Tras una época de sequía y de noticias frustrantes, 2026 se presenta un año prometedor para los amantes de los videojuegos de Star Wars. En el curso presente está previsto el lanzamiento, aún sin fecha concreta, de dos nuevos títulos de la franquicia, y además de características muy distintas entre sí. Hablamos de Star Wars: Galactic Racer y Star Wars: Zero Company, un juego de carreras multijugador y un XCOM de Star Wars respectivamente. El segundo de ellos protagoniza el nuevo número de la revista PC Gamer, la cual ha revelado multitud de detalles inéditos acerca de lo que nos espera.
Más que un XCOM de Star Wars
Ambientado durante las Guerras Clon, Star Wars: Zero Company será un juego de tácticas por turnos para un jugador desarrollado por Bit Reactor en colaboración con Respawn. En el juego controlaremos un escuadrón de cuatro, cada uno con tres Puntos de Acción por turno. El movimiento requiere un gasto de PA que depende de la distancia, y ciertas habilidades consumen más de un punto. Todo el escuadrón comparte un conjunto de puntos de «ventaja» obtenidos al atacar enemigos que se pueden usar para habilidades especiales independientemente de los PA. Cada clase tiene una habilidad definitiva que requiere un gran gasto de ventaja (un triple disparo para la clase Asalto estándar o un disparo de lanzacohetes para la clase Pesado), pero también hay habilidades menores que consumen puntos del mismo conjunto. Hawks, por ejemplo, puede gastar un poco de ventaja para recuperar un PA para un compañero de escuadrón una vez por turno.

Los desarrolladores, sin embargo, declaran que, más allá del combate táctico, la exploración en tercera persona será una parte fundamental de su gameplay. A lo largo de las misiones nos encontraremos con múltiples encuentros de combate separados conectados por segmentos de exploración. «El corazón del juego está en el combate táctico», dice Héctor Antúnez, jefe de animación del juego. «Pero queríamos añadir un elemento que permitiera a los jugadores pasar aún más tiempo en los escenarios de Star Wars sin que esos espacios se vieran limitados por la diversión del combate».
De escenarios clásicos de Star Wars irá sobrado, pues planetas como Onderon, Bespin, Vandor o Lothal formarán parte del juego. «He pasado mucho tiempo leyendo libros o consultando Wookieepedia y pensando: ‘Vale, tengo una historia que quiero contar. ¿Qué planeta encajaría bien en la era de las Guerras Clon para contarla?'», dice Grayson Scantlebury, director de operaciones. «O viceversa: simplemente estoy hojeando y pensando: ‘Bueno, ¿qué pasó en Bespin en este momento, o en Lothal en este momento?'»
Unidad de inteligencia
Entre misión y misión, la Compañía Cero regresa a su base principal, la Guarida. Una vez allí podremos interactuar con los otros miembros del equipo, comprar nuevo inventario, subir de nivel o realizar mejoras. Para avanzar a una nueva misión dispondremos de un mapa galáctico en el que podremos elegir entre diversas «operaciones» además de las misiones de combate. Cada «ciclo» desbloquea nuevas misiones y operaciones, cada una con un temporizador que marca los ciclos restantes hasta que dejen de estar disponibles. Podremos realizar tantas operaciones como de recursos dispongamos por ciclo, pero solo podremos completar una misión de combate completa; así será como finaliza cada uno de los ciclos y avanza el tiempo en el juego.

Las operaciones son actividades de recopilación de inteligencia o actividades no bélicas que no encajarían en el gameplay principal del juego. El ejemplo que cita PC Gamer es el de recabar información en una cantina. Para llegar a ese objetivo, podremos engatusar a nuestro intermediario, sobornarlo o iniciar una pelea para conseguirlo por las malas, muy estilo RPG. Cada una de estas opciones tendrá sus propias ventajas e inconvenientes en cuanto a recompensa y aprobación del escuadrón. La opción de la pelea, por ejemplo, podría resultar en una lesión mortal para el compañero que elijas para enfrentarte a él. Nuestras decisiones en cada una de estas operaciones también podrían dar lugar a una trama secundaria a largo plazo, de forma un personaje con el que interactuamos en una de estas operaciones podría regresar en el futuro para devolvernos un favor o para buscar un ajuste de cuentas.
Equipo personalizable
En Zero Company controlaremos a Hawks, un oficial de la República que, tras un error militar con el que tuvo que cargar, decidió, junto con su consejero clon, Trick, independizarse y formar la Compañía Cero. Se trata de un personaje personalizable del que podremos elegir el sexo, género e incluso la especie. Representa al jugador dirigiendo el escuadrón, pero también es una unidad en el tablero y es la única excepción a la estricta muerte permanente de la Compañía Cero. Si cae, se acaba la partida.
Y es que sí, todos los personajes del escuadrón, salvo Hawks, podrán morir de forma permanente y la historia continuará sin ellos. Sin embargo, esto no necesariamente es automático. Los personajes sufren «lesiones» que persisten entre misiones hasta que se paga el tratamiento, culminando en la muerte permanente.

Ya sea una vez muertos o por decisión propia del jugador, los personajes originales del juego podrán ser reemplazados por mercenarios reclutados personalizables. Estos pueden redistribuirse en cualquiera de las ocho clases estándar: Asalto, Pesado, Tirador, Pícaro, Soldado, Pistolero, Explorador o Médico. También existen cuatro clases «exóticas» más exclusivas, Astromecánico, Padawan Jedi y Guerrero Mandaloriano, que están limitadas a sus respectivos personajes originales del escuadrón, y otra más que Bit Reactor revelará más adelante.
Una historia de las Guerras Clon
Además de Hawks y el mencionado clon Trick, la Compañía Cero está formada por la padawan tognath Tel-Rea Vokoss, la francotiradora Luco Bronc, el guerrero mandaloriano Cly Kullervo y el astromecánico M-3VO. A estos tenemos que sumar a Runa Blask, una separatista expulsada por intrigas políticas internas que sirve como una de nuestras consejeras en la Guarida. Se trata pues, de un grupo variopinto formado por individuos de ideologías muy distintas, lo cual llevará a varios de ellos a entrar en conflictos internos. Por ejemplo, Luco Bronc no debe llevarse muy bien con Trick después de la que lio la República en su planeta durante la guerra.
Estas relaciones también tendrán un componente mecánico: existe un sistema de vínculos que deberemos gestionar entre los miembros de tu escuadrón, Los compañeros de escuadrón forjan lazos al realizar misiones juntos, por lo que incluso enemigos naturales como Trick y Luco podrán verse obligados a superar su animosidad y colaborar, mientras que nuestras decisiones influirán en nuestra propia popularidad dentro del grupo.

En definitiva, la gran diversidad de personajes de nuestro grupo nos ofrecerá un nuevo punto de vista sobre la guerra. «La era de las Guerras Clon se presentó con una perspectiva muy específica, centrada en la República», dice Aaron Contreras, director narrativo de Zero Company, que además ejerció la misma función en Jedi: Fallen Order y Jedi: Survivor. «Pero sabemos, como espectadores, que la República eventualmente se convierte en el Imperio, y tal vez la perspectiva que obtenemos en The Clone Wars esté algo sesgada desde cierto punto de vista. Tener estas ideologías en conflicto fue realmente interesante, porque sabemos cómo se desarrollarán», continúa Contreras. «El polvo se asentará en una era de Rebeldes e Imperio, donde las perspectivas de la luz y la oscuridad, el bien y el mal, son muy evidentes, pero las cosas no están tan claras en la era de las Guerras Clon, y eso crea una oportunidad muy interesante para presentar la perspectiva del jugador».
Un nuevo enemigo
Poco después del inicio del juego, la Compañía Cero será reclutada por un oficial de inteligencia de la República y una noble desposeída para investigar al Infinite Coil, un extraño culto del lado oscuro alineado con los Separatistas que planea liberar una plaga mortal en la Galaxia que confiere al huésped habilidades sobre humanas.
Este culto será uno de los enemigos principales del juego, y por lo que revela PC Gamer, nos desafiarán con una táctica muy astuta: si matamos a uno, su espíritu se va para potenciar a un aliado. La bonificación de poder fantasmal se acumula con cada muerte hasta que el objetivo se vuelve loco, transformándose básicamente en un jefe. La estrategia inteligente consiste en gestionar las barras de salud de estos enemigos para asegurarse de que solo uno debilitado esté en posición de volverse loco.
Estos son las novedades más importantes reveladas por ahora. Recordamos que Star Wars: Zero Company saldrá este 2026 y estará disponible para PC, PS5 y Xbox Series X/S.




