#SWGOH Habilidades Zeta disponibles

Si algo marca de forma diferencial el juego son las habilidades Zeta; por ello es importante conocer cuáles son nuestras opciones. Este listado será actualizado cuando sean incorporadas nuevas Zetas. Las últimas son las de General Skywalker.

Consulta las Zetas más usadas en el Zeta report.

 Listado actualizado (22/11/19), con 155 Zetas diferentes.

Ahsoka Tano

 Padawan osado (Única)
Ahsoka tiene +40% de salud máxima, +10 de evasión, +10% de probabilidad de crítico y +25 de velocidad. Estos valores se duplican mientras Ahsoka tenga inmunidad a golpes críticos. Si el Caballero Jedi Anakin está presente, Ahsoka gana inmunidad a golpes críticos durante 2 turnos al inicio de cada encuentro y cada vez que ella una habilidad especial.
Si el líder aliado es de la República Galáctica, Ahsoka ayuda siempre que otro aliado de la República Galáctica use una habilidad especial.

 

Ahsoka Tano (Fulcrum)

 Remolino (Especial)
Consume todos los potenciadores de Ahsoka e inflige daño físico al objetivo enemigo. Este ataque otorga un impacto adicional por cada tipo de potenciador consumido.
 Tiempo de recarga -1, el objetivo no puede evadir y tiene -50% de blindaje contra este ataque. (Mín. Lev: 80)

Alfa de incubación geonosiano

Enjambre geonosiano (Líder)
Los aliados geonosianos tienen +15000 de salud y de protección máximas, y +50% de robo de salud. Recuperan un 3% de protección cuando usan su habilidad única.
Las habilidades de los aliados geonosianos infligen un 10% más de daño por cada enemigo potenciado.
Voluntad de la reina (Única)

Alfa de incubación geonosiano tiene +60% de tenacidad. Todos los aliados geonosianos tienen el potenciador “Mentalidad de colmena” mientras Alfa de incubación geonosiano esté activa, este potenciador no puede ser prevenido ni disipado. Cuando otro geonosiano aliado sea derrotado, reduce el tiempo de enfriamiento de Conscription en 1.

Mentalidad de colmena: Asiste cada vez que otro aliado geonosiano use una habilidad durante su turno, infligiendo 50% menos de daño; iguala la salud y la protección de todos los aliados con “Mentalidad de colmena” cada vez que un enemigo use una habilidad.
Al comienzo del encuentro, invoca un Bruto Geonosiano que provoca por 1 turno.

Amilyn Holdo

 Confianza silenciosa (Única)
Cuando otro aliado de la Resistencia pierde previsión, Amilyn Holdo obtiene provocación durante 1 turno. Cuando Amilyn Holdo no tiene provocación, tiene +50 de velocidad.
Cuando otro aliado de la Resistencia pierde previsión, Amilyn Holdo recupera un 10% de salud. Cuando Amilyn Holdo no tiene provocación, todos los demás aliados de la Resistencia tienen +20% de evasión crítica. (Mín. Lev: 82)

Asajj Ventress

Celeridad de la Hermana de la Noche (Líder)
Las Hermanas de la Noche aliadas tienen +30 de velocidad, +30% de ataque y tienen una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el medidor de turno cuando infligen daño a un enemigo. Esta eliminación del Medidor de Turno no puede resistirse.
+25% Probabilidad de reducción de medidor de turno, +10% de reducción de medidor de turno, las Hermanas de la Noche ganan un 50% de medidor de turno cuando su salud es inferior al 100%. (Mín. Lev: 82)
Desenfreno (Única)
Cuando un aliado o enemigo es derrotado, Asajj tiene un 25% de probabilidad de ganar un 35% de medidor de turno, y obtiene un 10% de ataque y un 10% de probabilidad de crítico (acumulable) hasta que termina el encuentro. Asajj también obtiene +15 de velocidad por cada enemigo sin potenciadores.
 +75% de probabilidad de aumento de medidor de turno, +5% de ataque, +5% de probabilidad de crítico y, cuando un aliado o enemigo es derrotado, Asajj obtiene un 5% de salud máxima adicional hasta que termine el encuentro. (Mín. Lev: 84)

Aurra Sing

Francotirador Experto (especial)
Causa daño físico a un objetivo enemigo. Si el objetivo está derribado, este ataque causa 200% más de daño. (Solo se puede derribar a los jefes de asalto.)
Si el objetivo está derribado, el tiempo de recarga de esta habilidad se reinicia (Mín. Lev: 82)
Plan de Acción (Líder)
Game Plan

Los aliados cazarrecompensas y canallas tienen +30% de ataque mientras están en sigilo. Al inicio de la batalla, todos los cazarrecompensas atacantes ganan sigilo durante 2 turnos. Cuando Aurra Sing es líder y no aliado, se activa este Contrato:

  • Contrato: usa una habilidad estando potenciado 10 veces (solo los aliados cazarrecompensas pueden contribuir a este contrato).
  • Recompensa: todos los aliados cazarrecompensas ganan +50% de probabilidad de contraataque y activan sus recompensas. Los aliados cazarrecompensas recuperan un 25% de protección y ganan un 25% de medidor de turno cada vez que un enemigo sea derrotado.
Si un cazarrecompensas derrota a un enemigo, los atacantes cazarrecompensas obtienen sigilo durante 2 turnos (Mín. Lev: 84)

Barriss Offee

Recuperación Rápida (Única)
Al final de cada uno de sus turnos, Barriss disipa todos los atenuadores del aliado atenuado con menor salud y obtiene un 10% de Medidor de Turno por cada efecto eliminado. Cuando un aliado sufre un Impacto Crítico, Barriss obtiene un 10% de Medidor de Turno.
Cuando un aliado recibe un Golpe Crítico, recupera un 20% de su Vida Máxima (Mín. Lev: 82)

Bastila Shan

Iniciativa (Líder)
Al comienzo de la batalla, todos los aliados Jedi ganan un 15% de medidor de turno y un aumento  de protección (200%, no se puede disipar). Mientras los aliados Jedi tienen un aumento de protección, inflingen un 35% más de daño.
Añade provocar 1 turno a los aliados Jedi tanques al inicio del encuentro, añade 150% de tenacidad con un aumento de protección. (Mín. Lev: 82)

Bastila Shan (Caída)

Aprendiz Sith (Única)
Bastila y el personaje en la ranura de líder tienen +50% defensa y tenacidad. Si el líder de Bastila es Sith, siempre que un enemigo tenga marca de muerte, marcado o conmoción, ambos (líder y Bastila) ganan un 5% de ataque (acumulable hasta un 100%) durante el resto de la batalla. Esta habilidad no se aplica a los personajes en ranuras de aliado.
+50% potencia y Bastila y el personaje en la ranura de líder obtienen previsión durante 1 turno al comienzo de la batalla.

BB-8 

Aprovechar los golpes (Única)
BB-8 tiene una probabilidad del 80% de contraatacar.
Cuando BB-8 ataca fuera del turno, pide ayuda a un aliado de la Resistencia aleatorio. (Mín. Lev: 82)
Protocolo de supervivencia (Única)
Cuando BB-8 recibe daño, tiene un 50% de probabilidad de obtener previsión durante 2 turnos. Al inicio de cada encuentro, si BB-8 está activo, los aliados droides recibirán un 8% de medidor de turno por cada aliado droide activo.
Cuando BB-8 evade, los droides aliados recuperan un 8% de salud y un 8% de protección (Mín. Lev: 82)

Boba Fett

Determinación de Cazarrecompensas (Única)
Al principio de la batalla, y siempre que derrote a un enemigo, Boba Fett gana Determinación de cazarrecompensas hasta que es derrotado.
Determinación de Cazarrecompensas: Boba Fett ignora la provocación durante su turno. Cuando es derrotado, revive al 100% de su vida. Este potenciador no puede ser disipado.
Recupera el 100% de protección al asestar un golpe final (Mín. Lev: 82)

Bodhi Rook

Deber Doble (Única)
Mientras Bodhi está activo, los aliados rebeldes con Aumento de Ataque también reciben +50% de Defensa.
Al final de cada uno de sus turnos, Bodhi concede un Aumento de Ataque durante 2 turnos a un objetivo aliado que carece de este. (Mín. Lev: 82)

Bossk

Al acecho (Líder)

Todos los cazarrecompensas ganan +50% de protección máxima y +50% de tenacidad. Todos los Cazarrecompensas aliados ganan +100% de defensa mientras tengan la salud al completo. Cuando Bossk es líder y no aliado, se activa este Contrato:

  • Contrato: causa daño 10 veces a la unidad más débil.
  • Recompensa: Todos los cazarrecompensas aliados ganan +50 de velocidad durante el resto de la batalla.
Cuando un enemigo sufre o resiste un atenuador, todos los cazarrecompensas aliados recuperan un 5% de salud y protección.
Ira trandoshana (Única)
Bossk tiene +50% de defensa y +50% de salud máxima mientras provoca y gana +50% de ataque y +50 de robo de salud cuando ataca a enemigos potenciados.
 Cuando Bossk pierde provocación, gana provocación durante 1 turno si el enemigo más débil tiene protección. (Mín. Lev: 82)

C-3PO 

¡Dios mío!(Especial)
C-3PO gana aumento de potencia y sigilo durante 2 turnos; luego, otro aliado objetivo y él ganan Traducción durante 3 turnos. C-3PO pide ayuda a todos los demás aliados con Traducción, que causan un 50% menos de daño. (Tiempo de recarga: 3).
Inflinge Confundir dos veces en el objetivo enemigo (Mín. Lev: 82)
¡Espérenme! (Única)
C-3PO y R2-D2 tienen un +10% de evasión por cada una de sus acumulaciones de Traducción. Cuando no hay otros aliados combatientes, C-3PO escapa de la batalla.
Al inicio del encuentro, C-3PO y R2-D2 obtienen Traducción durante 3 turnos. (Mín. Lev: 82)

Caballero Jedi Anakin

Furia justificada (Única)
Cada vez que la salud de otro aliado caiga por debajo del 50% o sea derrotado, Anakin gana un turno de bonificación y su siguiente ataque inflige un 100% más de daño si todos los aliados son de la República Galáctica al comienzo de la batalla.
Cuando Padmé Amidala es aliada, esta gana un turno de bonificación después de cada turno bonificación de Anakin. (Mín. Lev: 82)

Caballero Jedi Revan

Concentración directa (Especial)

Marca al objetivo enemigo durante 2 turnos, reduce su medidor de turno en un 50% y lo aturde durante 1 turno. Este ataque no se puede evadir. Pide ayuda a todos aliados Jedi que causarán un 50% menos de daño.

  • Marca: todos los aliados atacan a esta unidad. (Tiempo de recarga: 3)
Inflige inmunidad a los potenciadores (este efecto no se puede resistir, copiar o disipar). Aumenta sus tiempos de recarga en 1. (Mín. Lev: 82)
General de la Antigua República (Líder)
Al comienzo de la batalla, los aliados Jedi y de la Antigua República obtienen +5 de velocidad, +5% de probabilidad de crítico y +5% de ataque por cada aliado Jedi y de la Antigua República activo. Todos los Jedi aliados ganan aumento de tenacidad durante 1 turno. Mientras Revan está en la ranura de líder y no en la de aliado, todas las unidades son inmunes a los efectos de bonificación de medidor de turno otorgados por habilidades de líder hasta el inicio del primer turno de la batalla.

Cuando un aliado Jedi usa una habilidad básica en un enemigo con bonificación de protección, reduce la salud máxima del objetivo enemigo en un 10% (acumulable, no funciona contra Jefes de asalto). Al comienzo del turno de cada aliado Jedi, este obtiene Ventaja estratégica si ningún aliado la tiene ya. Un aliado Jedi con Ventaja estratégica no puede ser contraatacado.

  • Ventaja estratégica: disipa todos los atenuadores en otro aliado  Jedi objetivo. Obtiene Ventaja estratégica y asiste usando su habilidad básica. Este personaje usa su habilidad básica y pierde Ventaja estratégica. (Tiempo de recarga: 1).
Cuando un aliado Jedi ataca fuera de su turno, recupera un 20% de su protección máxima y causa un 35% más de daño. (Mín. Lev: 84)
Héroe (Única)
Revan tiene +10% de tenacidad, de robo de salud, de salud máxima, de protección máxima, de evasión de crítico, de defensa y de daño crítico. Los otros aliados del lado luminoso ganan la mitad de estas bonificaciones mientras Revan está activo. Estas bonificaciones se duplican si Revan es líder y no aliado.
El Caballero Jedi Revan es inmune al aturdimiento y al bloqueo de habilidades. (Mín. Lev: 85)

Canderous Ordo

Me gustan los desafíos (Única)
Canderous causa un 50% más de daño con Asalto interminable y Potencia de fuego abrumadora a enemigos que provocan, tienen marca de muerte o están marcados. Siempre que un enemigo con un efecto de daño continuado sufre daño por un ataque, Canderous gana un 8% de medidor de turno.
Cuando un enemigo gana provocación, o recibe marca de muerte o marcado, Canderous gana aumento de probabilidad de crítico y aumento de daño crítico durante 2 turnos. (Mín. Lev: 82)

Capitán Han Solo

Justo a tiempo (Única)
El Capitán Han Solo tiene +15% de probabilidad de crítico y +30% de daño crítico. Además, al final de su turno, Han recupera una salud equivalente al 10% de su salud máxima. Si Han tiene ya la salud llena, se cura en su lugar al aliado con la salud más baja.
Cuando Han usa su ataque básico, gana +10% de salud máxima (acumulable) durante 3 turnos (Mín. Lev: 82)

 

Capitán Phasma

Fuego a Discreción (Líder)
Siempre que un aliado ataca, tiene un 20% de probabilidad de pedir ayuda a un aliado aleatorio que causa un 15% menos de daño. Esta probabilidad se duplica si el aliado atacante es de la Primera Orden. Si el aliado tenía ventaja, la recupera durante 2 turnos.
-15% de penalización al daño, triple probabilidad de Asistencia para la Primera Orden y los aliados de la Primera Orden ganan Ventaja por 2 turnos al principio de cada encuentro, no pueden recibir Golpes Críticos mientras tengan Ventaja, y ganan 20% de Potencia (Mín. Lev: 82)

Carth Onasi

Carth Onasi
Entrenamiento de soldado (Líder)

Siempre que Carth derrota a un enemigo, gana un 10% de probabilidad de crítico y de daño crítico (acumulables) y el tiempo de recarga de ‘Solo sigue disparando’ se reinicia.

Cuando ataca, Carth gana un 10% de ataque por cada enemigo activo y por cada aliado de la Antigua República. (Mín. Lev: 82)

Cassian Andor

Trabajo Preliminar (Única)
Al inicio de cada encuentro, todos los atacantes Rebeldes ganan Aumento de Defensa durante 3 turnos, todos los apoyos Rebeldes ganan Aumento de Potencia durante 3 turnos y todos los defensores Rebeldes ganan Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. Si K-2SO está presente, gana todos estos potenciadores.
Al principio de cada encuentro, todos los aliados Rebeldes ganan aumento de protección (20%) durante 3 turnos (Mín. Lev: 82)

CC-2224 “Cody”

 Comandante de compañía Fantasma (Líder)
Los aliados Clones obtienen un 25% de Probabilidad de Crítico y el resto de aliados obtienen la mitad. Cody obtiene un 50% de Defensa por cada aliado Clon con vida y otros aliados Clon obtienen la mitad de esa cantidad.
+5% Probabilidad de Crítico, +10% Defensa, y los aliados Clones recuperan 5% de su Protección Máxima siempre que usan una habilidad Básica (Mín. Lev: 82)


Chewbacca

 

Amigo fiel (Única)

Al inicio de la batalla, otorga Resguardar al aliado más débil y a Han Solo hasta que Chewbacca es derrotado. Chewbacca asiste cuando un aliado resguardado usa una habilidad durante su turno, causando un 20% menos de daño y limitado a una vez por turno.

  • Resguardar: no puede recibir golpes críticos, es inmune a confusión y aturdimiento, gana +25% de probabilidad de crítico.
Cuando Chewbacca causa daño a un enemigo, él y todos los aliados resguardados recuperan un 3% de salud y un 3% de protección. (Mín. Lev: 82)
Wookiee embravecido (Única)
Cuando Chewbacca causa daño a un enemigo, causa daño adicional igual al 20% de su salud máxima. Cuando Chewbacca recibe daño de un ataque, gana +25% de ataque y +25% de probabilidad de crítico hasta el final de su siguiente turno. Cuando Chewbacca o un aliado resguardado recibe daño de un ataque, reduce en 1 el tiempo de recarga de ‘Ballesta furiosa’.
Chewbacca es inmune al bloqueo de habilidades y al aumento de tiempos de recarga. (Mín Lev: 84)

Chewbacca de la Guerra de los Clones

Rugido desafiante (Especial) (Recarga: 3 turnos)
Chewbacca recupera un 40% de su Salud Máxima y obtiene un aumento de defensa durante 3 turnos, con una probabilidad del 25% de ganar también un 25% en el Medidor de Turno.
+25% Probabilidad de ganar Medidor de Turno, +10% Curación, y disipa todos sus efectos de estado negativos. (Mín. Lev: 82)

Chewbacca de Vandor

Protector feroz (Única)
Mientras Chewbacca está potenciado, tiene 100% de probabilidad de contraataque. Al final de cada turno y si Chewbacca está dispuesto, si algún aliado recibió daño de un ataque y Chewbacca no, recupera protección igual al 10% de su salud máxima y los otros aliados canallas recuperan la mitad de esa cantidad. Cuando Chewbacca recupera de esta manera toda su protección máxima, queda dispuesto.
Cuando otro aliado canalla del lado luminoso es derrotado, revive a ese con un 60% de salud si Chewbacca está dispuesto. Luego, Chewbacca deja de estar dispuesto. (Mín. Lev: 82)

Comandante Luke Skywalker

Maniobras rebeldes (Líder)
Los aliados rebeldes tienen +50% de probabilidad de contraataque, +50% de defensa y +15% de ataque.
Cuando un enemigo resiste un efecto negativo, los aliados rebeldes ganan un 5% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)
Aprender control (Única)
Mientras Luke no tenga Llamada a la acción, tiene +50% de probabilidad de contraataque, +50% de defensa y gana un 10% de medidor de turno cada vez que otro aliado rebelde reciba daño.
Mientras Luke no tenga llamada a la acción tiene +50% de evasión de crítico y +100% de tenacidad. (Mín. Lev: 84)
La Fuerza une todo (Única)
Luke tiene +40% de potencia. Cada vez que Luke resista un efecto negativo, recupera un 5% de salud.
Cuando Luke resiste un efecto negativo, recupera un 5% de protección; cuando inflige un atenuador, gana un 10% en el medidor de turno y los demás aliados obtienen la mitad de esa cantidad. (Mín. Lev: 85)

Conde Dooku

Contraataque preciso (Única)
El Conde Dooku tiene una probabilidad del 100% de contraatacar. Además, causa un 15% más de daño y obtiene un 15% de medidor de turno.
+15% Daño de Contraataque, recupera un 15% de Protección y gana Inmunidad a Golpes Críticos durante 1 turno tras el contraataque (Mín. Lev: 82)

Contrabandista veterano Chewbacca

Deja ganar al wookiee (Única)
Al principio de cada turno enemigo, Chewbacca gana un 12% de ataque (acumulable) hasta la próxima vez que use una habilidad.
Duración del ataque +1.* (Mín. Lev: 82)
*Texto final: Al principio de cada turno enemigo, Chewbacca gana un 12% de ataque (acumulable) hasta que use 2 habilidades.

Contrabandista veterano Han Solo

Estafa (Única)
Cuando un enemigo consigue un potenciador, Han obtiene un 25% de probabilidad de contraatacar (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Cuando Han recibe un atenuador, obtiene un 50% de defensa (acumulable) hasta el final de su siguiente turno.
Cuando Han obtiene algún efecto de estado, gana 50 de penetración de armadura (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. (Mín. Lev: 82)

CT-21.0408 “Echo”

Escuadrón Dominó (Única)
Los soldados clon y miembros de la 501.ª aliados reciben +20% de probabilidad crítica.

Si Cincos está presente, Echo tendrá +100% de daño cuando Cincos tiene Provocación, o recibe +100% de defensa cuando Cincos no tenga provocación.

 

Cuando un enemigo evade un ataque de un soldado clon o aliado de la 501st, Echo les inflige daño equivalente al 20% de su salud máxima, que no se puede evadir.

CT-5555 “Cincos”

 

Escuadrón Dominó (Única)
Cincos tiene +85% de probabilidad de contraataque.

Si Echo está presente, Cincos tiene +100% de defensa al provocar, o tiene +100% de daño cuando no provoca.

Cincos Obtiene un 15% de medidor de turno siempre que otro soldado clon o aliado de la 501.ª reciba daño y la mitad de esa cantidad para otros aliados.
Percepción táctica (Única)
Cincos no puede ser revivido. Cuando otro Soldado Clon o de la 501.ª vaya a ser derrotado mientras Cincos está activo, su vida se establece en el 100% y Cincos es derrotado.
Si Cincos es derrotado de esta forma, los Soldados Clon de la 501.ª obtienen su vida máxima, protección máxima, velocidad y daño en adición a sus estadísticas previas hasta el final del combate.

CT-7567 “Rex”

Capitán de la 501.ª (Única)
Todos los aliados de la 501.ª tienen +4$ de velocidad por cada aliado de la 501.ª presente al principio de la batalla.

Si Ahsoka Tano es aliada, obtiene inmunidad a golpes críticos durante 2 turnos cuando su salud caiga por debajo del 100%

Otros aliados soldados clon de la 501.ª disminuyen en 1 el tiempo de recarga de su habilidad al inicio de sus turnos.

Coronel Starck

Información imperial (Única)
Al final de su turno, Starck recupera un 7% de salud.
Mientras Starck está activo, los soldados imperiales aliados tienen +50 de penetración de armadura.
Al final de su turno, Starck recupera un 3% de protección y elimina un 1% de medidor de turno de todos los enemigos por cada aliado del Imperio activo (y el doble por los soldados imperiales aliados). (Mín. Lev: 82)


Darth Malak

Terror constante (Única)
Darth Malak provoca durante 1 turno cuando se le inflige conmóción o miedo a un enemigo. Los enemigos Sith no pueden obtener una bonificación al medidor de turno (excluye jefes de asalto).
Al final de cada turno, a los enemigos que le asestaron daño continuado o un golpe crítico a Darth Malak en este turno se les inflige miedo durante 1 turno. No se puede resistir o evadir.
Mandíbula de vida (Única)
Darth Malak recibe daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual, y al comienzo de la batalla pierde toda la protección y obtiene esa cantidad de salud máxima.

Darth Malak obtiene un 35% de evasión crítica, de robo de salud, de tenacidad y de defensa cuando tiene menos del 75% de salud, el doble cuando tiene menos del 50% de salud y el triple cuando tiene menos del 25% de salud.

Darth Malak obtiene un turno adicional la primera vez que alcanza cada uno de eso umbrales y se reinicia el tiempo de recarga de Drenar vida.

Darth Maul

Sombras Danzantes (Líder)
Todos los aliados Sith obtienen un 20% de evasión y ganan un 20% en el medidor de turno siempre que evaden o sufren un golpe crítico.
Los aliados Sith ganan Sigilo durante 1 turno cuando Evaden, no pueden recibir Golpes Críticos mientras están en Sigilo, ganan Ventaja durante 2 turnos siempre que el Sigilo se acaba, y ganan todos los bonos de “Evadir” al principio de cada encuentro (Mín. Lev: 82)

Darth Nihilus

 

Señor del Hambre (Líder)
Los aliados Sith ganan 60% de Ataque y 100% de Robo de Vida, pierden toda la Protección y ganan esa cantidad como Vida Máxima, son inmunes a los efectos de Curación que no sea Robo de Vida y no pueden realizar Golpes Críticos.
+50% de Robo de Vida (Mín. Lev: 82)
Herida en la Fuerza (Única)
Al principio de cada uno de sus turnos, Nihilus inflige Daño Continuado durante 2 turnos a un enemigo aleatorio que no tenga atenuadores. Si todos los enemigos están atenuados, inflige Daño Continuado a un enemigo aleatorio.
Al principio de cada turno enemigo, Nihilus inflige Reducción de Vida en ellos durante 2 turnos (Mín Lev: 84)

Darth Revan

Lord de los Sith (Líder)
Los aliados del Imperio Sith ganan un 10% de probabilidad de crítico y 15 de velocidad por cada atenuador que tengan ellos mismos. Al inicio de cada turno de un aliado del Imperio Sith, este aliado gana 5 acumulaciones de Ferocidad durante 2 turnos.

Al inicio de la batalla, si todos los aliados son del Imperio Sith, tienen +50% de daño crítico.

Al final de cada turno, si un enemigo cae por debajo del 50% de salud, inflige marca de muerte en el líder enemigo durante 1 turno. Esta marca de muerte no se puede copiar, disipar, evadir o resistir.

Los aliados del Imperio Sith son inmunes a la reducción de medidor de turno mientras están atenuados
Conquistador (Única)

Darth Revan tiene +100% de penetración defensiva. Al inicio de cada turno de un aliado del Imperio Sith, disipa todas las previsiones en todos los enemigos y no puede evadirse.

Cuando a un aliado del Imperio Sith le infligen bloqueo de habilidad o aturdimiento, disipan este atenuador y ganan Ferocidad durante 2 turnos.

 

 

Los enemigos no pueden asistir o ganar movimientos de bonificación si sus ataques van dirigidos a Darth Revan.

Villano (Única)
Cuando Darth Revan usa una habilidad durante su turno, si el objetivo seleccionado ya tiene marca de muerte, Miedo o meditación de combate corrompida, Darth Revan usa inmediatamente “Lacerar”.

Cuando Miedo expira en un enemigo, también disipa todos los potenciadores en este enemigo.

Cuando la salud de Darth Revan cae por debajo del 50%, se iguala con la del aliado con más salud.

Darth Sidious

Alegría Sádica (Única)
Darth Sidious recupera un 20% de su salud máxima cada vez que derrotan a una unidad, con una probabilidad del 25% de obtener también un 50% de Medidor de Turno. Además obtiene un +35% de Evasión contra ataques de los Jedi.
100% de Probabilidad de ganar Medidor de Turno, +50% Potencia, y gana Vida Máxima igual al porcentaje de Potencia (Mín Lev: 82)

Darth Sion

Señor del Dolor (Única)
Sion tiene +100% de defensa y +100% de tenacidad contra enemigos con Dolor. Al inicio de cada turno enemigo, si tienen dolor, Sion gana provocación hasta el final del turno. Cuando un aliado Darth Traya o Darth Nihilus recibe un golpe crítico, reduce en 1 el tiempo de recarga de ‘Contenido por el Odio’.
Al final de cada turno, Sion inflige Dolor durante 3 turnos en enemigos que lo han dañado en ese turno. (Min lev: 82)

 

Darth Traya

La compasión es una debilidad (Líder)
Los aliados Sith tienen +40% de evasión de crítico y +40% de potencia. Cuando un enemigo atenuado recibe daño, todos los aliados Sith recuperan un 10% de salud.
Cuando un enemigo usa una habilidad fuera de su turno, recibe daño igual al 35% de su salud máxima (este daño no puede derrotar a los enemigos). Cuando un enemigo gana un potenciador fuera de su turno, pierde un 50% de ataque hasta el final del siguiente turno.
Señora de la traición (Única)
Cuando un aliado sufre un atenuador, Darth Traya gana +10% de bonificación de protección (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Cuando un aliado Darth Nihilus o Darth Sion sufren un golpe crítico o un atenuador, Traya gana +12% de ataque (acumulable) durante 2 turnos.
Al principio de cada turno de un aliado Sith, Traya disipa todos sus atenuadores y causa daño igual al 5% de su salud máxima por cada atenuador disipado. Darth Vader

 

Darth Vader

Inspirar con Miedo (Líder)
Los aliados Sith y del Imperio ganan un 30% de ataque y tienen una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el medidor de turno cuando hieren a un enemigo. Esta eliminación del Medidor de Turno no puede resistirse.
 +25% de probabilidad de reducción de medidor de turno, +10% de reducción de medidor de turno, los enemigos recuperan inmediatamente daño continuado durante 2 turnos cuando su daño continuado se agota mientras Vader está vivo. (Mín. Lev: 82)
No hay salida (Única)
Al inicio de cada encuentro, Darth Vader gana 8 de velocidad hasta el final de ese encuentro por cada uno de los siguientes: aliado del Imperio, aliado Sith, enemigo Jedi, enemigo rebelde.
Darth Vader es inmune a la reducción de medidor de turno y recupera un 5% de salud cuando se agota el efecto de daño continuado en un enemigo. (Mín. Lev: 84)

 

Director Krennic

Director de Investigación de Armamento Avanzado (Líder)
Los aliados del Imperio obtienen un 25% de Probabilidad de Crítico y 25% de Potencia. Los enemigos con efectos negativos que reciban un Golpe Crítico durante el turno de un aliado del Imperio, sufrirán Bloqueo de Habilidad durante 1 turno. Este efecto no puede ser Resistido.
Los aliados del Imperio recuperan 10% de Protección cuando realizan un Golpe Crítico. (Mín. Lev: 82)

Droideka

Generador de escudo deflector (Única)
El droideka gana un 10% de medidor de turno y 1 acumulación de “Carga” por un turno cuando un enemigo juegue un turno. Adicionalmente recupera un 10% de protección cuando este daña a un enemigo fijado.

Droideka tiene un +50% de velocidad a menos que tenga inmunidad al daño. Si el Droideka tiene inmunidad al daño, tendrá un -50% de velocidad.

  • Carga: +5% de ataque por acumulación.
+25% de evasión a menos que tenga Inmunidad al daño. Si el Droideka tiene inmunidad al daño, tendrá un 35% de posibilidad de asistencia con un 50% menos de daño cuando un separatista aliado usa una habilidad (limitado a una vez por turno).

Droide de combate B1

Batallón de droides (Única)
El B1 no puede ser revivido o hacer golpes críticos. No tiene protección, tiene 1 de salud y 20 acumulaciones de Batallón de droides, no puede morir o ser destruido mientras tenga contadores de Batallón droide. Cuando todos los contadores expiran, el B1 se autodestruye a SÍ mismo inmediatamente.

Cuando el B1 recibe daño, disipa todos sus atenuadores y pierde 8 contadores de Batallón de droides. Al comienzo de su turno, gana 3 contadores de Batallón de droides.

El B1 no puede ser revivido o hacer golpes críticos. No tiene protección, tiene 1 de salud y 100 acumulaciones de Batallón de droides, no puede morir o ser destruido mientras tenga contadores de Batallón droide. Cuando todos los contadores expiran, el B1 se autodestruye a sí mismo inmediatamente.

Droide sonda imperial

  
Director de Investigación de Armamento Avanzado (Líder)
El Droide sonda imperial tiene +50% de salud máxima. Al final del turno de cada aliado droide, aliado imperial y enemigo rebelde, el Droide sonda imperial gana un 3% de medidor de turno.
Mientras el Droide sonda imperial está activo, los enemigos que sean blancos fijados tienen -25% de evasión.
Mientras el Droide sonda imperial está activo, los enemigos que sean blancos fijados no pueden ganar potenciadores. (Mín. Lev: 82)

Embo

El asesino silencioso (Líder)
Todos los cazarrecompensas ganan +50% de probabilidad de contraataque y +50% de robo de salud. Cuando Embo es líder y no aliado, se activa este Contrato:

  • Contrato: causa daño a un enemigo sin potenciadores 15 veces (solo los aliados cazarrecompensas pueden contribuir a este contrato).
  • Recompensa: todos los cazarrecompensas aliados ganan +50% de ataque. Cuando un aliado cazarrecompensas usa una habilidad básica, inflige daño adicional igual al 7% de la protección máxima del objetivo. Todos los cazarrecompensas aliados activan sus recompensas.
Cuando un cazarrecompensas aliado asesta un golpe crítico durante su turno, gana aumento de ataque durante 1 turno.
El camino de los Kyuzo (Única)
 Embo tiene +30% de ataque cuando tiene protección y +30% de probabilidad de crítico cuando no tiene protección. Cuando Embo recibe daño de un ataque, si no tiene protección, gana previsión durante 2 turnos.
Embo no puede recibir golpes críticos. (Mín. Lev: 84)

Emperador Palpatine

Emperador del Imperio Galáctico (Líder)
Los aliados Sith y del Imperio tienen +35% de potencia y +35% de salud máxima. Los enemigos Jedi y Rebeldes tienen -35% de potencia y -35% de evasión. Cuando un aliado del Imperio inflige un atenuador durante su turno, gana un 20% de medidor de turno. Cuando un aliado Sith inflige un atenuador durante su turno, recupera un 20% de salud.
Los aliados Sith y del Imperio obtienen un 5% de medidor de turno cuando expira un atenuador sobre un enemigo. (Mín. Lev: 82)
Perdición chispeante (Única)
Cuando Palpatine está activo, al inicio de cada turno del enemigo, este recibe daño igual al 20% de su salud máxima por cada uno de los siguientes: si están conmocionados, si son Jedi, si son rebeldes. Este daño no puede derrotar a los enemigos.
Palpatine tiene +50% de protección máxima y, cuando inflige conmoción, obtiene un 5% de protección máxima hasta el final del encuentro. (Mín. Lev: 84)

Enfys Nest

Instinto de lucha (Especial)
Nest tiene +80% de probabilidad de contraataque. Cuando sufre daño por un ataque, gana +30% de probabilidad de crítico y un 40% de protección (acumulable). Esta bonificación de protección aumenta en un 40% adicional cada vez. Ambas bonificaciones se agotan y se reinician al final de su siguiente turno.
Añade ignorar provocaciones durante su turno. Cuando un enemigo pierde un potenciador o un atenuador, Nest gana +2% de daño crítico y robo de salud (acumulable) hasta el final del encuentro.

Ezra Bridger

Florecer (Especial)
Causa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos sus potenciadores. Si el enemigo no tenía potenciadores, entonces el tiempo de recarga de este ataque se reduce en 1 y Ezra gana un 50% de medidor de turno.
+50% de daño, +25% de más medidor de turno y gana aumento de defensa durante 2 turnos. (Mín. Lev: 82)

 

Finn

Tácticas equilibradas (Líder)
Los aliados de la Resistencia ganan un 30% de Ataque y 60 de Defensa, y el resto de aliados, la mitad de dicha cantidad.
Siempre que un aliado de la Resistencia pierda previsión, ganan Ventaja durante 2 turnos y siempre que un enemigo reciba daño de Exponer, reduce los tiempos de recarga de todos los aliados de la Resistencia en 1 y les otorga 35% de Medidor de Turno (Mín. Lev: 82)

 

Gar Saxon

Contraataque Mandaloriano (Líder)
Los aliados del Imperio ganan un 50% Probabilidad de Contraatacar y un 40% de Defensa.
Cuando un aliado del Imperio usa un Ataque Básico, gana un 5% de Salud (Mín. Lev: 82)

Garazeb “Zeb” Orrelios

Barrido tambaleante (Especial)
Causa daño físico al enemigo objetivo y lo desequilibra durante 1 turno. Si el objetivo no tiene atenuadores, este ataque causa un 25% más de daño y no puede resistirse.
Tiempo de recarga -1, este ataque no puede ser evadido y Zeb gana un 10% de medidor de turno por cada aliado Fénix activo; si el objetivo no tiene atenuadores, causa +75% de daño además de daño adicional igual al 20% de la salud máxima del objetivo; si el objetivo tiene algún potenciador, ignora su blindaje; si el objetivo tiene algún atenuador, este ataque tiene una probabilidad de crítico del 50%. (Mín. Lev: 82)

General Grievous

Presencia abrumadora (Líder)
Todos los enemigos tienen -40% de evasión critica y -50% de defensa. Siempre que el ataque de un aliado droide del lado Oscuro sea resistido, ese droide obtendrá 10% de potencia (acumulable) hasta el final del encuentro. Cuando reciban el daño de un ataque, los enemigos del lado Oscuro perderán un 5% de medidor de turno y los enemigos del lado Luminoso perderán 2% de potencia (acumulable).
Siempre que un objetivo con blanco fijado reciba daño, cada aliado droide y separatista ganara 2% de medidor de turno, el doble para Grievous.
Monstruosidad metaloide (Única)
Al inicio de cada turno de Grievous, el resto de droides aliados recibe daño igual al 8% de su salud máxima, el doble para los aliados droides del lado Luminoso, y el gana 5% de salud máxima y potencia por cada otro aliado droide hasta el final del encuentro. Este daño no puede derrotar a los personajes.
Al inicio de cada uno de sus turnos, si Grievous tenia la salud por debajo del 100% disipara todos sus atenuadores e infligirá marcado en otro aliado droide con la mayor salud hasta el final del turno.
Siempre que un aliado droide o separatista sea derrotado, Grievous disipara todos sus atenuadores, reiniciara todos sus enfriamientos y jugara un turno de bonificación adicional.

General Kenobi

Soresu (Única)
Al final de cada uno de sus turnos, el General Kenobi tiene una probabilidad del 65% de conseguir previsión durante 2 turnos. Cada vez que un aliado sufre un impacto crítico, si el General Kenobi está vivo, ese aliado gana inmunidad a golpes críticos durante 1 turno y el General Kenobi recibe provocación durante 1 turno.
Si todos los aliados son República Galáctica, el General Kenobi provoca durante 1 turno siempre que cualquiera de los otros aliados de la República Galáctica pierda algún aumento de protección.

General Skywalker

Corte furioso (Básica)
Causa daño físico al objetivo enemigo. Este ataque no se puede esquivar e ignora la defensa.

Si esta es la primera habilidad que el General Skywalker usa durante su turno, utiliza Corte Furioso como su segunda habilidad.

Si esta es la primera habilidad que el General Skywalker usa durante su turno, inmediatamente utiliza la habilidad especial telequinesis, de poder hacerlo.

Telequinesis: causa daño físico al objetivo enemigo. De ser posible, este ataque causará un golpe crítico sobre los enemigos con corte de blindaje. Si el enemigo está confundido, reduce los tiempos de habilidad del General Skywalker en 1. Este ataque ignora la defensa.

Si esta es la primera habilidad que el General Skywalker usa durante su turno, inmediatamente utiliza la habilidad especial telequinesis, de poder hacerlo.

Telequinesis: causa daño físico al objetivo enemigo. De ser posible, este ataque causará un golpe crítico sobre los enemigos con corte de blindaje. Si el enemigo está confundido, reduce los tiempos de habilidad del General Skywalker en 1. Este ataque ignora la defensa. (Mín. Lev: 80).

General de la 501.ª (Líder)
No todas las unidades se pueden revivir.

Todos los aliados de la 501.ª tienen +50% de daño crítico.

Mientras haya otros aliados de activos de la 501.ª, el General Skywalker:

-No puede bajar del 100% de salud.
-Avanza si tiene 100% de protección y se cubre si tiene 0% de protección al finalizar cada turno.
-Elimina todos los demás efectos de estado al cubrirse.
-Deja de cubrirse y toma un turno extra cuando todos los aliados de la 501.ª son derrotados.

Avance:

-Provocar, no puede disiparse ni prevenirse.
-Los demás aliados de la 501.ª no pueden perder salud.

Cobertura:

-No puede marcarse como objetivo.
-Inmune a los efectos de daño y estado.
-Fija la velocidad en 0.
-Recupera un 10% de protección y medidor de turno al finalizar cada turno, no se puede prevenir.

Cuando un enemigo obtiene un potenciador, todos los aliados de la 501.ª obtienen un 2% de ataque (acumulable) hasta el final del enfrentamiento. (Mín. Lev: 82).
El Elegido
El General Skywalker usa una habilidad adicional durante su turno.

Cada vez que el General Skywalker da un golpe crítico sobre un enemigo durante su turno, aumenta sus tiempos de recarga en 1 (salvo para jefes de asalto), no se puede resistir.

Si recibe un golpe crítico, el General Skywalker disipa todos los atenuadores sobre sí mismo. Los enemigos que ataquen fuera de turno no pueden asestar golpes críiticos.

Si el objetivo enemigo no tiene protección cuando el General Skywalker usa una habilidad, reduce su salud máxima actual un 20% durante el resto de la batalla (acumulable, salvo para jefes de asaltos); el efecto no se puede resistir. (Mín. Lev: 84).
El héroe sin miedo
Al empezar la batalla, el General Skywalker obtiene un 25% de defensa, un 15% de protección máxima y un 25% de tenacidad por cada otro aliado de la 501.ª hasta que todos los demás aliados de la 501.ª hayan sudo derrotados.

Si todos los demás aliados son de la 501.ª al empezar la batalla, el General Skywalker obtiene lo siguiente:

-Cuando todos los demás aliados sean derrotados, el General Skywalker no puede recibir golpes críticos y obtiene un 35% de medidor de turno después de cada turno enemigo.

El General Skywalker tiene +100% de probabilidad de contraataque y +50% de probabilidad de crítico si todos los aliados son de la 501.ª al empezar la batalla. (Mín. Lev: 85).

General Veers

Estratega agresivo (Única)
Cada vez que derrotan a un enemigo con Veers activo, los soldados imperiales aliados tienen un 80% de aumentar su ataque durante 2 turnos y un 40% de obtener un 50% de medidor de turno.
Mientras Veers está activo, los soldados imperiales aliados tienen +15% de probabilidad de crítico.
Recupera un 10% de protección por cada enemigo derrotado, +20% de probabilidad de aumentar el ataque y +60% de ganar medidor de turno. (Mín. Lev: 82)

 

Gran Almirante Thrawn

Estratega legendario (Líder)
Los aliados del Imperio tienen +15% de protección máxima, +25% de ataque y ganan un 20% de medidor de turno cuando resisten un efecto negativo o sufren un atenuador. Los aliados del Imperio ganan una nueva habilidad especial: maniobra.
Maniobra: disipa todos los atenuadores de este personaje y gana un 50% de medidor de turno (tiempo de recarga: 3).
Siempre que un aliado del Imperio gane o pierda un efecto de estado, recupera un 2% de protección (Mín. Lev: 82)
Altibajos (Única)
Thrawn tiene +50% de probabilidad de contraataque, 50% de Tenacidad y -50% de velocidad si algún enemigo está fracturado. Siempre que otro aliado del Imperio use una habilidad especial mientras Thrawn está activo, ese aliado gana un 15% de medidor de turno y, si algún enemigo está fracturado, Thrawn pierde un 15% de medidor de turno.
+50% de probabilidad de contraataque y +50% de Tenacidad cuando un enemigo está fracturado. Siempre que otro aliado del Imperio use una habilidad especial mientras Thrawn está activo, los enemigos fracturados pierden un 15% de medidor de turno. (Mín. Lev: 84)

Gran Maestro Yoda

Meditación de combate (Especial)
Yoda aumenta su Tenacidad durante 2 turnos, y luego concede a cada aliado los efectos de estado positivos que tiene durante 2 turnos, con una probabilidad del 40% de obtener un 35% en el medidor de turnos de Yoda. (Los efectos de estado exclusivos no pueden copiarse). (Tiempo de recarga: 5)
-1 Tiempo de Recarga y gana Previsión durante 2 turnos (Mín. Lev: 84)
La orientación del Gran Maestro (Líder)
Los aliados Jedi aumentan en un 25% la Tenacidad y ganan un 25% en el Medidor de Turno cada vez que resisten un efecto de estado negativo.
+5% Tenacidad, +5% Obtención de Medidor de Turno, siempre que un aliado Jedi sufre un efecto de estado negativo ganan Aumento de Tenacidad durante 1 turno al final de ese turno. (Mín. Lev: 82)

 

Gran Moff Tarkin

Apretar el agarre (Líder)
Los aliados del Imperio ganan 28 de velocidad. Reduce la defensa durante 2 turnos a los enemigos que caigan por debajo del 100% de salud durante el turno de los aliados del Imperio. Este efecto no puede resistirse.
+2 de velocidad y también expone durante 2 turnos a los enemigos que caigan por debajo del 100% de salud durante los turnos de los aliados del Imperio. (Mín. Lev: 82)
Convicción cruel (Única)
Gran Moff Tarkin gana defensa equivalente a su porcentaje de potencia.
Gana un 20% de potencia por cada enemigo atenuado. (Mín. Lev: 82)

Greedo

Amenazar (Especial)
Todos los aliados obtienen un aumento de probabilidad de crítico durante 2 turnos. Reduce el medidor de turno del enemigo objetivo (solo puede ser resistido por jefes de asalto) por una cantidad igual que la probabilidad crítica de Greedo. Después, Greedo gana una cantidad igual a la del medidor de turno eliminada esta forma. Además, disipa todos los potenciadores del enemigo objetivo. Este ataque no se puede evadir.
Añade aturdir durante 1 turno si el medidor de turno del objetivo se reduce a menos del 20%, este aturdimiento no se puede resistir.

Han Solo

Dispara primero (Única)
Han Solo tiene +35% de probabilidad de contraatacar y +10% de probabilidad de crítico.
Han Solo realiza un turno de bonificación al inicio de cada encuentro. Durante este turno, ignora las provocaciones y solo puede usar su habilidad básica, pero aturde al objetivo durante 1 turno y el efecto no puede resistirse.
10% de probabilidad de crítico, y la primera vez que Han utilice su ataque básico en el turno, ataca de nuevo e inflige un 50% menos de daño. (Mín. Lev: 82)

 

Hera Syndulla

Aprovecha tus puntos fuertes (Especial)
Solicita asistencia a otro objetivo aliado. Ese aliado ataca con +25% de potencia y causa un 35% más de daño.
+25% de potencia, disipa todos los atenuadores y si el objetivo es Fénix reduce sus tiempos de recarga en 1 y les concede un 50% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)

HK-47

Autorreconstrucción (Única)
Cuando un potenciador expira en un enemigo, HK-47 recupera 5% de salud y 5% de protección.
Cuando HK-47 usa una habilidad en su turno, esta causará 25% de daño extra si el objetivo tenía “marca de la muerte” o “miedo”.
Leal a el Creador (Única)
Si el líder de HK-47 es Darth Revan, HK-47 obtiene las siguientes ventajas:

  • +50% de defensa, ataque, potencia y tenacidad.
  • +30% de evasión crítica por cada Jedi enemigo.
  • El tiempo de recarga de “protocolo de asesinato” se reinicia la primera vez que otro aliado del Imperio Sith sea derrotado.
Si el líder de HK-47 es Darth Revan, HK-47 obtiene las siguientes ventajas:

  • Los enemigos con aumento de protección no pueden ganar bonus de medidor de turno.

IG-100 MagnaGuardia

Golpe aturdidor (Especial)
Causa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos sus potenciadores. Luego, lo aturde durante 1 turno.
Si no se disiparon potenciadores, reinicia el enfriamiento de esta habilidad.IG-88

 

IG-88

Algoritmo de apuntado flexible (Única)
IG-88 tiene +45% de daño crítico y recupera un 50% de salud cuando daña a un enemigo que sea blanco fijado. Además tiene un +20% de ataque por cada enemigo atenuado y +50% de evasión contra enemigos que sean blancos fijados.
Mientras IG-88 esté activo, los enemigos que sean blancos fijados no pueden recuperar salud o protección. (Mín. Lev: 82)

Iniciada de las Hermanas de la Noche

Contraataque sororal (Única)
Si la Iniciada de las Hermanas de la Noche tiene la salud llena, tiene +70% de probabilidad de contraataque. De lo contrario, tiene +50% de ataque.
+30% de probabilidad de contraataque y +50% de ataque. (Mín. Lev: 82)

 

Jango Fett

Todo para salir ganando (Líder)
Los aliados canallas tienen +30 de velocidad y todos los enemigos tienen -40% de tenacidad. Los enemigos con quemaduras no pueden ganar  bonificaciones de medidor de turno.Cuando Jango Fett es líder y no aliado, se activa este Contrato:

  • Contrato: causa daño a un enemigo atenuado 20 veces (solo los aliados cazarrecompensas pueden contribuir a este contrato).
  • Recompensa: todos los aliados cazarrecompensas ganan Determinación de cazarrecompensas al inicio de su siguiente turno y un +25% de probabilidad de crítico. Todos los cazarrecompensas activan sus pagos.
Los enemigos tienen -20% de potencia por cada atenuador en todos los aliados cazarrecompensas. Los cazarrecompensas ganan +35% de ataque cuando tienen ‘Determinación de cazarrecompensas’. (Mín. Lev: 82)
Reputación notoria (Única)
Jango Fett tiene +100% de penetración de defensa y +50% de salud máxima. Al inicio de cada batalla, y siempre que derrota a un enemigo, Jango Fett recupera un 100% de protección y gana ‘Determinación de cazarrecompensas’ hasta que es derrotado.
Los enemigos derrotados durante su turno no pueden revivir. (Mín. Lev: 84)

Jefe Chirpa

Tácticas simples (Líder)
Los aliados Ewok obtienen un 20% en el medidor de turno e infligen un 10% más de daño siempre que realicen un ataque básico. Los demás aliados reciben la mitad de estos efectos.
Siempre que un aliado Ewok use una habilidad especial, tiene un 60% de probabilidad de pedir ayuda a otro aliado Ewok aleatorio. (Mín. Lev: 82)

 

Jolee Bindo

Experiencia y sabiduría (Única)
Jolee tiene +30% de vida máxima.
Cada vez que usa una habilidad con un aliado como objetivo, añade a ese aliado un aumento de protección durante 2 turnos equivalente al 30% de la salud máxima de Jolee. (Mín. Lev: 84)

Joven Han Solo

Listos para todo (Única)
Cuando Han empieza su turno con aumento de protección, gana +10% de ataque (acumulable) y +10% de probabilidad de crítico (acumulable) hasta el final de la batalla.
Cuando está preparado, Han tiene un 70% de probabilidad de asistir a otro aliado canalla durante su turno, limitado a una vez por turno.(Mín. Lev: 84)

Joven Lando Calrissian

Justo a tiempo (Única)
Si el Joven Lando Calrissian está potenciado, tiene +15% de probabilidad de crítico y +15% de daño crítico. Además, si el Joven Lando Calrissian está dispuesto, tiene +15% de probabilidad de crítico y +15% de daño crítico. Al inicio de cada turno del Joven Lando Calrissian tiene un 40% de probabilidad de ganar Dispuesto.
Añade otro 50% de probabilidad de prepararse  por cada enemigo atenuado. (Mín. Lev: 82)

Juhani

Resistencia Cathar (Única)
Cuando la salud de Juhani baja del 100%, recupera un 5% de protección por cada aliado Jedi o Antigua República; luego gana aumento de ataque, aumento de robo de salud y sigilo durante 2 turnos. Si Juhani está provocando, pierde la provocación.

Juhani recupera un 20% de su salud máxima al inicio de cada uno de sus turnos. Cuando provoca, Juhani tiene un +35% de probabilidad de contraataque. (Mín. Lev: 82)

Jyn Erso

Al Combate (Líder)
Los aliados Rebeldes tienen +35% de Potencia. Los enemigos que sufren atenuadores durante los turnos de los aliados rebeldes tienen una probabilidad del 50% de quedar expuestos durante 2 turnos. Esta exposición no puede resistirse.
Los aliados Rebeldes recuperan 5% Protección cuando ganan un potenciador (Mín. Lev: 82)
Determinación Feroz (Única)
Jyn gana un 10% de potencia cada vez que logra un golpe crítico.
Jyn es Inmune a Aturdir (Mín. Lev: 84)

K-2SO

Droide Imperial Reprogramado (Única)
K-2SO tiene un 97.6% de probabilidad de Contraatacar. Esta probabilidad se reduce a la mitad si K-2SO esta atenuado.
K-2SO obtiene 1% de Protección Máxima cuando recibe daño (Mín. Lev: 82)

 

Kanan Jarrus

Defensa total (Especial)
Kanan disipa todos sus atenuadores y después él y otro objetivo aliado aumentan su protección (40%) durante 2 turnos.
Disipa todos los atenuadores de los aliados Fénix y les otorga aumento de defensa durante 3 turnos, concede a Kanan y al aliado objetivo previsión durante 2 turnos, y cuando esas previsiones expiran, Kanan gana un 100% de medidor de turno y otros aliados Fénix ganan un 50% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)

 

Kylo Ren

Furia (Especial)
Causa daño físico al objetivo enemigo y, si Kylo tiene la vida entera, inflige Aturdir durante 1 turno. Este ataque causa 60% más de daño si Kylo no tiene la salud completa.
+15% de Daño y recupera Protección igual al daño realizado (Mín. Lev: 82)

 

Kylo Ren (desenmascarado)

Persecución implacable (Líder)
Los aliados de la Primera Orden tienen +25% de daño crítico y +25 de velocidad. Cada vez que un aliado de la Primera Orden logra un golpe crítico, gana un 15% de medidor de turno.
+15% de daño crítico, +5 de velocidad, +5% de medidor de turno, y cuando un aliado de la Primera Orden consigue un efecto de estado, recupera un 5% de salud y un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)
Marcado (Especial)
Cuando Kylo recibe daño, recupera un 8% de salud y un aliado al azar de la Primera Orden que no tenga ventaja la obtiene durante 2 turnos. Kylo tiene +50% de probabilidad de contraataque y recibe daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual.
Kylo obtiene provocación durante 1 turno al inicio de cada encuentro y tiene el doble de probabilidad de contraataque mientras provoca. (Mín. Lev: 84)

L3-37

Por los droides (Única)
Al inicio de cada turno de L3-37, si L3-37 no recibió daño de un enemigo desde su último turno ella pasa a estar Dispuesta. Siempre que otro droide o canalla aliado reciba daño, L3-37 gana +15% de medidor de turno. Siempre que L3-37 reciba daño de un ataque, disipa todos los atenuadores de un aliado canalla aleatorio.
La primera vez que cada otro droide aliado reduzca su salud al 1% se iguala con la salud de L3-37. (Mín. Lev: 82)

Logray

Percepción de chamán (Única)
Cuando un aliado Ewok asesta un golpe crítico, Logray obtiene un 5% de medidor de turno.
Mientras Logray esté activo, cuando un aliado Ewok aseste un golpe crítico, dicho aliado obtendrá un aumento de salud durante 2 turnos y todos los aliados Ewok con aumento de salud recuperarán un 10% de salud. (Mín. Lev: 82)

Luke Skywalker (Granjero)

 Una nueva esperanza (Líder)
Todos los aliados ganan un 45% de Tenacidad.
+5% de tenacidad, y cada vez que un aliado resiste un efecto negativo, obtienen ventaja durante 2 turnos. (Mín. Lev: 82)
Pistolero (Única)
Luke tiene un 25% de probabilidad de crítico.
Al principio de cada uno de sus turnos, Luke obtiene un 10% de daño crítico (acumulable) hasta que termine el encuentro. (Mín. Lev: 82)

 

Luminara Unduli

  
Pasos Elegantes (Líder)
Los aliados Jedi ganan un 14% de Evasión y recuperan salud igual al 6% de la Salud Máxima de Luminara al inicio de cada uno de sus turnos. Los demás aliados reciben la mitad de la bonificación de Evasión y del efecto de curación.
+2% de curación, y cada vez que un aliado consiga un potenciador que ellos no tienen, obtienen Curación Continuada durante 2 turnos (Mín. Lev: 82)

Madre Talzin

La Madre Superior (Líder)
Los aliados de las Hermanas de la Noche tienen +50% de potencia y +30 de velocidad. Cuando un aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad especial, inflige Infección en el objetivo seleccionado durante 3 turnos, y no puede evadirse. Cuando un enemigo resista un efecto negativo, todos los aliados de las Hermanas de la Noche obtienen un 5% de medidor de turno.
Cuando un aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad básica durante su turno, un aliado derrotado revive con un 50% de salud y pide ayuda. Después, el aliado revivido será derrotado inmediatamente a menos que se derrote a un enemigo (no se puede volver a revivir a dicho aliado con este efecto hasta el final del siguiente turno). (Mín. Lev: 82)
Portador de infección (Única)
Al comienzo de cada turno enemigo, si el enemigo está infectado y Talzin activa, infecta a un enemigo al azar. Este efecto no puede evadirse ni resistirse.
Cuando la salud de una unidad sea inferior a la mitad, Talzin obtiene un 35% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)

Mission Vao

Gran Z y yo por siempre (Única)
Mission tiene un +50% de ataque. Si Zaalbar está presente, él también gana esta bonificación. Cuando Zaalbar recibe daño de un ataque, Mission gana 10% de ataque (acumulable) durante 2 turnos. Cuando Mission causa daño a un enemigo, Zaalbar recupera un 10% de salud.
Una vez por turno, Mission ayuda cuando Zaalbar usa una habilidad (Min. Lev: 82)

Nute Gunray

Alcance del virrey (Única)
Los enemigos con Extorsión tienen -30% de velocidad y de ataque.

La primera vez que se derrota a Nute Gunray, es revivido con un 100% de salud y de medidor de turno. Siempre que se revive a Nute Gunray, hace sigilo durante 2 turnos.

Cuando un aliado separatista inflige un atenuador, también causa un 5% de daño de salud máxima a ese enemigo (Mín. Lev: 82)

Obi-Wan Kenobi (Viejo Ben)

Protector consagrado (Especial)
El viejo Ben obtiene provocación durante 2 turnos. Todos los aliados ganan un aumento de defensa durante 2 turnos.
Cuando se agota esta provocación, el viejo Ben obtiene provocación durante 1 turno. (Mín. Lev: 84)
Si me matas (Única)
Cuando otro aliado rebelde o Jedi reciba daño, el viejo Ben gana un 3% de medidor de turno. La primera vez que el viejo Ben sea derrotado, todos los aliados ganan un aumento de ataque y de velocidad durante 2 turnos y recuperan un 30% de salud y un 30% de protección.
Gana +2% de medidor de turno, +20% de curación, +20% a la recuperación de protección, y la primera vez que el viejo Ben es derrotado, todos los aliados ganan un 25% de medidor de turno. (Mín. Lev: 82)

 

Oficial Rebelde Leia Organa

Intrépida (Única)
Leia tiene +40% de tenacidad. Cada turno, la primera vez que Leia resista un efecto negativo o sufra un atenuador, ganará un 15% de medidor de turno.
+10% de ataque y cada turno, la primera vez que Leia resista un efecto negativo o sufra un atenuador, ganará un 35% de ataque (acumulable) hasta el final del siguiente turno. (Mín. Lev: 82)

Padmé Amidala

Valor inquebrantable (Líder)
Los aliados del Lado Luminoso tienen +50% de salud máxima.

Al inicio de sus turnos, los aliados de la República Galáctica disipan sus potenciadores de aumento de protección y ganan una acumulación de “Valor” por cada 5% de aumento de protección disipado de esta manera.

  • Valor: Cuando se causa daño al objetivo enemigo con un ataque, por cada 5 acumulaciones de Valor, disipa 5 acumulaciones y causa daño de bonificación igual al 40% de la salud máxima del objetivo.
Mientras tienen aumento de protección, los aliados del Lado Luminoso resisten todos los atenuadores y no pueden recibir golpes críticos.
Siempre una opción (Única)

Padmé es inmune al Miedo. Siempre que un aliado del Lado Luminoso pierde aumento de protección, recupera un 5% de salud. Los aliados no pueden ganar o perder bonificaciones de medidor de turno.

Siempre que un enemigo ataca fuera de turno contra un aliado de la República Galáctica, ese aliado gana aumento de protección (10%) durante 1 turno.

Este aumento de protección no se puede prevenir o disipar y aumenta al 40% si Padmé es líder.

Pao

Por Pipada (Única)
Cuando un aliado Rebelde usa un Ataque Básico, hay una probabilidad del 100% de Reducir en 1 los Tiempos de Recarga de Pao.
Gana un 5% de Medidor de Turno cuando un aliado rebelde usa un Ataque Básico.(Mín. Lev: 82)

Paploo

Sin contenerse (Única)
Cuando Paploo reciba un efecto de estado, recuperará un 5% de salud. Cuando Paploo obtenga sigilo, lo disipará y obtendrá provocación durante 2 turnos. Mientras la provocación no esté activa, Paploo tendrá un 25% más de velocidad.
Cuando Paploo reciba un efecto de estado, recuperará un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)

 

Piloto TIE de la Primera Orden

  
Mirada Perspicaz (Única)
El Piloto TIE de la Primera Orden tiene un +15% de Probabilidad de Crítico y +20% de Daño Crítico, y gana Ventaja durante 3 turnos cuando la salud de un enemigo no está completa.
+15% probabilidad de Crítico, +10% Daño Crítico, y el Piloto TIE de la Primera Orden tiene 70% de probabilidad de ganar Previsión durante 2 turnos cuando pierde Ventaja (Mín. Lev: 82)

Princesa Leia

Contra todo pronóstico (Única)
Cada vez que Leia ataque, tendrá una probabilidad del 55% de otorgar a todos los aliados un aumento en la probabilidad de crítico durante 2 turnos y una probabilidad del 55% de recuperar un 5% de salud.
+45% probabilidad de curar y cada vez que Leia ataca, recupera un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)

 

Qi’ra

Leña al fuego (Única)
Cuando ataca, Qi’ra tiene +35% de potencia si el objetivo no está atenuado y 30% de daño crítico si lo está. Los otros aliados canallas ganan la mitad de estos beneficios al atacar. Además, al final de cada turno, si algún enemigo ha sufrido más de un golpe crítico durante ese turno, Qi’ra pasa a estar dispuesta y gana 15% de medidor de turno y aumento de robo de salud durante 1 turno.
+5% de potencia y cada uno de los otros aliados que hayan usado una habilidad en ese turno, también ganan aumento de robo de salud durante 1 turno. (Mín. Lev: 82)

Qui-Gon Jinn

Entrenamiento de Agilidad (Líder)
Los aliados Jedi tienen +25 de Velocidad.
+5 de Velocidad, los aliados Jedi ganan Ataque igual a 3 veces su Velocidad y obtienen Previsión durante 2 turnos al inicio de cada encuentro y cada vez que una unidad es derrotada (Mín. Lev: 82)

 

R2-D2

Análisis del combate (Única)
Mientras R2-D2 esté activo, todos los aliados ganan un 10% de probabilidad de crítico y un 10% de precisión.
Cada vez que un aliado del lado luminoso logre un golpe crítico, todos sus atenuadores se disipan. (Mín. Lev: 82)
Restricción numérica (Única)
Al principio de la batalla, R2-D2 obtiene 10% de protección máxima por cada aliado droide, 10% de ataque por cada aliado de la República, 10% de salud máxima por cada aliado rebelde y 10% de potencia por cada aliado de la Resistencia.
Al inicio del combate y cuando R2-D2 revive, otros aliados droides, rebeldes, de la república y de la resitencia ganan  un 10% de la protección máxima, el ataque, la saluda maxíma y la potencia de R2-D2, hasta que este sea derrotado. (Mín. Lev: 84)

Rey (chatarrera)

Ataques Concentrados (Única)
Rey tiene +25% al Ataque mientras no sufra efectos de estado negativos.
Siempre que Rey usa un Habilidad Especial, si no tiene efectos de estado negativo, inflige Confusión durante 2 turnos y no puede ser Resistido (Mín. Lev: 82)

 

Rey (Entrenamiento Jedi)

Presencia inspiradora (Líder)
Los aliados de la Resistencia tienen +30% de probabilidad de crítico y +30% de de daño crítico. Cuando logran un golpe crítico, tienen un 70% de probabilidad de infligir exposición durante 2 turnos (este efecto no puede resistirse). Los aliados de la Resistencia ganan un 10% de medidor de turno cuando un enemigo está expuesto.
Cuando un aliado de la Resistencia usa una habilidad especial, todos los enemigos expuestos pierden un 5% de medidor de turno; este efecto no puede evadirse ni resistirse. Cuando un aliado de la resistencia usa una habilidad especial, si no está atenuado, reduce sus tiempos de recarga en 1.
Protectora virtuosa (Única)
Cuando otro aliado sufre un atenuador, o cuando otro aliado de la Resistencia gana ‘Información secreta’, Rey gana un 8% de medidor de turno.
Cuando Rey sufre un atenuador, tiene una probabilidad del 40% de disipar todos sus atenuadores.
Percepción (Única)
Al final de su turno, Rey gana previsión hasta que evada. Si ya tenía previsión, gana aumento de daño crítico hasta que sufra daño.
Al final de cada turno, si Rey ya tenía aumento de daño crítico, gana aumento de ataque hasta que sufra daño; al inicio de cada encuentro, Rey gana previsión hasta que evada; cuando Rey evade, recupera un 5% de salud y un 5% de protección.

Rose Tico

Espíritu valiente (Única)
Rose Tico tiene +10% de ataque por cada enemigo expuesto.
Cuando otro aliado de la Resistencia asesta un golpe crítico, Rose Tico obtiene un 10% de medidor de turno.

Sabine Wren

Demoler (Especial)
Causa daño físico a todos los enemigos. Expone y desequilibra al objetivo enemigo durante 2 turnos. Este ataque no puede evadirse ni contraatacarse.
Los aliados Fénix ganan aumento de probabilidad de crítico y aumento de ataque durante 2 turnos, reduce los tiempos de recarga de Sabine en 2 al lograr un golpe crítico, desequilibra a todos los enemigos durante 2 turnos y por cada aliado Fénix activo causa un 15% más de daño y expone a un enemigo aleatorio. (Mín. Lev: 82)

Savage Opress

Bestia (Única)
Cada vez que sufra daños, Savage aumenta su Ataque y Defensa durante 1 turno y tiene un 50% de probabilidad de aumentar en un 30% su Medidor de Turno. Al final de sus turnos, Savage disipa todos los atenuadores de un aliado Sith aleatorio y obtiene dichos atenuadores durante 1 turno.
Obtiene Curación Continuada cuando sufre daño, +1 duración del potenciador, +50% Posibilidad de ganar Medidor de Turno, Elimina todos los efectos negativos de Savage cuando recibe un Golpe Crítico (Mín. Lev: 82)

 

Shaak Ti

Reflejos intesificados (Líder)
Los aliados Soldados Clon tienen +35% de velocidad.

Al inicio de la batalla, los aliados de la República Galáctica tienen +15% de salid máxima, +5% de protección mçaxima y +15% de ataque por cada aliado Soldado Clon.

Los aliados Soldados Clon recuperan un 5% de salud y protección al atacar fuera de su turno.
Reflejo (Única)
Siempre que Shaak Ti o un Soldado Clon recibe daño de un ataque, Shaak Ti obtiene 20% de medidor de turno.
Siempre que Shaak Ti o un soldado Clon reciben daño de un ataque, obtienen represalia durante 2 turnos al final de ese turno

Soldado de asalto

Muro de soldados de asalto (Única)
El Soldado de asalto gana un 40% de defensa por cada aliado del Imperio con vida.
Mientras que el Soldado de asalto está activo, los soldados imperiales aliados tienen +30% de defensa.
El Soldado de asalto aumenta su ataque en un 40% por cada aliado del Imperio derrotado. (Mín. Lev: 82)

 

Soldado de asalto Han

Fanfarrón (Única)
Han tiene una probabilidad del 25% de eliminar un 30% en el medidor de turno de cada enemigo al inicio de cada uno de sus turnos. Además, Han tiene una probabilidad del 25% de eliminar un 10% en el medidor de turno de cada enemigo cuando recibe daños.
Cada vez que Han Solo recibe daño, recupera un 5% de protección. (Mín. Lev: 82)

 

Soldado de la Muerte 

Guardia de Krennic (Única)
Siempre que el Soldado de la Muerte realiza un Golpe Crítico, él y el Director Krennic recuperan 15% de vida. El Soldado de la Muerte tiene un 50% de probabilidades de obtener 50% de Medidor de Turno cuando el Director Krennic recibe daño.
+5% Curación, +50% obtención Medidor de Turno, y el Director Krennic no puede recibir Golpes Críticos mientras el Soldado de la Muerte está vivo (Mín. Lev: 82)

Soldado de la Primera Orden 

Contraatacar (Única)
El Soldado de la Primera Orden tiene un 65% de Probabilidad de Contraataque.
Siempre que el Soldado de la Primera Orden usa una habilidad, tiene un 50% de probabilidades de que un aliado al azar Asista, haciendo 50% del daño a menos que sean de la Primera Orden, y otorga Ventaja durante 2 turnos si era de la Primera Orden (Mín. Lev: 82)

Superdroide de combate B2

Protocolo reactivo (Única)
B2 tiene un 40% de posibilidad de reducir los tiempos de recarga en 1 por cada aliado separatista que es evadido o dañado por un atacante.
Cuando B2 inflige un penalizador, todos los otros droides Separatistas ganan un 5% de medidor de turno.

 

Mejora de lógica de combate (Única)
T3-M4 obtiene un 8% de potencia y un 8% de probabilidad de golpe crítico (acumulable) cada vez que usa una habilidad.
Los aliados droides también ganan un 8% de potencia y probabilidad de golpe crítico cuando T3-M4 usa una habilidad. Además, los aliados droides tienen +8% de daño crítico por cada atenuador en el equipo enemigo. (Mín. Lev: 82)
Maestro de mil usos (Única)
T3-M4 gana 100% penetración defensiva.  Adicionalmente, cada vez que T3-M4 empieza su turno, tiene un 75% de probabilidad de infligir fijación de blanco durante 2 turnos en un enemigo aleatorio que no lo tenga ya. Esta fijación de blanco no puede evadirse.
Los aliados droides ganan un 100% de la penetración defensiva de T3-M4. (Mín. Lev: 84)

Vieja Daka

De regreso al servicio (Única)
Cuando un aliado es derrotado, la Vieja Daka gana un 50% de medidor de turno y se reduce el tiempo de recarga de Cántico de resurrección en 1. Cuando se revive a otro aliado mientras la Vieja Daka está activa, este obtiene un 20% de medidor de turno y aumento de ataque y defensa durante 2 turnos.
Cuando se revive a un aliado y Vieja Daka está activa, esta obtiene +10% de salud máxima (acumulable) hasta que termine el encuentro. (Mín. Lev: 82)

 

Visas Marr

Vuelta a la luz (Única)
Mientras Visas Marr no tiene ningún atenuador, tiene +100% de probabilidad de contraataque
Mientras Visas Marr no tenga atenuadores tiene una probabilidad del  60% de asistir cuando otro aliado ataque a enemigos Sith una vez por turno. (Mín. Lev: 82)

Wampa

Enemigo furioso (Especial)
Wampa aumenta su precisión en un 40%, su probabilidad de critico en un 40% y su ataque en un 40% (acumulable) hasta el final del encuentro. Wampa gana un 15% de medidor de turno por cada aliado derrotado y cada enemigo activo. Esta habilidad no está cargada desde el principio.
Inflige inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 2 turnos. Este efecto no puede evadirse. (Mín. Lev: 82)
Bestia arrinconada (Única)
Wampa tiene +50% de probabilidad de contraatacar.
Wampa tiene +10% de probabilidad de contraatacar, +5% de robo de salud y +5% de ataque por cada efecto de daño continuado que tenga cada enemigo. (Mín. Lev: 84)

 

Wat Tambor

Fabricación en masa (Única)

Al comienzo de la batalla, Wat Tambor obtiene 30% de medidor de turno y accede a las siguientes tecnología en forma de habilidad. Cuando Wat Tambor use una habilidad tech, el objetivo aliado ganará su efecto hasta que sea derrotado o acabe la batalla.

El tiempo de recarga de cada habilidad tech se fija al máximo y no puede ser reducido si todos los aliados tienen tech o si un aliado lo tiene activo. Tech no puede ser copiado, disipado o prevenido, y un aliado solo puede disfrutar de una habilidad tech.

  1. Paquete médico de Chiewab: Recupera 5% de salud y protección al comienzo del turno de cada personaje y 5% de protección adicional si el personaje es separatista.
  2. Generador de escudo de Baktoid: Al comienzo del turno, recupera 30% de protección y disipa sus propios atenuadores. Si es tanque, provoca mientras tenga protección.
  3. Modificador de arma de BlasTech: Obtiene 15% de medidor de turno al comienzo del turno de cada enemigo. Si es atacante, ignora la defensa. Los enemigos derrotados por esta unidad no pueden ser revividos.
Al comienzo de la batalla, Wat Tambor obtiene un turno extra. (Mín. Lev: 80)

Wicket

Táctica furtiva (Única)
Wicket obtiene un 10% de daño crítico por cada aliado ewok vivo y por cada aliado con sigilo. Al final de su turno, Wicket tiene un 50% de probabilidades de iniciar otro turno. Esta probabilidad se reduce al 10% si el efecto se activó en el turno anterior.
Cuando Wicket aseste un golpe crítico, todos los aliados Ewok recuperarán un 4% de salud y un 2% de proteccion. (Mín. Lev: 82)

Yoda Ermitaño

Mi poder nace de la Fuerza (Especial)
Iguala los porcentajes actuales de salud de todos los aliados (los efectos que igualan la salud ignoran la inmunidad a la curación). Luego, todos los aliados recuperan un 20% de salud.
Tiempo de recarga -1, todos los aliados recuperan un 20% de protección y los aliados Jedi ganan previsión durante 2 turnos (Mín. Lev: 82)
Hazlo o no lo hagas (Única)
Cuando se derrota a un aliado con Entrenamiento del maestro, Yoda gana un 100% de medidor de turno.
Cuando se derrota a un aliado con Entrenamiento del maestro, Yoda reinicia los tiempos de recarga. (Mín. Lev: 82)

 

Zaalbar

Guardián de Mission (Única)
Zaalbar tiene un +25% de evasión de crítico. Si Mission está presente, ella también gana esta bonificación. Cuando la salud de cualquier otro aliado cae por debajo del 100%, Zaalbar gana provocación y retribución durante 2 turnos.
Al inicio de cada uno de sus turnos, Zaalbar y Mission recuperan un 10% de protección por cada efecto de daño continuado en los enemigos. (Min. Lev: 82)
Anker
Anker
Amante de la historia, Star Wars y todo tipo de cubos de Rubik. La experiencia es el origen de toda enseñanza.

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