). También aumenta la precisión, probabilidad de crítico y el ataque del Wampa. Y tenemos que tener en cuenta que, dependiendo del número de enemigos activos y de aliados derrotados, podemos usar esta habilidad e inmediatamente el Wampa volverá a jugar. El principal problema es que no se puede utilizar al empezar el combate. En arena es un handicap, pero en BTs y raids, donde jugamos muchos turnos, es una habilidad crucial. No solo para aumentar su daño, sino porque también nos garantizará un 100% de probabilidad de crítico.

‘Rabia aullante’: esta habilidad se combina con Rompehielos. Mientras tenga aumento de protección, el Wampa tendrá aún más daño y una gran cantidad de tenacidad. A más tenacidad, más difícil infligirle atenuadores. Y recordad que, sin atenuadores, su ataque básico le da más medidor de turno.

‘Bestia arrinconada’: la habilidad clave del Wampa. Cuanto más dots tengan los rivales, más fuerte pegará nuestro personaje. Un 5% por dot. Imaginad los estragos que puede llegar a causar el Wampa en una formación con Vader.

RANCOR

El Wampa puede ser utilizado en el primer raid del Galaxy of Heroes. Encaja en dos formaciones en concreto. La primera, con Vader de líder (con Zeta). Gracias al Lord Oscuro, los dots no se consumirán, por lo que el Wampa acumulará cada vez más ataque. Podemos acompañarlo de otros personajes que inflijan dots, como Darth Sidious o Bistan, para acelerar su incremento de daño. O podemos combinarlo con personajes que controlen el medidor de turno. Especialmente destacan en esta función Thrawn y Jyn Erso. No nombraré al Comandante Luke ni a Han Solo porque estos dos héroes podrían completar el encuentro por su propia cuenta  y destacan, no por su sinergia con el Wampa, sino por su set de habilidades.

La otra opción posible es usarlo, si queremos probar algo diferente, en una formación con IG-88 de líder. La habilidad de líder del droide, además de aumentar la probabilidad de crítico de los aliados, provoca que cada crítico conseguido deje un dot. Hemos hecho pruebas y se podría completar el Rancor con IG-88, el Wampa y varios héroes que roben medidor de turno, como CLS, Han Solo, Jyn Erso, Qui-Gon Jinn, Rex,… Como todos los héroes roban medidor de turno constantemente, no dejan que los dots se consuman, aumentando el daño del Wampa.

En ambas formaciones, las pruebas se hicieron jugando en automático, que es la finalidad última de buscar un escuadrón para el Rancor.

HAAT

Vamos ahora a analizar su función en el segundo raid del juego. Al igual que con el Rancor, buscaremos una setup con Vader de líder, para sacar todo el partido posible a su habilidad ‘Bestia arrinconada. El escuadrón que usaremos estará formado por Darth Vader, Wampa, Thrawn, Comandante Luke y BB-8. Como podréis ver, con esta formación no solo haremos un daño increíble con el Wampa. Darth Vader será nuestra principal fuente de daño gracias a los dots que inflige el monstruo de Hoth con su ataque básico. Nuestro mejor intento con este escuadrón nos permitió alcanzar casi los 39 millones de daño.

En las pruebas que hicimos, logramos empezar con un 75% restante de la fase 2 y completar todo lo que quedaba de encuentro con este escuadrón. Tened en cuenta que los mods siempre influyen. Si al probar este equipo no llegáis, empezad con la fase 2 más avanzada. Del mismo modo, si tenéis unos mods bestiales, probablemente podáis completar las 3 fases enteras. Aunque, de momento, es una suposición.

La fase 2 es la más complicada de todas, ya que es en la cual iremos más justos de turnos. También es la fase en la que veremos los golpes más fuertes. Tanto de Vader como del Wampa. Las fases 3 y 4 son más holgadas en este aspecto. Hemos probado varias veces esta setup contra el HAAT, pero siempre se puede mejorar. Cambiando alguna manera de jugarla o algún héroe. Si se os ocurre alguna sugerencia, no dudéis en dejarla en los comentarios.

Como ya hemos hablado mucho de cómo superar estas fases en diferentes guías que podéis consultar en la web, a continuación os daremos varios trucos para maximizar el daño con este escuadrón.

  • Intentad usar siempre que podáis la ‘Orden del Gran Almirante’ en el Wampa. Cuantas más veces golpee, más dots se acumularán. Esto al final es más daño tanto para él como para Vader. De esta manera fue como conseguimos el máximo daño. En cambio, cuando elegimos como objetivo de la habilidad de Thrawn al Lord Oscuro, los resultados fueron peores.
  • Intentad usar siempre el ejecutar de Darth Vader justo después de que BB-8 use ‘Destino iluminado’. Así siempre os garantizaréis un impacto crítico, ya que el droide otorga ventaja, entre otros potenciadores.
  • Procurad no usar ‘Fractura’ si sabéis que BB-8 va a utilizar a continuación ‘Destino iluminado’. Esta habilidad da medidor de turno, lo cual es contraproducente cuando Thrawn tiene a un enemigo fracturado.
  • Wampa inflige confusión con una de sus habilidades especiales. Si lo usáis en la fase 4, podéis ignorar a los B2 la mayoría de las veces.
BATALLAS TERRITORIALES: LADO OSCURO

Por desgracia, al Wampa solo pudimos probarlo en las 3 primeras fases del mapa. Así que esta sección será casi toda teórica. Si analizamos las habilidades del Wampa, podemos decir sin duda que el personaje tendrá un papel estrella en este modo. No solo por su bonificador contra Rebeldes en su ataque básico. También tenemos que tener en cuenta que inflige confusión. Este es uno de los atenuadores más importantes en las Batallas Territoriales y el Wampa va equipado con uno en área, lo cual lo hace más valioso. Y, finalmente, al haber varias fases por encuentro, podemos llegar a las fases finales con su habilidad especial, ‘Enemigo furioso’, disponible.

Al no tener etiquetas de ninguna facción, os recomendaría ponerlo en formaciones que apliquen dots. Sobre el papel se nos ocurren:

  • HK-47 + Droides (posibilidad de atenuar a todos los rivales, aumentando el daño de IG-88 y del Wampa).
  • Darth Vader + Darth Sidious (la setup por excelencia, con dots que no se pueden disipar).
  • Tarkin + Imperiales (así conseguimos una formación rapidísima; combinado con Thrawn, podemos acelerar los turnos del Wampa; además, al golpear a un enemigo expuesto o desequilibrado, lo aturdiremos).
  • Boba Fett + Dengar (ambos cazarrecompensas infligen dots y varios atenuadores).
ARENAS

De momento, todo hasta aquí son buenas sensaciones. Pero por desgracia, el Wampa tiene un pequeño lunar. En arenas no brilla del mismo modo que en el resto de modos. Tras varios días de pruebas contra los diferentes equipos del metagame del juego, podemos decir que su aportación en el PVP no es diferencial. Su mayor problema radica en lo que comentamos con anterioridad: no tiene etiquetas de facción. Por su parte es lógico, pero esto nos perjudica. No poder aumentar sus estadísticas, hacerle más rápido o más resistente, acaba pesando mucho en su contra.

La mecánica que seguimos para probarlo fue meter al Wampa con diferentes combinaciones de héroes. Al ganar el combate, quitamos al monstruo de Hoth y colocamos otro personaje. Y siempre obteníamos un resultado similar. Lo que nos lleva a pensar que la victoria era obtenida por la formación y no por el Wampa. No interpretéis esto como que el héroe no sirve. Podéis usarlo en arena, y a continuación os explicaremos las setups en las que funcionó. Pero desbloquear al Wampa no os hará ganar inmediatamente puestos en las arenas y mejorar vuestra posición en el ranking. No es un Comandante Luke o un Thrawn, en este sentido.

Si al final decidís incluirlo en vuestros equipos, no lo pongáis con Vader de líder. El metagame de él pasó hace tiempo a la historia. Os recomendamos que optéis por opciones que le den medidor de turno al Wampa. En este sentido, Thrawn es su mejor aliado. Tanto de líder de escuadrón como acompañante. Si os enfrentáis a equipos con Rey (Entrenamiento Jedi) y os da problemas por su gran velocidad, colocar a Tarkin de líder también da buenos resultados. Así aceleramos el turno del Gran Almirante Thrawn y, a su vez, del Wampa. El Droide Imperial también es un valioso aliado gracias a la fijación de blanco. Así, podéis usar el AOE sin temor a las previsiones de este tipo de escuadrones, ya que el droide las eliminará.

También os recomendamos que intentéis protegerlo. Ya sea mediante la inclusión de tanques, como el General Kenobi o el Soldado Costero, o buscando personajes de apoyo que eviten que reciba daño. En este sentido, R2-D2 es la mejor opción por la ‘Pantalla de humo’.

CONCLUSIONES

Podemos decir que el Wampa es un personaje extraordinario para los modos PVE del juego. Tiene un papel estrella sobre todo en el HAAT, donde nos permitirá alcanzar un nuevo pico de daño. Desgraciadamente, no todo lo que brilla es oro y en arenas aún no ha encontrado un lugar que le permita destacar como personaje rompedor del juego.

Esperamos que os haya gustado este análisis a fondo del Wampa. Si os gustaría que hiciéramos más artículos de este tipo, enfocados a otros héroes, hacédnoslo saber con vuestro feedback. 

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