#SWGOH Habilidades: Bombardero TIE Imperial

Star Wars es una saga llena de naves épicas, las imperiales fueron algunas de las primeras que pudimos contemplar en el lejano 1977. Muchas de las naves que hemos visto a lo largo de la saga son ya iconos, los cazas TIE son conocidos por ser una de las naves más reconocibles de la saga y es que tenemos varios modelos en el juego, este bombardero no es concretamente uno de los más conocidos.

En términos de jugabilidad, estamos ante una nueva nave que cumplirá la función de tanque. Nos aportará un nuevo perfil para las flotas oscuras y en concreto las imperiales, como podemos observar tiene sinergías con la Ejecutora de Tarkin y las naves imperiales más clásicas tratando a su vez de provocar daños de “combustión” en forma de atenuadores.

  • Nombre de la unidad: Bombardero TIE Imperial.
  • Etiquetas: Lado oscuro, Tanque, Imperial.
  • Descripción: Robusta nave imperial capaz de infligir atenuadores en las naves enemigas.

HABILIDADES

Cañones láser L-s1 (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige fijación de blanco por 1 turno, lo que no puede ser resistido por rebeldes.

Fijación de blanco: inflige quemaduras por 1 turno, lo que no puede ser disipado ni resistido por rebeldes.

Bombardeo de protones (Especial) (CD: 3 turnos)

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Disipa todos los potenciados en todos los enemigos. Al hacerlo causa daño físico e inflige Combustión por 2 turnos, lo cual no puede ser disipado por naves de la Rebelión y/o la Resistencia. Esta habilidad no puede ser evadida.

Diseño de doble vaina (Única)

El Bombardero TIE Imperial tiene +20% de protección máxima por cada aliado del Imperio (incluída la nave capital aliada) cuando entra en batalla gana un 20% de protección máxima cada vez que un aliado del Imperio entra como refuerzo. Los aliados del Imperio ignoran un 20% de Defensa por cada rebelde y enemigo con Fijación de blanco.

El Bombardero TIE Imperial obtiene Provocar al final del turno si un enemigo tiene Fijación de blanco y el Bombardero TIE no está provocando. Este efecto expira al final del turno si no hay enemigos con Fijación de blanco. Mientras cualquier enemigo rebelde tenga Fijación de blanco, todos los enemigos rebeldes tendrán un 50% de daño.

Mientras los enemigos sufran Combustión, ellos tienen -25% de Ataque, el doble para enemigos del Lado Luminoso. Los enemigos rebeldes no pueden atacar fuera de turno mientras tengan Combustión.

Artillería de reserva (Refuerzo)

Al entrar en batalla: Inflige Combustión en todos los enemigos por 2 turnos, lo cual no puede ser disipado por naves de la Rebelión y/o la Resistencia. Llama a otra nave aleatoria del Imperio para asistir. Esta habilidad no puede ser evadida.

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