#SWGOH: Droides Separatistas en PvP

Llega la hora de hablar de uno de los mejores equipos para PvP que nos encontraremos con bastante frecuencia en los Campeonatos de la Gran Arena: los droides separatistas. Aunque ya eran un equipo muy sólido, tras la llegada del nivel de equipo XIII y el pequeño retoque que le hicieron en junio tanto al MagnaGuardia como al General Grievous se han convertido en uno de los equipos más potentes del juego, tanto en ataque como en defensa.

En este artículo explicaremos el uso de esta facción en PvP y, cuando hable de los emparejamientos, haré distinción entre enfrentarse a estos escuadrones en nivel de equipo XII y XIII. El objetivo del artículo es que aprendáis a modearlos adecuadamente, saber cuáles son sus counters principales y cómo priorizar el equipamiento g13 en esta facción para los más avanzados.

⚠️ Importante: destacar que el modeo recomendado en este artículo está enfocado al usuario medio, pudiendo ser ligeramente inferior en jugadores más nuevos o de menor PG y teniendo que ser superior en jugadores más competitivos y de mayor PG.

Este equipo tiene sólo dos variantes competitivas. Aunque hay otra configuración que os pueden servir en ataque de cara a vencer a los Darth Revan con Malak, es un escuadrón suicida y que «canibaliza» miembros de otros equipos, por lo que quizá no sea la mejor opción de cara a conseguir estandartes en las GAs.

Liderato del General Grievous

Aspectos a destacar:

👍 Es capaz de vencer a todas los equipos en ataque, excepto a Darth Revan.

👍 Gran ganancia de medidor de turno.

👍 Prácticamente imposible hacer máximos estandartes frente a este equipo.

👎 Es un escuadrón que, aunque muy efectivo en ataque, es difícil de gestionar para conseguir el máximo de estandartes en Gran Arena en ataque.

 Zetas:

  • Presencia abrumadora (líder): obligatoria.
  • Monstruosidad metaloide (única): obligatoria.

 Modificadores recomendados:

  • Sets de salud.
  • Primarias: Flecha: Salud ; Triángulo: Daño Crítico (g13) / Salud (g12) ; Cruz: Salud ; Círculo: Salud.
  • Secundarias: mayor salud y probabilidad de crítico posible. Velocidad en segunda instancia.

Estadísticas importantes (g12/g13):

  • Salud: Mínimo recomendado 60000 puntos en g12 y 100000 en g13. Requiere todos sus objetos de g12 para empezar a ser realmente competitivo.
  • Velocidad: Entre 180 y 210 puntos, según tengamos al Droide de Combate B1 más o menos rápido.
  • Probabilidad de crítico: Ideal 60%, aunque a partir de 45-50% es decente.

 Zetas:

  • Golpe aturdidor (especial): Zeta muy prémium y de coleccionista.

 Modificadores recomendados:

  • Set de tenacidad x2 y set de defensa.
  • Primarias: Flecha: Evasión crítica ; Triángulo: Protección ; Cruz: Tenacidad.
  • Secundarias: mayor defensa, tenacidad y potencia posibles.

Estadísticas importantes (g12/g13):

  • Blindaje: Mínimo recomendado 42% en g12 y 50% en g13.
  • Tenacidad: 100% al menos.
  • Potencia: 50% al menos.
  • Protección + Salud: 100000 puntos al menos en g12 y 120000 puntos al menos en g13.
  • Velocidad: No es importante.

 Zetas:

  • Protocolo reactivo (única): obligatoria. Es el motor principal de ganancia de medidor de turno junto a a zeta líder del General.

 Modificadores recomendados:

  • Set de tenacidad x3 o tenacidad x2 y potencia x1.
  • Primarias: Flecha: Evasión crítico ; Triángulo: Protección ; Cruz: Tenacidad ; Círculo: Protección.
  • Secundarias: mayor tenacidad, potencia y defensa posible.

Estadísticas importantes (g12/g13):

  • Blindaje: Mínimo 40% en g12.
  • Tenacidad: 140% al menos.
  • Potencia: 80% al menos.
  • Protección + Salud: 85000 puntos al menos en g12 y 100000 puntos al menos en g13.
  • Velocidad: No es importante.

 Zetas:

  • Batallón de droides (única): obligatoria.

 Modificadores recomendados:

  • Set de ataque y potencia, aunque en nivel de equipo XI es más recomendable set de velocidad.
  • Primarias: Flecha: Velocidad ; Triángulo: Ataque ; Cruz: Ataque.
  • Secundarias: mayor velocidad y ataque posible.

Estadísticas importantes (g12/g13):

  • Velocidad: Mínimo 250 puntos en g12 y 265 puntos en g13.
  • Ataque: 4500 puntos al menos en g12 y 6000 puntos al menos en g13.

La elección entre Droideka y Nute Gunray será más por gusto personal que por otro motivo. Sin zetas, mejor Droideka. Con zeta, similares.

 Zetas:

  • Generador de escudo deflector (única): obligatoria. Si no tiene zeta, será mejor usar a Nute Gunray Zeta en su lugar.

 Modificadores recomendados:

  • Set de ataque y salud.
  • Primarias: Flecha: ataque ; Triángulo: Ataque ; Cruz: Ataque.
  • Secundarias: mayor ataque posible, con menor velocidad posible.

Estadísticas importantes (g12/g13):

  • Ataque: Mínimo recomendado 4700 puntos en g12 y 6200 puntos en g13.
  • Velocidad: Si se puede no añadir nada de velocidad, mejor.

La elección entre Droideka y Nute Gunray será más por gusto personal que por otro motivo. Sin zetas, mejor Droideka. Con zeta, similares.

 Zetas:

  • Alcance de Virrey (única): obligatoria. Sin zeta no es ni planteable su inclusión en el equipo.

 Modificadores recomendados:

  • Set de velocidad y salud.
  • Primarias: Flecha: velocidad ; Triángulo: Protección ; Cruz: Protección.
  • Secundarias: mayor velocidad posible y, si es posible, salud y protección.

Estadísticas importantes (g12):

  • Realmente está en el equipo por su zeta y la interacción de ella con los atenuadores que colocan los droides. No hay ninguna estadística concreta a conseguir.

CONSIDERACIONES GENERALES

  • Los Droides Separatistas necesitan a un General Grievous con su g12+5 para ser tenidos en cuenta en defensa. Si éste alcanza al menos los 60000 puntos de salud no es una amenaza seria.
  • Sin no es g12, hay que considerar usar el Droide de Combate B1 como un healer cuya principal función será curar al equipo, por lo que antepondríamos totalmente la velocidad al ataque.
  • El orden para subir a g13 este equipo por mejora de estadísticas (según mi criterio) sería: 1- General Grievous ; 2- Droide de Combate B1 ; 3- IG-100 MagnaGuardia ; 4- Droideka ; 5- Superdroide de combate B2 ; 6- Nute Gunray.

HORA DEL PVP

Al ataque:

  • Los droides separatistas pueden vencer a cualquier escuadrón defensivo, exceptuando a Darth Revan (más abajo os describo que escuadrón droide con General Grievous puede vencerlo).  En Gran Arena debéis tener en cuenta que casi nunca van a quedar con la protección al máximo, debido a la única del General Grievous.
  • Si queréis vencer a Caballero Jedi Revan, cumpliendo las estadísticas que he mencionado arriba no tendréis problema incluso a nivel de equipo XII, ya que el MagnaGuardia protegerá de buena manera al resto de droides al inicio del encuentro.
  • Vencer a Traya es también tarea fácil si se cumplen las estadísticas, sencillamente no puede sobreponerse al control de medidor que tiene el equipo del general.
  • Si queréis vencer a Padme, B1 debe ser al menos equipo XII y os aconsejo el General Grievous a equipo XIII u os podéis quedar cortos de daño aumentándoles la protección con los ataques fuera de turno. Es un enfrentamiento que a priori sólo por el poder del General en g13 y la IA de Padme (casi nunca usa la habilidad de limpiar atenuadores de primera) puede ser ganado a igual nivel de modificadores.
  • El trío o cuarteto del Comandante Luke Skywalker es bastante sencillo desde el «retoque» de junio. De primeras Han Solo se verá obligado a atacar al MagnaGuardia, lo que dará una gran ventaja para empezar a atenuar desde el sigilo.
  • El escuadrón suicida vs Darth Revan requiere de líder a IG-88 o HK-47, con doble zeta T3-M4, BB8 y General Grievous de acompañantes. El quinto integrante pueden ser R2-D2 o L3-37 entre otros. Hay algunas variantes más, pero todas se basan en lo mismo, vencer a base de las áreas del General Grievous ayudado por las zetas de T3 valiéndose de los múltiples atenuadores que se auto inflige el escuadrón de Darth Revan. Tiene un porcentaje de victorias bastante elevado, si bien no es 100% efectivo. Una gran desventaja en Gran Arena es que hace perder muchos estandartes.
  • Los demás enfrentamientos no deben suponer problema alguno a iguales modificadores.

En defensa:

  • A fecha de hoy, presentan sólo tres counters sólidos si el General Grievous es g13, otro posible para g13 (y sólido para g12), y dos más sólidos si es g12:
    • Darth Revan: Primer counter sólido para el General Grievous a g13. Hay poca respuesta posible a este escuadrón, sencillamente la marca de la muerte lo hace picadillo.
    • Caballero Jedi Revan: Acompañado de Gran Maestro Yoda, Jolee Bindo, Yoda Ermitaño y Bastila Shan es otro de los counters sólidos para el General a g13. También se puede usar Bastila Shan de líder. La clave es comenzar la batalla con el área de Revan dándole el turno a Yoda Ermitaño. Una vez pierda B2 el sigilo lo marcaremos y destruiremos y después iremos jugando hasta poder marcar al General Grievous. Mucho ojo con intentar marcar al General Grievous primero, pues si es un equipo bien montado y está bien modeado nos puede destrozar. Muy recomendable el Gran Maestro Yoda a g13 y con alta probabilidad de crítico para asegurar más el combate
    • Padmé Amidala: Acompañada de la República Galáctica, con Caballero Jedi Anakin, General Kenobi, Ahsoka Tano y ZBarriss o C3-PO es el tercer counter sólido. La mejor manera de vencerlos es bloquear al MagnaGuardia, ir jugando sin tocar al General y, teniendo ciertas acumulaciones de valor (más de 5 al menos tres de nuestros héroes), usar la habilidad especial de Padmé para destrozar a Grievous. Una vez muerto Grievous, es pan comido.
    • Hermanas de la noche: Es un counter probable para Grievous a g13, que funciona muchas veces pero no siempre. Necesitan estar bien modeadas (véase la guía de hermanas de la noche en PvP) y necesitamos a Vieja Daka con su zeta y g13 para aguantar el combate.
    • Triunvirato Sith: El Triunvirato Sith con Traya líder y otros dos siths u otro sith y Thrawn es un counter sólido si nos enfrentamos a un General g12. El funcionamiento básico consistirá en aislar al MagnaGuardia, sembrar dolor con Sion, drenar con Nihilus y esperar a aniquilar con éste al General. Si usamos Thrawn es conveniente fracturar a B2. En g13 no sirven de manera confiable porque entre el control de medidor de turno que ejercen los droides y que el crecimiento de estadísticas del triunvirato es bastante pobre en g13 al final se queda todo en un «casi pero no».
    • Comandante Luke Skywalker: Junto a Han, Chewbacca y R2-D2 con doble zeta forman un cuarteto capaz de vencer a los droides en g12. Como quinto integrante podemos usar a Thrawn, Viejo Ben para controlar medidor o a C3-PO. Es imprescindible R2-D2 en el equipo para que permita limpiar las fijaciones de blanco cada vez que dan un impacto crítico, si no nuestros héroes se quedarán sin contraatacar. En g13 no sirven de manera confiable porque aunque ambos equipos ganan un incremento de las estadísticas muy importantes la zeta del General Grievous «monstruosidad metaloide» decanta la balanza a su favor. Eso sí, es un equipo que a unas malas puede llevarse por delante a todos los droides excepto al General Grievous de manera casi segura a igual equipo y modificadores si sólo nos quedase esta carta para luego rematarlo con otra facción.

CONCLUSIONES

Hoy día con la Batalla Territorial de Geonosis es un equipo «obligatorio» de subir. Conocer sus fortalezas y debilidades cuando os enfrentéis a ellos en PvP, así como modificar los vuestros adecuadamente, os asegurará el éxito.

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  1. Jb
    Muy buena guía !! Se nota que hay mucho trabajo ahí. Enhorabuena una vez más y gracias por facilitarnos el farmeo 😉 . Con ganas de leer la siguiente guía !!!

Los comentarios están cerrados.