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#SWGOH Rework: Cazarrecompensas

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Aquí llega el tan esperado rework de algunos de los Cazarrecompensas del juego, que ganan un nuevo líder y tanque con la llegada de Bossk al juego. También vienen con una nueva mecánica de «Contratos«.

IG-88

Atacante droide con atenuadores y bonificaciones de daño contra enemigos atenuados.

Fuego rápido (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos y tiene una probabilidad del 55% de inflingir bloqueo de habilidades durante 1 turno, así como una probabilidad del 50% de reducir la defensa durante 2 turnos. Inflige fijación de blanco durante 3 turnos en los enemigos que reciban un golpe crítico. (Tiempo de recarga: 4)

Perseguidor con recursos (Líder) ¡ZETA!

Todos los aliados obtienen un 20% de probabilidad de crítico y causan un efecto de daño continuado siempre que asestan un golpe crítico. Cuando IG-88 es Líder y no aliado, el siguiente Contrato se activa:

  • Contrato: Asesta golpes críticos 10 veces a los enemigos atenuados.
  • Recompensa: Todos los cazarrecompensas aliados ganan +25% de ataque y potencia durante el resto de la batalla.
Algoritmo de apuntado flexible (Única) ¡REWORK!

IG-88 tiene +45% de daño crítico y recupera un 50% de salud cuando daña a un enemigo con fijación de blanco. Además, tiene +20% de ataque por cada enemigo atenuado y +50% de evasión contra enemigos con fijación de blanco. Mientras IG-88 está activo, los enemigos con fijación de blanco no pueden recuperar salud o protección.

Contrato: Recompensa de IG-88

Cuando IG-88 recibe Recompensas de un Contrato, también gana la siguiente recompensa:

  • Recompensa: durante el resto de la batalla, los golpes críticos de IG-88 reducen la tenacidad de los enemigos en un 10% (acumulable), sus ataques ignoran 50% de defensa en los aliados con fijación de blanco y tiene +25% de ataque si hay un enemigo con fijación de blanco.

Boba Fett

Despiadado atacante cazarrecompensas que ignora provocaciones y bloqueos de habilidad y revive.

Ejecución (Especial)

Causa daño físico a un objetivo enemigo y disipa todos los efectos de estado que tenga. Causa un 30% más de daño por cada efecto disipado. Si este ataque derrota a un enemigo, este no puede revivir y Boba Fett reduce sus tiempos de recarga en 1; de lo contrario, inflige inmunidad a la curación durante 2 turnos. Esta habilidad no puede evadirse.

Vivo o muerto (Líder)

Todos los aliados obtienen un 50% de daño crítico y un 10% de probabilidad de crítico. Los aliados cazarrecompensas ganan 15 de velocidad por cada enemigo atenuado, una cantidad de salud igual al 50% de la potencia total de todos los aliados cazarrecompensas y un 15% de medidor de turno cuando explota un detonador térmico. Cuando Boba Fett es Líder y no aliado, el siguiente Contrato se activa:

  • Contrato: Derrota al primer enemigo que tenga turno en cualquier encuentro (todos los aliados cazarrecompensas pueden contribuir al Contrato).
  • Recompensa: Todos los cazarrecompensas aliados tienen +25% de tenacidad durante el resto de la batalla.
Contrato: Recompensa de Boba Fett

Cuando Boba Fett recibe Recompensas de un Contrato, también gana la siguiente recompensa:

  • Recompensa: Boba Fett gana 100% de medidor de turno y, durante el resto de la batalla, tiene +50 de velocidad y penetración de defensa adicional igual al 200% de su penetración de defensa.

Greedo

Atacante letal que obtiene ataques extra con golpes críticos.

¿Quién disparó primero? (Básica)

Causa daño físico a un objetivo enemigo con un 70% de probabilidad de ganar aumento de potencia durante 1 turno. Cuando ataca a un enemigo con un detonador térmico, este ataque inflige un +25% de daño crítico.

Sabotaje explosivo (Especial)

Coloca detonadores térmicos en todos los enemigos que explotan tras 2 turnos. Cuando estos detonadores explotan, Greedo gana un 25% de medidor de turno. (Tiempo de recarga: 5)

Amenazar (Especial) ¡NUEVA! 

Todos los aliados ganan aumento de probabilidad de crítico durante 2 turnos. Reduce el medidor de turno del objetivo enemigo (no se puede resistir excepto por los jefes de asalto) en una cantidad igual a la probabilidad de crítico de Greedo. Luego Greedo gana una cantidad de medidor de turno igual a la reducida con esta habilidad. Si se reduce el medidor de turno del enemigo a menos del 20%, lo aturde durante 1 turno y no puede resistirse. Además, disipa todos los potenciadores en el objetivo enemigo. Este ataque no se puede evadir.

Emboscada (Líder)

Los aliados canallas ganan un 50% de daño crítico. Cuando Greedo es Líder y no aliado, el siguiente Contrato se activa:

  • Contrato: Daña a un enemigo con menos del 50% de medidor de turno 10 veces con una habilidad básica (todos los cazarrecompensas aliados pueden contribuir al Contrato).
  • Recompensa: Todos los aliados Cazarrecompensas tienen un +50% de daño crítico durante el resto de la batalla.
Contrato: Recompensa de Greedo

Cuando Greedo recibe Recompensas de un Contrato, también gana la siguiente recompensa:

  • Recompensa: Greedo tiene +50% de robo de salud, +25% de daño crítico y +75% de probabilidad de contraataque hasta el final de la batalla.

Dengar

Atacante canalla adaptable que aturde e inflige reducción de tenacidad.

Disparar y aplastar (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo con un 75% de probabilidad de infligir reducción de velocidad durante 3 turnos. Si el objetivo tenía 50% de medidor de turno o más, también lo aturde durante 1 turno.

Caos con miniminas (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos. Causa daño físico 2 veces a enemigos aleatorios infligiendo un 50% menos de daño. Luego, inflige estados negativos en todos los enemigos que hayan sufrido un golpe crítico. El número de efectos infligidos depende del número de golpes críticos:

  • 1 golpe crítico: reducción de tenacidad durante 3 turnos.
  • 2 golpes críticos: daño continuado durante 3 turnos y gana sigilo durante 2 turnos.
  • 3 golpes críticos: 50% de reducción de medidor de turno.

Al final, aplica un detonador térmico a un enemigo aleatorio por cada aliado cazarrecompensas. Este ataque no se puede contraatacar. (Tiempo de recarga: 4).

Satisfacción laboral (Líder) ¡NUEVA!

Los aliados Cazarrecompensas tienen un +50% de robo de salud. Además, todos los enemigos tienen -50% de daño crítico. Cuando Dengar es Líder y no aliado, el siguiente Contrato se activa:

  • Contrato: Daña al enemigo con más salud 10 veces (todos los cazarrecompensas aliados pueden contribuir al Contrato).
  • Recompensa: Todos los enemigos tienen -20% de ataque durante el resto de la batalla.
Veterano curtido (Única) ¡ZETA!

Cuando Dengar recibe un golpe crítico, gana sigilo durante 2 turnos. Cuando un enemigo evade uno de sus ataques, gana +60% de medidor de turno. Cuando Dengar sufre un efecto de estado negativo, gana aumento de tenacidad durante 2 turnos. Mientras Dengar está en sigilo, los enemigos no pueden ganar sigilo. Cuando los efectos de esta habilidad expiran, Dengar gana un 3% de salud y de protección.

Contrato: Recompensa de Dengar

Cuando Dengar recibe Recompensas de un Contrato, también gana la siguiente recompensa:

  • Recompensa: Dengar tiene +25% de ataque y +25% de velocidad. Además, mientras Dengar está en sigilo, tiene +60% de probabilidad de asistir cuando otro cazarrecompensas aliado usa una habilidad especial.

#SWGOH Habilidades: Bossk

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Llega Bossk al Galaxy of Heroes y, con él, un rework a los cazarrecompensas. Traen consigo una nueva mecánica de lo más interesante llamada «Contratos». Seguid leyendo para conocer las habilidades de Bossk y consultad aquí los reworks de los otros miembros de la facción y el funcionamiento de los Contratos. ¡Es un kit ofrecido en exclusiva para todos vosotros!

«Quizás no eres tan tonto como pareces.»
Bossk.

Bossk

  • Etiquetas: Lado Oscuro, Tanque, Canalla, Cazarrecompensas.
  • Descripción: Tanque cazarrecompensas que regenera salud y protección constantemente.
  • Desbloqueo: 2
  • Disponible en: Evento destacado (4 de mayo)

HABILIDADES

La caza del más débil (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo. Este ataque asestará un impacto crítico garantizado e inflige el doble de daño si el objetivo es el enemigo más débil.

Grupo de caza (Especial)

Causa daño físico a un objetivo enemigo y lo aturde durante 1 turno. Pide ayuda a todos los aliados cazarrecompensas que infligen un 60% menos de daño. Si el objetivo es el enemigo más débil, reduce todos los tiempos de recarga de los cazarrecompensas que asisten en 1. (Tiempo de recarga: 4).

Instintos depredadores (Especial)

Bossk disipa todos sus atenuadores, recupera un 50% de salud y luego gana frenesí y provocación durante 3 turnos. Todos los cazarrecompensas aliados ganan aumento de ataque durante 2 turnos. (Tiempo de recarga: 4).

Frenesí:

  • Cuando otro aliado usa una habilidad especial, esta unidad gana un 100% de medidor de turno.

Al acecho (Líder) ¡ZETA!

Todos los cazarrecompensas ganan +50% de protección máxima y +50% de tenacidad. Todos los Cazarrecompensas aliados ganan +100% de defensa mientras tengan la salud al completo. Cuando un enemigo sufre o resiste un atenuador, todos los cazarrecompensas aliados recuperan un 5% de salud y protección. Cuando Bossk es líder y no aliado, se activa este Contrato:

  • Contrato: causa daño 10 veces a la unidad más débil.
  • Recompensa: Todos los cazarrecompensas aliados ganan +50 de velocidad durante el resto de la batalla.

Ira trandoshana (Única) ¡ZETA!

Bossk tiene +50% de defensa y +50% de salud máxima mientras provoca y gana +50% de ataque y +50 de robo de salud cuando ataca a enemigos potenciados. Cuando Bossk pierde provocación, gana provocación durante 1 turno si el enemigo más débil tiene protección.

Pago de Bossk (Única)

Siempre que Bossk recibe Recompensas de un Contrato (los contratos son otorgados por ciertos cazarrecompensas), también gana la siguiente recompensa:

  • Recompensa: Bossk recupera 5% de salud y 5% de protección al inicio de su turno y la mitad cuando otro aliado cazarrecompensas inicia su turno.

La gente reacciona positivamente a los primeros visionados de Solo

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Ya casi falta un mes para que tengamos en nuestros cines más cercanos Han Solo: una historia de Star Wars. Este filme ha estado envuelto en un mar de polémicas sobre la sustitución de los directores, la interpretación de Alden Ehrenreich e incluso sobre si realmente era necesaria para la franquicia. No obstante, esto no ha impedido que Ron Howard aportase seguridad al proyecto.

La gran noticia de hoy es que Ron Howard ha realizado varias proyecciones en privado con aficionados escogidos de forma aleatoria. Y, por lo que ha declarado el propio director, la gente ha salido bastante contenta, declarando que la obra destaca en la acción y la relación de Han con los personajes de la película.

Ron Howard siempre ha sido un hombre que ha aceptado las críticas tanto negativas y positivas. De hecho, siempre cuenta la anécdota de que en una proyección similar a esta, un hombre le dijo que la película del Apolo 13 era muy falsa, porque los protagonistas no podrían sobrevivir a una circunstancia tan peligrosa. Lo gracioso de todo esto es que lo que se cuenta en esa película, ocurrió realmente.

Es bueno saber que la película realmente ha causado una buena primera impresión entre el público general, pero por ahora solo podemos esperar a más noticias y declaraciones de la prensa que en los próximos días pueda ver la película. De hecho, si estáis interesados en reservar las entradas, os podemos adelantar que a partir del 4 de mayo se podrán comprar en cualquier parte del mundo, como ya hemos comentado en nuestro perfil oficial de Twitter.

Como siempre, en el caso de que nos enteremos de cualquier noticia relacionada con Star Wars o la película de Han Solo, os lo haremos saber aquí, en Wookieenews.

Un saludo y, ¡que la fuerza os acompañe!

#SWGOH Darth Traya – Tiempo de farmeo y gameplay

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En los últimos días, los primeros afortunados (ballenos) tienen a su disposición el personaje de Darth Traya, al igual que los gamechangers. Para el resto puede que falten unos meses, y para otros un tiempo muy, muy largo. Tanto si estás en el grupo de los que la tendrán como los que no, conocer a nuestro enemigo ayuda a combatirlo.

¿Cuánto tardaré en desbloquearla?

En: Asalto ‘Triunvirato Sith’ nivel heroico y según nuestra posición lograremos más o menos fragmentos. Nuestro objetivo es alcanzar los 145, ya que es la cantidad necesaria para desbloquearla en 5⭐. Después hacen falta 185 para 7⭐, pero ese es otro asunto.

1er caso: Logras un primer puesto y tu gremio hace la raid dos veces por semana:
12 por raid  En 6,5 semanas de top 1 es tuya.
2º caso: Quedando de manera habitual entre los últimos:
5 por raid En 14,5 semanas la tienes.

¿Cuáles son sus habilidades zeta?

La compasión en una debilidad (Líder) ¡ZETA!

Los aliados Sith tienen +40% de evasión de crítico y +40% de potencia. Cuando un enemigo atenuado recibe daño, todos los aliados Sith recuperan un 10% de salud. Cuando un enemigo usa una habilidad fuera de su turno, recibe daño igual al 35% de su salud máxima (este daño no puede derrotar a los enemigos). Cuando un enemigo gana un potenciador fuera de su turno, pierde un 50% de ataque hasta el final del siguiente turno.

Señora de la traición (Única) ¡ZETA!

Cuando un aliado sufre un atenuador, Darth Traya gana +10% de bonificación de protección (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Al principio de cada turno de un aliado Sith, Traya disipa todos sus atenuadores y causa daño igual al 5% de su salud máxima por cada atenuador disipado. Cuando un aliado Darth Nihilus o Darth Sion sufren un golpe crítico o un atenuador, Traya gana +12% de ataque (acumulable) durante 2 turnos.

Consulta el resto de sus habilidades aquí.

Sombras Invisibles. Capítulo IV: La oscuridad tras los muros

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La misión de Kon Tobara, Wounds y Troncos se ha topado con alguien inesperado. Después de haber sido capturados por una tribu desconocida, su líder se ha revelado. El caballero Jedi Vrye Cinodos, después de haber abandonado la Orden años atrás, se ha convertido en el cabecilla del poblado donde el biólogo bothan y los clones se encuentran retenidos.

Después de haber expresado su evidente descontento con los Jedi, acusándolos de esconder el regreso de los Sith a la galaxia y de haber permitido las Guerras Clon, Vrye quiere conocer el motivo que ha llevado a la República a Mimban, y no va a liberar a Tobara y a sus compañeros hasta conseguirlo.

Lejos de ahí, en una marginal zona de obras de Coruscant, una oscura figura ha llegado a bordo de su velero solar al escondite del misterioso Darth Sidious. Después de reunirse con los líderes separatistas, el Conde Dooku ha decidido reunirse con su maestro para hacerle llegar una importante información…

Los pasos de Dooku resonaban entre las paredes del edificio de electricidad LiMerge. Al final del pasillo principal, una figura encapuchada esperaba con una mano sobre otra.

– Lord Sidious… – se dirigió el Conde a su maestro, al mismo tiempo que se arrodillaba.

– Levántate, Darth Tyranus – respondió Sidious -. ¿Dime, por qué has pedido que nos reuniéramos?

– Quería que supiera que el sistema de comunicaciones central de la Confederación ha recibido una alarma de alta seguridad procedente de Mimban. Parece ser que procede de la nave que transportaba el cargamento que encargó recoger usted hace unos años.

– Lo sé.

– ¿Lo sabe? – preguntó sorprendido Dooku.

– En efecto. Un biólogo de la República y dos soldados clon han sido enviados recientemente allí con la misión de conseguir información en relación a un proyecto separatista. Sin embargo, aunque ellos no lo supieran, realmente debían obtener el cargamento que ha activado la alerta separatista.

– Interesante… Quizá se encuentran con problemas, ya que el Consejo Separatista ha decidido enviar un crucero Lucrehulk a Mimban en misión de reconocimiento. Y no va a ir precisamente escaso de tripulación.

Sidious se giró hacia Dooku y le sonrió:

– No te preocupes, lo tengo todo previsto.

Después de esto, los dos lores Sith desaparecieron detrás de la puerta del despacho de Darth Sidious.

Lejos de la capital galáctica, en el planeta Mimban, los clones Wounds y Troncos, Kon Tobara y el androide BG-23 se encontraban en la choza de Vrye Cinodos:

– Así que estáis buscando una estructura escondida en la montaña donde os capturamos, donde se supone que vais a encontrar algo que ayudará a la República a ganar la guerra – repitió Vrye, después de conocer el motivo de la misión de sus invitados.

– Exacto – dijo Troncos -. Ahora, por favor, soltadnos. No vamos a ser un problema para vosotros.

– No, lo siento – respondió con firmeza el líder de la tribu -. No voy a arriesgarme a una catástrofe. Esa montaña está rodeada por un aura del lado oscuro muy fuerte y, sea lo que sea lo que hay ahí, no voy a permitir que salga.

Wounds, indignado, se dirigió a Vrye:

– ¡No tenéis ningún derecho a retenernos aquí! – dijo justo antes de dar un fuerte golpe en la mesa.

– Lo siento, miro para el bien de todos – respondió el Jedi, apartando la mirada -. Os vais a quedar aquí hasta que yo lo crea conveniente.

Justo después de que Vrye dijera eso, uno de los guardias que custodiaba la puerta de su cabaña entró corriendo a la sala y le dijo algo en voz baja a su líder, que salió rápidamente al exterior. En esa situación, los prisioneros decidieron ir tras él para conocer más acerca de lo que estaba pasando. Al salir por la puerta de la choza, vieron a una multitud en medio de la calle. Cuando se acercaron, se dieron cuenta que la gente estaba rodeando a un niño, atendido por Cinodos. El chico tenía la piel de un tono más claro que el resto de los miembros de su especie, y parecía estar inconsciente.

– ¿Qué ha pasado aquí? – preguntó Kon Tobara.

– Se trata de una extraña enfermedad que nos afecta desde hace meses. Más de veinte miembros de nuestra tribu ya han muerto a causa de ella, y no encontramos ninguna explicación sobre su origen.

– Puedo encargarme, si me lo permitís – ofreció el bothan -. Soy biólogo, quizá pueda ayudar con esto.

Vrye asintió y dejó que Tobara se acercara al chico. Este tomó el pulso al indígena, revisó sus ojos y oídos, y en pocos minutos se dirigió al líder de la tribu, que se encontraba a su lado:

– Esto es una intoxicación, no hay duda. ¿Hay algún tipo de alimento que habéis empezado a comer últimamente?

– Mmm… Hace un tiempo que descubrimos unas setas que nos permiten tener visión nocturna. Eso resulta muy práctico para nosotros, ya que en este planeta la luz no es muy abundante. La espesa vegetación y la densa niebla que cubren gran parte de la superficie nos dificultan mucho la visibilidad, y poder cultivar un alimento así nos ha facilitado mucho la vida.

– Quizás no tanto… Traed agua, por favor – pidió Kon, que procedió a provocar el vómito al chico. A continuación, le remojó la cara y le hizo beber abundante agua, haciendo que el chico recuperara la consciencia.

Pasaron dos días y, después de haber estado todo ese tiempo descansando en su choza, el niño ya volvía a jugar con sus amigos en las calles del poblado. Mientras tanto, BG-23, Wounds, Troncos y Tobara seguían cautivos en una de las casas y eran custodiados por cuatro guardias. Al mediodía, un mensajero de Vrye llegó allí e hizo una seña a los tres prisioneros para que le siguieran. Tras girar un par de esquinas, se encontraban en la choza del líder de la tribu, que en seguida les atendió.

– Voy a permitir que os vayáis – les dijo Cinodos -. Después de haber salvado a uno de los habitantes de mi poblado, y quien sabe a cuantos más, no puedo hacer otra cosa.

– ¡Muchísimas gracias, Vrye! – se alegró Kon -. Aunque ayudé a ese chico desinteresadamente, agradecemos tu gesto.

– De acuerdo, pero no tan deprisa – respondió el Jedi -. Podréis completar vuestra misión, pero yo voy a acompañaros a la montaña. Quiero saber que ocurre en ese lugar.

– Se trata de una misión confidencial para la República, no puede acompañarnos – sentenció Wounds.

– O eso o vais a seguir custodiados por mis hombres. Vosotros decidís.

Sin tener ninguna otra opción, los dos clones, el androide y el bothan se miraron y, después de unos segundos de reflexión, Troncos se resignó:

– De acuerdo… Trato hecho – dijo mientras estrechaba la mano de Vrye.

– Perfecto, pues mañana por la mañana nos vamos. Hasta entonces – se dirigió el líder a sus invitados, que volvieron hacia su choza.

Al día siguiente, justo cuando la luz del sol empezaba a iluminar las copas de los árboles, la misión que Palpatine había encargado a sus soldados siguió su curso. Después de caminar unos minutos, la montaña se reflejaba en los visores de los cascos de Wounds y Troncos. Tobara se acercó a la pared de roca y la revisó durante un buen rato, hasta encontrar una hendidura que parecía indicar la presencia de una puerta.

– Aquí hay algo – afirmó Kon -. Pero no hay ningún tipo de cerradura.

– Voy a probar algo – dijo Vrye, no muy convencido -. Hace tiempo que no practico, así que no aseguro nada.

De pronto, el Jedi colocó las palmas de sus manos en dirección a la pared de roca y la puerta empezó a abrirse. Gracias a la fuerza, Vrye había levantado un bloque de piedra de unos cuatro metros de altura y dos de anchura, haciendo posible la entrada a la estructura.

– ¡Vamos! Entremos – exclamó Troncos, que, junto al resto del equipo, se apresuró a desaparecer en la oscuridad de la cueva.

De pronto, un gran estruendo sacudió toda la caverna. La puerta había vuelto a cerrarse y la oscuridad era absoluta. Los dos clones encendieron las linternas de sus cascos, y alumbraron la sala donde se encontraban. Ocho colosales estatuas esculpidas en oscura roca volcánica parecían aguantar grandes columnas, de como mínimo veinte metros de altura, y un altar situado bajo otro gigante de roca presidía el salón. Vrye estaba seguro de donde se encontraban: era un antiguo templo Sith.

Continuará…

Capítulos anteriores: 

Capítulo I: Un equipo inesperado

Capítulo II: Información sesgada

Capítulo III: La luz escondida

Los Separatistas y su engañoso sistema político

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El Senado Galáctico de Coruscant. Liderada por el Supremo Canciller Palpatine, la cámara legislativa de la República Galáctica fue el lugar donde se tomaron algunas de las decisiones más relevantes para la galaxia a lo largo de la historia de Star Wars. Pero, poco antes de las Guerras Clon, varios sistemas abandonaron esta institución, decepcionados por las políticas económicas centralistas de la República, la corrupción y la falta de seguridad que esta les proporcionaba. Sin embargo, aunque se pueda pensar lo contrario, estos sistemas, que conformaron la Confederación de Sistemas Independientes, no estaban controlados únicamente por el Conde Dooku y los intereses económicos de la Federación de Comercio o la Alianza Corporativa, sino que, como la República, estaban regidos por un parlamento fundado el 24 ABY: el Parlamento Separatista.

También conocido como Congreso Separatista o Senado Separatista, este órgano político era el centro de poder de la Alianza Separatista. Senadores representantes de miles de planetas pertenecientes al movimiento separatista, junto a corporaciones que también tenían su voz garantizada, se reunían allí para debatir sobre cuestiones que afectaban a la Confederación. Además, el Parlamento Separatista estaba presidido por el Líder del Congreso Separatista, cargo ocupado durante las Guerras Clon por el senador Siniteen llamado Bec Lawise.

Esta figura, además de liderar la cámara legislativa junto al Jefe de Estado, cargo ocupado por el Conde Dooku, también actuaba como portavoz de los separatistas en múltiples conflictos.

Si hablamos del proceso de elaboración de las leyes, en el Congreso Separatista cualquier senador podía proponer una nueva legislación, pero sin una mayoría que la apoyara, cualquier propuesta quedaría en el olvido. Sin embargo, con el fin de poder llevar a cabo las tareas legislativas, el funcionamiento del Congreso estaba regido por una declaración de derechos,  aprobada por la cámara y conocida como los Estatutos de los Sistemas Independientes. Uno de los procedimientos que establecían estos Estatutos era que, en el caso de que se produjera una votación sobre la apertura de negociaciones de paz con la República Galáctica, el voto de los senadores debería ser necesariamente de voz.

Mientras que el Congreso Separatista era considerado la rama civil de las instituciones de gobierno separatistas, otro órgano de poder también era decisivo en la política de la Confederación. Este era el Consejo Separatista, compuesto únicamente por los líderes de las corporaciones que financiaban la maquinaria de guerra del ejército separatista y repartían los recursos entre los sistemas del movimiento.

A pesar de la existencia del sistema político que os hemos expuesto, en la práctica, el control de la Confederación de Sistemas Independientes estaba sometido a la voluntad de unos pocos. El gran poder de las corporaciones del Consejo y los intereses de Dooku, siendo el Sith Darth Tyranus y aprendiz de Darth Sidious, acabaron desacreditando al Congreso Separatista, ignorando o manipulando sus decisiones y ocultando a la población civil los despiadados métodos de sus fuerzas militares, lideradas por el General Grievous. De este modo, desde la República se acabó viendo a los senadores separatistas como simples peones del Conde Dooku.

En conclusión, se puede afirmar que, queriendo huir de las malas praxis republicanas, los sistemas de la Confederación acabaron formando parte de un sistema igualmente corrupto y condicionado por los intereses económicos. Al fin y al cabo, quizá los dos bandos de las Guerras Clon no eran tan distintos.