SWGOH: Rancor modo desafío y reliquia 8

Tal y como nos anunciaron semanas atrás, el Rancor, la primera raid de Galaxy of Heroes, recibe una importante mejora en sus habilidades, convirtiéndose en el reto más complicado del juego. Además, y sin hacer mucho ruido, viene acompañado del nuevo nivel de reliquias. Siempre es gracioso recordar como en la presentación oficial con vídeo que hizo Capital Games sobre las mismas indicaron dos cosas: el nivel máximo será 7 y, una vez alcanzado, se desbloquearía una habilidad nueva para el personaje. Dejamos atrás cuestiones que no sucedieron y repasamos en que consiste este nuevo Rancor; sus habilidades, coste para activar la raid y recompensas.

El Foso: Modo desafío

Está nueva dificultad del Rancor, se requerirá un nivel importante de equipo, además de un alto grado de coordinación entre los diferentes miembros del gremio. Será como volver a los primeros meses del Triunvirato Sith. Indican que la dificultad para superar el desafío es tan alta que dispondremos de 48 horas (se puso 24 erróneamente en el foro oficial). Si hacéis memoria, son muy pocas las ocasiones donde Capital Games habla de un reto muy complicado, y eso son motivos para estar alerta e incluso preparados para lo peor. Toda persona que participe va a recibir independientemente de su puesto recompensa de reliquia 8, y las categorías de premios serán más uniformes a este respecto.

El evento está disponible para todos los gremios de inmediato, pero solo los personajes de reliquia 5 podrán participar en esta nueva dificultad. El nivel de desafío usa un nuevo tipo de tickets y es un evento completamente separado en la pestaña de gremios. Lo que significa que los gremios podrán participar en el nivel de desafío mientras simulan el Rancor clásico.

Tickets necesarios: 180,000 Tickets
Nota: El tope de los tickets está en 210,000. Los gremios van a recibir esta cantidad inicialmente para su primer intento.

Los cambios más importantes en el Rancor (color verde)

Fase 1

Los gamorreanos aumentan su daño de ataque, harán ataques de bonificación a varios personajes y, además sus ataques, no pueden ser contratacados.
Recibirán del líder mayor medidor de turno y recuperación de salud además de infligir Inmunidad a la Curación.
Además, seran inmunes a la reducción de medidor de turno.

Por cada 20% de su salud perdida, esta unidad gana un 75% de ataque y velocidad (acumulable).
Al comienzo de cada uno de sus turnos, esta unidad gana 50% de penetración de armadura y 10% de probabilidad crítica, daño crítico y potencia (acumulable) y todos los enemigos tanto activos como derrotados pierden un 5% de ofensa, tenacidad y maestría (acumulable) hasta el final. de encuentro, triplicado para las Leyendas Galácticas.

Sus acompañantes ganarán mayor probabilidad de crítico, infligirán Inmunidad a la curación y darán golpes de bonificación.

Fase 2

Inflige inmunidad curativa durante 2 turnos al objetivo y a otro enemigo aleatorio, luego inflige daño físico a ellos. Luego, disipa sus beneficios y reduce su Protección máxima en un 50% (acumulación). Esta habilidad no se puede contrarrestar. Aturdir tendrá una duración por 2 turnos.
El Rancor posee ahora +125% de armadura y es Inmune a la reducción de turno. Por cada 20% de su salud perdida, esta unidad gana un 75% de ataque y velocidad (acumulable).
Al comienzo de cada uno de sus turnos, esta unidad gana 50% de penetración de armadura y 10% de probabilidad crítica, daño crítico y potencia (acumulando) y todos los enemigos tanto activos como derrotados pierden un 5% de ataque, tenacidad y maestría (acumulando) hasta el final de encuentro, triplicado para las Leyendas Galácticas.

Los enemigos no pueden recuperar salud con robo de salud, recuperar protección ni ganar medidor de turno adicional. Interruptor: Cuando está desactivado, la puerta del Foso se cerrará en el Rancor, derribándolo durante 1 turno.

Fase 3

Inflige inmunidad curativa durante 2 turnos al objetivo y a otro enemigo aleatorio, y luego inflige daño físico a ellos. Luego, disipa sus beneficios y reduce su Protección máxima en un 50% (acumulación). Esta habilidad no se puede contrarrestar. Nuevamente, es inmune a la reducción de medidor de turno.

Por cada 20% de su salud perdida, esta unidad gana un 75% de ataque y velocidad (acumulable).
Al comienzo de cada uno de sus turnos, esta unidad gana 50% de penetración de armadura y 10% de probabilidad crítica, daño crítico y potencia (acumulando) y todos los enemigos tanto activos como derrotados pierden un 5% de ofensa, tenacidad y maestría (acumulando) hasta el final. de encuentro, triplicado para las Leyendas Galácticas.

Mientras esta unidad no esté derribada (por la puerta), tiene + 75% de Tenacidad, gana 15% de Medidor de Turno cada vez que recibe daño y usa 3 habilidades por turno. Recibe daño reducido del porcentaje de efectos de daño a la salud y efectos de daño masivo, y recibe daño masivo de efectos de destrucción. Su ganancia de medidor de turno no se puede prevenir, y es inmune al bloqueo de habilidades, aturdimiento, miedo, pérdida de salud, choque, escalonamiento y aturdimiento, así como al aumento de enfriamiento. Los enemigos no pueden recuperar salud con robo de salud, recuperar protección ni ganar medidor de turno adicional.

Fase 4

Inflige inmunidad curativa durante 2 turnos al objetivo y a otro enemigo aleatorio, luego inflige daño físico a ellos. Luego, disipa sus beneficios y reduce su Protección máxima en un 50% (acumulación). Esta habilidad no se puede contrarrestar. Es inmune a la reducción de medidor de turno.

Por cada 20% de su salud perdida, esta unidad gana un 75% de ataque y velocidad (acumulable).
Al comienzo de cada uno de sus turnos, esta unidad gana 50% de penetración de armadura y 10% de probabilidad crítica, daño crítico y potencia (acumulando) y todos los enemigos tanto activos como derrotados pierden un 5% de ofensa, tenacidad y maestría (acumulando) hasta el final. de encuentro, triplicado para las Leyendas Galácticas.

Mientras esta unidad no esté derribada, tiene + 75% de Tenacidad, gana 15% de Medidor de Turno cada vez que recibe daño y usa 3 habilidades por turno. Recibe daño reducido del porcentaje de efectos de daño a la salud y efectos de daño masivo, y recibe daño masivo de efectos de destrucción. Su ganancia de medidor de turno no se puede prevenir, y es inmune al bloqueo de habilidades, aturdimiento, miedo, pérdida de salud, choque, escalonamiento y aturdimiento, así como al aumento de enfriamiento. Los enemigos no pueden recuperar salud con robo de salud, recuperar protección ni ganar medidor de turno adicional.

Reliquia 8

El nivel de desafío de el Rancor proporciona una variedad de recompensas de nivel superior, pero también recompensa con un elemento exclusivo necesario para el siguiente nivel de amplificadores de reliquias. Los amplificadores de reliquia de nivel 8 requieren 20 de cada uno de los dos materiales de reliquia (nuevos todos ellos). El primer material, los Impulse Detectors, se crea a partir de un “salvage”; el otro material, Aeromagnifiers, es exclusivo del Rancor en este modo. En la tabla de recompensas por rangos (se reduce los saltos especialmente de equipo entre el 2º y el 10º):

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