SWGOH – Guía de Mods rareza 6

Los modificadores es una moneda de dos caras, un beneficio y un perjuicio a su vez, la primera parte del post será un breve análisis de la importancia de los modificadores, y posteriormente la información sobre este nuevo sistema.

En esencia los modificadores nos acompañan desde hace años y tenemos que pensar que para poder alcanzar las mayores cotas del juego su uso no es recomendable, es obligatorio de todas formas, esto es un mensaje para la gente menos versada en el juego o que se está introduciendo ahora mismo.

En primer lugar hemos comentado que se hablaría de los mods, tenemos una guía base para entenderlos. Lo que necesitamos saber es que proporciona una mejora estadística base que es la verdadera variedad entre los personajes de una cuenta a otra, y como siempre es importante el principio de aumentar la velocidad hablemos de qué supone este cambio.

Lo bueno:

  • Podrá aumentarse más las velocidades de los personajes.
  • Existe la posibilidad de reducir levemente la brecha entre cuentas en base al factor suerte de los modificadores.
  • Los eventos de PVE, al no aumentar su dificultad podrán ser superados con muchas más facilidades, las Batallas Territoriales, Desafíos Galácticos y las Conquistas .

Lo no tan bueno:

  • Se produce una brecha entre las nuevas cuentas y las ya avanzadas, puesto que las piezas de estos modificadores requieren ser compradas o conseguidas en las partes más avanzadas de Desafíos galácticos.
  • En base a lo segundo dependemos de esos desafíos y acumulación para lograr el pequeño avance de ascender un mod.

En primer lugar, es necesario farmear las piezas que ya nos son conocidas para poder subir al 6E, es decir, comenzar a ponerlo en dorado brillante con fondo blanco:

Luego necesitaremos de estos materiales para ascender los mods de 6E a 6A (de izquierda a derecha):

  • Pin de enlace modelo 2
  • Disco de fusión modelo 2.
  • Bobina de fusión modelo 2
  • Chip de control de flujo de energía modelo 2

Para obtener estos recursos puedes simular las Batallas de Modificadores, desde el nivel 9C en adelante. Las probabilidades de drop de cada un de estos recursos es baja, así que hay que tener paciencia y farmear constantemente. También podrás recurrir a los Desafíos galácticos, que gracias a las recompensas que proporcionan en los niveles del IV al VIII, podrá ascenderse al menos un mod por ocasión.

Al igual que ocurre con cada rareza de modificador antes del 6, un mod de rareza 6 que asciende de modelo 6E a 6D no incrementará su estadística principal, solo obtendrá una nueva acumulación en alguna de las 4 estadísticas secundarias que ya tiene el mod por defecto. Esto nos permite piratear cada mod realizando una planificación en torno únicamente a las estadísticas secundarias en base a cuantas veces se ha visto ascendida en su camino.

Estos son los materiales que pide cada nivel de Modificador al piratearse sobre la rareza de 6 puntos:

NivelPiezas MK1Piezas MK2
6E a 6DNinguna10 Pin de enlace modelo 236k
6D a 6C5 Amplificador modelo 1
5 Condensador modelo 1 
10 Pin de enlace modelo 2
10 Disco de fusión modelo 2
72k
6C a 6B10 Amplificador modelo 1
10 Condensador modelo 1 
10 Pin de enlace modelo 2
20 Disco de fusión modelo 2
10 Bobina de fusión modelo 2
126k
6B a 6A30 Condensador modelo 110 Pin de enlace modelo 2
20 Disco de fusión modelo 2
20 Bobina de fusión modelo 2
15 Chip de control de flujo de energía modelo 2
276k

Mayores y menores aumentos de secundarias

Una ventaja a considerar de estas nuevas piezas es que en base a aquellos mods que han tenido un progreso de Velocidad no tan eficiente, podrán obtener más acumulaciones (posiblemente), aumentando sus capacidades. Como la aleatoriedad es parte del proceso no venderé humo garantizando esta mejora, pero por el fraccionamiento que ya conocemos sabemos a qué atenernos.

Aquí podemos evidenciar la calidad de mejora de cada estadística secundaria. Un mod puede haber subido en promedio 12 puntos en Defensa (lo cual se considera alto) y 4 puntos de Velocidad (que es una mejora media). Este aumento en las estadísticas secundarias es completamente aleatorio. Explicamos la calidad de mejora de las secundarias de un mod por algo que mencionaremos más adelante:

EstadísticaBajaMediaAlta
Velocidad3 / 34-5 / 4-56 / 6
Defensa5 / 7-87-8 / 10-1110 / 15
Defensa %0.85% / 2.0%1.28% / 3.0%1.70% / 4.0%
Ataque23 / 2534 / 3846 / 51
Ataque %0.28% / 0.85%0.42% / 1.29%0.56% / 1.69%
Protección1.17% / 1.55%1.75% / 2.32%2.33% / 3.10%
Protección %415 / 461623 / 691830 / 921
Tenacidad %1.13% / 1.50%1.69% / 2.24%2.25% / 2.99%
Potencia %1.13% / 1.50%1.69% / 2.24%2.25% / 2.99%
Prob. Crítica1.12% / 1.17%1.68% / 1.75%2.25% / 2.34%
Salud214 / 269269 / 321321 / 404
Salud %0.56% / 1.05%0.84% / 1.57%1.13% / 2.10%

* las que no llevan el símbolo «%» son las que aumentan un número entero.

Ahora gracias a la nueva ventana de Gestionar mods, podemos evidenciar gráficamente cuál ha sido la calidad de mejora de cada estadística secundaria en un mod.

Por ejemplo, en este mod la única acumulación de Puntos de Protección tiene una calidad bastante buena (en el rango de Puntos que se pueden obtener), mientras que la acumulación de Puntos de Ataque es muy mala. De aquí también podemos evidenciar que las 3 acumulaciones de Velocidad han tenido una calidad variada a medida que se han ido obteniendo (estimando unas 6 puntos, 3 puntos y 5 puntos en cada acumulación). Puede parecer que son simples datos que salen de intentos al azar al Piratear este mod, pero hay casos donde se puede trabajar todavía con la Calidad de mejora.

Recalibración de mods

Gracias a esta reciente función, podemos eliminar una acumulación de una de las estadísticas secundarias de nuestro mod, para darle una nueva acumulación a otra. Esta es una forma de poder darle una nueva oportunidad a la estadística de Velocidad o a cualquier otra de nuestro interés a la que queramos sacarle más acumulaciones.

Lo primero, es que la cantidad de ganancia de la nueva estadística principal ocurre al azar. La razón de haber explicado primero todo acerca de la Calidad de mejora de los stats secundarios es esta: cuando se elimina, se puede eliminar cualquier acumulación, sin discriminar entre las que tienen mejor Calidad y las que no. Esto nos podría interesar a la hora de planificar si nos conviene recalibrar eliminando una estadística que tiene una muy alta calidad, y obtener otra con una calidad penosa y baja.

Mods - SWGoH Help Wiki

Por ejemplo, en este mod si queremos eliminar una acumulación de % de Ataque para «intentar» ganar Velocidad, tendremos que considerar que la Calidad de % de Ataque de esta acumulación es relativa, pudiendo eliminarse tanto las más altas como las más bajas. Podemos obtener Velocidad, pero es una incógnita cuánto de velocidad obtendremos por dicho movimiento. Es por eso que es conveniente verificar la Calidad de una acumulación que nos interese eliminar, para que al ser cambiada valga la pena y no decepcione… si es que obtenemos la estadística que queremos.

Y es que he aquí tenemos la parte negra de este proceso: no podemos escoger cuál será la estadística que buscamos. Podemos obtener cualquiera de las 4 estadísticas que ya posee el mod, incluyendo la estadística que tratamos de eliminar. Es totalmente probable que tengamos la mala suerte de querer eliminar, en el ejemplo anterior, % de Probabilidad de Crítico, y que nos vuelva a tocar % de Probabilidad de Crítico.

 

Basic Information - SWGoH Help WikiSi aún queremos pasar por el proceso aleatorio y costoso de recalibrar mods, has de saber que necesitarás de estos materiales llamados Microatenuadores para lograrlo. La principal fuente de dichos materiales son las batallas de Modificadores en su Mapa 9.

Cuando mejoremos un mod de 5A a 6E, inmediatamente obtendremos 2 intentos para recalibrar ese mod. Además, cada vez que Pirateemos un mod entre el 6E a 6A obtendremos un nuevo intento, sumando en total 6 intentos de recalibración cuando ese mod llegue a rareza 6A. Cada intento será más caro que el anterior en términos de Microatenuadores gastados:

  • Primer intento: 15 Microatenuadores
  • Segundo intento: 25 Microatenuadores
  • Tercer intento: 40 Microatenuadores
  • Cuarto intento: 75 Microatenuadores
  • Quinto intento: 100 Microatenuadores
  • Sexto intento: 150 Microatenuadores

Sets de modificadores

Aquí está la relación entre la bonificación del conjunto de modificadores de una estadística y su secundaria máxima. Es más probable que los conjuntos con proporciones más bajas se vuelvan innecesarios o  su aumento de las estadísticas secundarias no resulte rentable.

  • Tenacidad 1,78
  • Salud% 1,43
  • Potencia 1,33
  • Defensa% 1,26 %
  • Ataque (por 2 mods) 0.89
  • Probabilidad de crítico 0,71

El efecto de los mods de conjuntos de Ataque se diluirá si tienes secundarias de Ataque altos. También será más fácil obtener Probabilidad de crítico de las secundarias. Esto debería mejorar los conjuntos de Daño crítico a menos que estés luchando contra personajes con capacidades «anti-críticas».

Los conjuntos de Probabilidad de crítico se volverán más específicos, ya que será más fácil obtenerlos en los secundarios. La tenacidad probablemente seguirá siendo una mala secundaria, ya que es mucho mejor usar los conjuntos de modificadores y la Cruz (modificador inferior derecho).

Con respecto a las Primarias exponemos la relación entre la primaria de una estadística y la secundaria máxima. Es más probable que las primarias con proporciones más bajas se conviertan en innecesarias o se diluyan debido al aumento de las estadísticas secundarias.

  • Tenacidad 3.11
  • Potencia 2.67
  • Probabilidad de crítico 1,78
  • Protección% 1,55
  • Salud% 1.52
  • Defensa% 1.01
  • Ataque% 1,00

Estas tasas de crecimiento corresponden a la cantidad de veces que las secundarias podrán ascender en la nueva escala, esto es lo poco que aún podemos saber en la comunidad a base de pruebas que espero pueda servir para ilustrar un poco el camino de beneficio que estos modificadores puede traer consigo.

Mods for SLKR : r/SWGOH

Espero que esta guía os sea de utilidad. Si quereis conocer los fundamentos básicos de los mods, tenemos nuestra Guía de mods para principiantes, y si por otro lado ya teneis los conocimientos necesarios y desear comenzar a modear a tus personajes, tenemos también las Guías del Lado Luminoso y Guías de Lado Oscuro. Muchas gracias por su atención! Pueden dejarnos sus impresiones en los comentarios.

LordNeko
LordNeko
El más manco del Swgoh. Odiado por muchos y creador de guías. Antiguo buscador de lobos. De día cajero en un Centro Médico, de noche redactor de Wookieenews. Una vez encontré un Slime Jedi.