#SWGOH Naves 2.0 habilidades de refuerzo

El esperado rework a las naves ha llegado y con él un mundo de posibilidades se abre ante nosotros. Recordemos que este rework reduce el tiempo total de las batallas de arena (de 7:50 minutos a 5), reduce las naves usadas al comienzo de la batalla a 3 y desbloquea un nuevo material de habilidad para mejorar aún más nuestro escuadrón.

Las habilidades de refuerzo son habilidades únicas de cada nave que se activan únicamente si la nave es llamada al combate desde los refuerzos. Es posible mejorarlas gracias a los “materiales de refuerzo” encontrados en el nodo 6-A de las batallas de cantina.A continuación os mostramos todas y cada una de las nuevas habilidades de refuerzo lanzadas en esta actualización. ¿Cuales serán las mejores combinaciones con tanta variedad?

1Caza estelar Jedi de Ahsoka Tano

Maniobra astuta

  • Nivel 1: Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo.
  • Nivel 2: Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y gana 5% de salud máxima por cada potenciador disipado.
  • Nivel 3: Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y gana 20% de salud máxima por cada potenciador disipado.

2Ala-X de Biggs Darklighter

Ajustes de motor

  • Nivel 1: Gana aumento de protección (15%) durante 2 turnos.
  • Nivel 2: Gana aumento de protección (30%) durante 2 turnos.
  • Nivel 3: Gana aumento de protección (30%) durante 2 turnos. Inflinge fijación de blanco al objetivo enemigo durante 2 turnos, no se puede evadir ni resistir.

3Ala-U de Bistan

Propulsores cuádruples

  • Nivel 1: El Ala-U de Bistan gana sigilo durante 2 turnos.
  • Nivel 2: El Ala-U de Bistan gana sigilo durante 3 turnos.
  • Nivel 3: El Ala-U de Bistan gana sigilo durante 3 turnos y pide ayuda a un aliado al azar.

4Ala-U de Cassian Andor

Reconocimiento rebelde

  • Nivel 1: Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo.
  • Nivel 2: Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y le inflinge reducción de ataque y de defensa durante 2 turnos. No se puede evadir ni resistir.
  • Nivel 3: Disipa todos los potenciadores de todos los enemigos. Inflinge reducción de ataque y de defensa al objetivo enemigo durante 2 turnos. No se puede evadir ni resistir

5ARC-170 de Sargento Clon

Mejoras estructurales

  • Nivel 1: Mientras el sargento clon tenga protección, su ARC-170 podrá provocar.
  • Nivel 2: El ARC-170 del sargento clon gana 15% de aumento de protección y puede provocar si el sargento clon tiene protección.
  • Nivel 3: El ARC-170 del sargento clon gana 40% de aumento de protección y puede provocar si el sargento clon tiene protección.

6Caza TIE/FE de la Primera Orden

Precisión superior

  • Nivel 1: Todos los aliados ganan 20% de potencia. Se duplica para lso aliados de la Primera Orden.
  • Nivel 2: Todos los aliados ganan 40% de potencia. Se duplica para los aliados de la Primera Orden.
  • Nivel 3: Todos los aliados ganan 40% de potencia. Se duplica para los aliados de la Primera Orden. Todos los enemigos activos tienen -20% de tenacidad. Se duplica contra los enemigos de la Resistencia.

7Caza TIE de la Primera Orden

Protocolo de comunicación de asalto

  • Nivel 1: Inflinje fijación de blanco a un objetivo enemigo durante 2 turnos. No se puede evadir ni resistir.
  • Nivel 2: Inflinje fijación de blanco a un objetivo enemigo durante 2 turnos. No se puede evadir ni resistir.Todos los aliados ganan un 5% de medidor de turno.
  • Nivel 3: Inflinje fijación de blanco a un objetivo enemigo durante 2 turnos. No se puede evadir ni resistir.Todos los aliados ganan un 15% de medidor de turno.

8Caza estelar Gauntlet

Virrey de Mandalore

  • Nivel 1: Todos los aliados recuperan un 10% de protección.
  • Nivel 2: Todos los aliados recuperan un 20% de protección.
  • Nivel 3: Todos los aliados recuperan un 30% de protección y los aliados del imperio ganan un 30% de protección máxima.

9Caza estelar del soldado geonosiano

Matriz repulsora – Guía

  • Nivel 1: El caza estelar del soldado geonosiano gana aumento de ataque durante 2 turnos.
  • Nivel 2: El caza estelar del soldado geonosiano gana aumento de ataque durante 2 turnos y +10% de ataque adicional en su siguiente ataque.
  • Nivel 3: El caza estelar del soldado geonosiano gana aumento de ataque durante 2 turnos y +30% de ataque adicional en su siguiente ataque.

10Caza estelar del espía geonosiano

Matriz repulsora – Treta

  • Nivel 1: Otorga provocación a un objetivo enemigo durante 1 turno. No se puede resistir.
  • Nivel 2: Otorga provocación a un objetivo enemigo durante 2 turnos. No se puede resistir.
  • Nivel 3: Otorga provocación a un objetivo enemigo y a otro enemigo al azar sin provocación durante 2 turnos. No se puede resistir.

11Espíritu

Reconocimiento

  • Nivel 1: Inflinge reducción de probabilidad crítica a todos los enemigos durante 1 turno.
  • Nivel 2: Inflinge reducción de probabilidad crítica a todos los enemigos durante 2 turnos.
  • Nivel 3: Inflinge reducción de probabilidad crítica a todos los enemigos durante 2 turnos e inflinge fijación de blanco a los enemigos que sufren la reducción de la probabilidad de crítico de Espíritu. No se puede evadir ni resistir.

12Caza TIE imperial

Motor gemelo de iones

  • Nivel 1: Elimina un 20% del medidor de turno del objetivo enemigo. No se puede evadir ni resistir.
  • Nivel 2: Elimina un 30% del medidor de turno del objetivo enemigo. No se puede evadir ni resistir.
  • Nivel 3: Elimina un 50% del medidor de turno del objetivo enemigo. No se puede evadir ni resistir.

13Caza estelar del Jedi cónsul

Guardián de la República

  • Nivel 1: Todos los aliados recuperan un 10% de protección.
  • Nivel 2: Todos los aliados recuperan un 20% de protección.
  • Nivel 3: Todos los aliados recuperan un 40% de protección.

14Lanzadera de mando de Kylo Ren

Justiciero de la Primera Orden

  • Nivel 1: La lanzadera de mando de Kylo Ren elimina un 10% de medidor de turno de las naves enemigas cuando las llaman como refuerzos.
  • Nivel 2: La lanzadera de mando de Kylo Ren elimina un 20% de medidor de turno de las naves enemigas cuando las llaman como refuerzos.
  • Nivel 3: La lanzadera de mando de Kylo Ren elimina un 20% de medidor de turno de las naves enemigas cuando las llaman como refuerzo. La lanzadera de mando de Kylo Ren gana un 20% de medidor de turno cuando un enemigo se refuerza. Otros aliados de la Primera Orden ganan la mitad de esa cantidad.

15Halcón Milenario (Ep VII)

Propulsión Acelerada

  • Nivel 1: El Halcón Milenario (Ep VII) gana 1 acumulación de Propulsión invertida.
  • Nivel 2: El Halcón Milenario (Ep VII) gana 2 acumulaciones de Propulsión invertida.
  • Nivel 3: El Halcón Milenario (Ep VII) gana 3 acumulaciones de Propulsión invertida.

16Fantasma II

Ataque encubierto

  • Nivel 1: El Fantasma II gana sigilo durante 2 turnos.
  • Nivel 2: El Fantasma II gana sigilo, ventaja y aumento de ataque durante 2 turnos.
  • Nivel 3: El Fantasma II gana sigilo, ventaja y aumento de ataque durante 2 turnos. Además, reduce en 1 el tiempo de recarga para pedir refuerzos en la nave principal aliada

17Caza estelar de Plo Koon

Comandante del 104.º batallón

  • Nivel 1: Todos los aliados recuperan 20% de salud y 20% de protección.
  • Nivel 2: Todos los aliados recuperan 40% de salud y 40% de protección.
  • Nivel 3: Disipa todos los atenuadores de los aliados y los cura un 40% de su salud y un 40% de protección.

18Ala-X de Poe Dameron

Entrada dramática

  • Nivel 1: El Ala-X de Poe Dameron gana Entrada dramática durante 2 turnos, no se puede prevenir o disipar.

Entrada dramática+15% de ataque, gana un 20% de medidor de turno y entrada dramática durante 2 turnos tras derrotar a un enemigo.

  • Nivel 2: El Ala-X de Poe Dameron gana Entrada dramática durante 2 turnos, no se puede prevenir o disipar.

Entrada dramática+25% de ataque, gana un 20% de medidor de turno y entrada dramática durante 2 turnos tras derrotar a un enemigo.

  • Nivel 3: El Ala-X de Poe Dameron gana Entrada dramática durante 2 turnos, no se puede prevenir o disipar.

Entrada dramática+25% de ataque, inflinge daño extra igual al 10% de la salud máxima del objetivo y gana un 20% de medidor de turno y entrada dramática durante 2 turnos tras derrotar a un enemigo.

19Ala-X de la Resistencia

Formación de escuadrones

  • Nivel 1: El Ala-X de la Resistencia tiene un 20% de probabilidad de asistir y causa un 50% menos de daño cuando un aliado usa un ataque básico durante su turno. Esta probabilidad se duplica para los aliados de la Resistencia.
  • Nivel 2: El Ala-X de la Resistencia tiene un 40% de probabilidad de asistir y causa un 50% menos de daño cuando un aliado usa un ataque básico durante su turno. Esta probabilidad se duplica para los aliados de la Resistencia.
  • Nivel 3: El Ala-X de la Resistencia tiene un 40% de probabilidad de asistir y causa un 30% menos de daño cuando un aliado usa un ataque básico durante su turno. Esta probabilidad se duplica para los aliados de la Resistencia.

20ARC-170 de Rex

Nadie queda atrás

  • Nivel 1: Otorga un potenciador a los aliados durante 2 turnos según su papel.

I. Tanque: Aumento de defensa.

  • Nivel 2: Otorga un potenciador a los aliados durante 2 turnos según su papel.

I. Tanque: Aumento de defensa.
II.Apoyo: Aumento de salud (20%)

  • Nivel 3: Otorga un potenciador a los aliados durante 2 turnos según su papel.

I. Tanque: Aumento de defensa.
II. Apoyo: Aumento de salud (20%).
III. Atacante: Aumento de Probabilidad de crítico.

21Cimitarra

Sombra a la deriva

  • Nivel 1: Otorga a todos los aliados +5% de probabilidad de crítico hasta que la Cimitarra sea derrotada. Se duplica para los aliados sith.
  • Nivel 2: Otorga a todos los aliados +10% de probabilidad de crítico hasta que la Cimitarra sea derrotada. Se duplica para los aliados sith.
  • Nivel 3: Otorga a todos los aliados +25% de probabilidad de crítico hasta que la Cimitarra sea derrotada. Se duplica para los aliados sith.

22Esclavo I

Ataque general

  • Nivel 1: El Esclavo I gana provocación y retribución durante 2 turnos. Luego, inflinge bloqueo de habilidad a un objetivo enemigo durante 1 turno. No se puede evadir ni resistir.
  • Nivel 2: El Esclavo I gana provocación, retribución y aumento de protección (10%) durante 2 turnos. Luego, inflinge bloqueo de habilidad a un objetivo enemigo durante 1 turno. No se puede evadir ni resistir.
  • Nivel 3: El Esclavo I gana provocación, retribución y aumento de protección (10%) durante 2 turnos, e inmunidad a golpes críticos durante 3 turnos. Luego, inflinge bloqueo de habilidad a un objetivo enemigo durante 1 turno. No se puede evadir ni resistir.

23Caza geonosiano de Sun Fac

Matriz repulsora – Control

  • Nivel 1: Aturde al objetivo enemigo durante 1 turno. No se puede evadir ni resistir.
  • Nivel 2: Aturde al objetivo enemigo durante 1 turno. No se puede evadir ni resistir. Además, elimina un 5% de medidor de turno del resto de los enemigos.
  • Nivel 3: Aturde al objetivo enemigo durante 1 turno. No se puede evadir ni resistir. Además, elimina un 15% de medidor de turno del resto de los enemigos.

24TIE avanzado x1

Presencia Inquietante

  • Nivel 1: Inflinge 2 efectos de daño continuado a todos los enemigos durante 2 turnos. No se puede evadir.
  • Nivel 2: Inflinge 3 efectos de daño continuado a todos los enemigos durante 2 turnos. No se puede evadir.
  • Nivel 3: Inflinge 3 efectos de daño continuado y reduce el ataque a todos los enemigos durante 2 turnos. No se puede evadir.

25TIE segador

Formación defensiva

  • Nivel 1: Elimina un 10% del medidor de turno de todos los enemigos.
  • Nivel 2: Elimina un 10% del medidor de turno de todos los enemigos. Inflinge reducción de defensa a todos los enemigos durante 2 turnos.
  • Nivel 3: Elimina un 10% del medidor de turno de todos los enemigos. Inflinge reducción de defensa a todos los enemigos durante 2 turnos. Todos los aliados ganan un 10% de medidor de turno.

26TIE silenciador

Postquemador

  • Nivel 1: El TIE Silenciador gana +15% de ataque.
  • Nivel 2: El TIE Silenciador gana +25% de ataque.
  • Nivel 3: El TIE Silenciador gana +25% de ataque y el potenciador Postquemador. No se puede prevenir o disipar.

Postquemador: Cuando el TIE Silenciador ataqca con ventaja, reduce sus tiempos de recarga por 1. Cuando un aliado de la Primera Orden recibe daño, el TIE Silenciador tiene un 50% de probabilidad de ganar ventaja durante 2 turnos.

27Caza estelar umbarano

Sistemas de defensa avanzados

  • Nivel 1: Elimina un 15% del medidor de turno de todos los enemigos. No se puede evadir. Además, otorga aumento de defensa a todos los aliados durante 2 turnos.
  • Nivel 2: Elimina un 25% del medidor de turno de todos los enemigos. No se puede evadir. Además, otorga aumento de defensa a todos los aliados durante 2 turnos.
  • Nivel 3: Elimina un 25% del medidor de turno de todos los enemigos. No se puede evadir. Además, otorga aumento de defensa a todos los aliados durante 2 turnos. Inflinge fijación de blanco a todos los enemigos con 0% de medidor de turno. No se puede evadir ni resistir.

28Ala-X de Wedge Antilles

Explotar vulnerabilidad

  • Nivel 1: Inflinge inmunidad a los potenciadores al objetivo enemigo durante 2 turnos. No se puede resistir.
  • Nivel 2: 
  • Inflinge inmunidad a los potenciadores al objetivo enemigo durante 3 turnos. No se puede resistir.
  • Nivel 3: Inflinge inmunidad a los potenciadores y a la curación al objetivo enemigo durante 3 turnos. No se puede resisitir.

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