La historia del videojuego cancelado de Darth Maul

Han pasado 27 años desde que Darth Maul fuera introducido en La amenaza fantasma. El aprendiz de Darth Sidious, pese a la carencia de diálogos y a sus escasos minutos en pantalla, jugó un papel crucial en dicha película y en el desarrollo de toda la trilogía de precuelas al derrotar a Qui-Gon Jinn en la épica escena popularmente conocida —debido a la icónica partitura de John Willams que suena de fondo— como «El duelo de los destinos». Efectivamente, el destino de Anakin Skywalker quedó marcado ante la pérdida del maestro jedi, esa figura paterna que pudo haber enderezado su camino cuando el abrazo de la oscuridad le parecía el único consuelo. Escasos momentos después de deshacerse de Jinn, Maul se precipitaba hacia una aparente muerte segura tras ser mutilado por Kenobi. Parecía que el zabrak ya había cumplido su función. Parecía.

13 años después de su no-muerte en el Episodio I, Maul —sin el Darth— regresó a la vida en la 4ª temporada de The Clone Wars. Las series de animación se encargaron de dotar a Maul —ese personaje de diseño cool que mata a Qui-Gon Jinn y se muere— de una profundidad que difícilmente hubiéramos podido imaginar a finales de los 90. Y ahora, en pleno 2026, su historia se seguirá expandiendo en su propia serie, Maul: Shadow Lord, la primera obra audiovisual protagonizada por este personaje.

Sin embargo, a inicios de la década de 2010s, se puso en marcha un proyecto que, en caso de haber visto la luz, hubiera contribuido a desarrollar más si cabe la figura de Maul y nos hubiera cambiado la perspectiva de este personaje. En los próximos apartados os contaremos la trágica historia de Battle of the Sith Lords, un prometedor videojuego cancelado protagonizado por Maul cuyo desarrollo fue absolutamente esquizofrénico.

Inicios del desarrollo

El desarrollo de Battle of the Sith Lords corrió a cargo de Red Fly, un estudio liderado por el veterano de Star Wars: Galaxies Dan Borth. En los 5 años previos, el equipo de Borth había trabajado, entre otros títulos, en el videojuego de Cazafantasmas y en la saga Mushroom Men, y su primer contacto con la saga tuvo lugar a través del desarrollo del port para Wii de El poder de la Fuerza II, el cual lograron sacar en 9 meses con un nivel que dejó impresionado a LucasArts. Es más, la satisfacción de la compañía llegó hasta tal punto que incluso llegaron a plantearse ofrecerles el desarrollo de El poder de la Fuerza III.

Finalmente Red Fly no tuvo el privilegio de trabajar en El poder de la Fuerza III, pero poco después LucasArts tentó al estudio con el desarrollo de un videojuego sobre Darth Maul. Inicialmente sin instrucciones concretas, el equipo de Dan Borth comenzó su desarrolló en octubre de 2010 bajo el nombre en clave de «Damage».

Primeras ideas

La idea inicial de Red Fly era mostrar la transformación de Maul en el lord sith que vemos en el Episodio I desde el momento en el que fue tomado por Palpatine. Siendo solo un niño de 9 años, el zabrak era torturado física y emocionalmente por su maestro para reforzar su odio y su ira. A medida que avanzara la trama, la relación entre maestro y aprendiz se hubiera deteriorado hasta el punto de que Maul acabase desafiando a Palpatine empuñando su icónico sable de luz de doble hoja que nosotros mismos construiríamos a lo largo del juego. Y ese no iba a ser el único duelo entre sith que planeaban incluir, pues la intención de los desarrolladores era mostrar la muerte de Darth Plagueis en el videojuego.

Imagen de un gameplay de prueba revelada por Game informer.

Paralelamente al desarrollo del juego, y sin que Red Fly lo supiera desde un inicio, Lucasfilm Animation tomaba la decisión de revivir a Maul para la cuarta temporada de The Clone Wars. En cuanto les informaron, parcialmente, de los planes de Lucas y Filoni, el equipo de Red Fly vio la posibilidad de expandir la trama del videojuego con un salto temporal a las Guerras Clon. Carecían de todos los detalles acerca de lo que iba a ocurrir en la serie, pero, ante esta nueva situación, empezaron a pensar en expandir el videojuego a una trilogía, una posibilidad que ya habían barajado con LucasArts.

Según revelaron los desarrolladores en declaraciones a Game Informer, Battle of the Sith Lords iba a ser un videojuego de sigilo centrado en la acción para un jugador. Si bien, por motivos obvios, la historia siempre avanzaba en una dirección, el jugador tenía la libertad de tomar decisiones por sí mismo que finalmente lo conducían por un mismo camino. Por ejemplo, el jugador podía tomar decisiones que hacían feliz a Sidious o lo enfadaba.

Como ya hemos comentado, los desarrolladores pensaban ambientar el juego en una época en la que los sith seguían operando en las sombras, por lo que un videojuego de sigilo resultaba la elección más coherente. Sidious enviaba a Maul a misiones de infiltración y sabotaje. A lo largo de las mismas deberíamos resolver distintos puzzles para abrir una puerta, hackear un ordenador o extraer información de una consola. El droide sonda de Maul jugaría un papel importante y lo podríamos enviar a que realizara algunas de estas tareas por nosotros.

Obviamente, Maul en algún momento se podía ver obligado a usar su sable de luz para sus misiones. La existencia de los sith debía mantenerse en secreto, y en ocasiones nos veríamos obligados a silenciar a un testigo para luego desaparecer entre las sombras. Los desarrolladores comparan el estilo de combate que iba a tener con el de Batman: Arkham Asylum. Excepcionalmente, el aprendiz sith también debería enfrentarse a algún jedi original del videojuego y a cazarrecompensas del Sol Negro, cuya base sería uno de los objetivos de Maul.

Algo muy interesante que iba a incorporar el gameplay era una mecánica de miedo inverso. Maul podía generar miedo en sus enemigos para desarrollar su capacidad de usar la Fuerza, ejecutar asesinatos sigilosos y manipular el entorno. Al infundirles ese miedo, era capaz de aislar y asustar a un enemigo para que cometiera errores que lo condujeran a la muerte sin que él se manchara las manos, por ejemplo que se peleara con compañeros o se tirase por un puente. Esto, a su vez, aumentaba el medidor de miedo de Maul, potenciando sus habilidades.

Los caprichos de George Lucas

El rumbo del juego cambió radicalmente cuando la gente de Red Fly y LucasArts se reunió con el mismísimo George Lucas para presentarle lo que tenían entre manos. Sin embargo, el creador hizo caso omiso de su propuesta. Fascinado con una figura de Darth Talon expuesta en despacho de LucasArts, le ordenó al equipo de Ref Fly incluirla en el juego para que formara equipo con Darth Maul. Así describe el encuentro uno de los miembros de LucasArts en declaraciones a la revista Game Informer:

Un George Lucas amigable entró en la sala, ansioso por escuchar la propuesta de los creativos de Red Fly. «Antes de que pudieran terminar su discurso, Lucas los interrumpió, se levantó, se acercó a las figuras [de Maul y Talon], las giró para que miraran en la misma dirección, las juntó y exclamó: “¡Son amigos!”», añade la fuente. «Quería que estos personajes fueran amigos y que interactuaran entre sí. Habló de la serie Burn Notice como referencia. Comparó a Darth Maul con Sonny de El Padrino y a Darth Talon con Lauren Bacall (Tener y no tener). De hecho, la imitó. Supuestamente, fue la imitación más extraña de una actriz de los años 40, diciendo: “Sabes silbar, ¿no? Sólo tienes que juntar los labios y soplar”».

Darth Talon es una lord sith twi’lek creada para Star Wars: Legado, la mítica serie de cómics de Leyendas ambientada 140 años DBY. En dicha obra forma parte de la Orden Sith de Darth Krayt y se caracteriza por ser un personaje muy leal a su maestro, motivo por el cual este le otorgó el título de Mano de Krayt. Cuando se le planteó a Lucas esta enorme brecha temporal, desestimó la idea de que no funcionara y propuso que el juego se reorientase a la época de Legado y el protagonista, en cambio, se tratara de un descendiente de Darth Maul o un clon suyo en lugar del propio Maul.

Arte conceptual de Maul y Talon revelado por Game Informer.

La historia de Maul y Talon

En la época de Legado, Darth Krayt refundó la Orden Sith bajo la Regla de Uno. De acuerdo con esta doctrina, sólo podía existir un Señor Oscuro de los Sith —la verdadera encarnación del lado oscuro— el propio Krayt. Pese a ello, a su servicio podían existir cientos de acólitos, aprendices, maestros y señores sith adiestrados desde jóvenes para servir ciega e incondicionalmente al Sith Único. Los desarrolladores pensaron que el nuevo Maul, consciente de que dicha doctrina atenta contra la naturaleza misma de los sith, buscaría restaurar la Regla de Dos con Darth Talon como su aprendiz. Por lo tanto, la nueva trama del juego seguiría a Maul y a Talon emprendiendo una cruzada contra la Orden Sith de Darth Krayt con el objetivo de acabar con su reinado. Obviamente, este concepto difería mucho del juego de sigilo que habían planteado en un inicio.

A raíz de este cambio, los desarrolladores tuvieron que diseñar a varios de personajes inéditos. El siguiente concept art muestra a varios sith, una jedi, una cazarrecompensas y un oficial del Imperio Fel que iban a aparecer en el juego. Como se puede apreciar, guardan una estética bastante similar a la de los cómics de Legado.

Artes conceptuales del videojuego compartidos por Thomas A. Szakolczay en su perfil personal.

La inclusión de Talon en la ecuación también implicaba moldear nuevas mecánicas en el juego. Red Fly planeaba que la twi’lek fuera un reflejo del personaje del jugador en muchos sentidos, y que respondería a lo que el jugador hiciera como Maul. Dan Borth comentó en su entrevista en Bombastic que la relación entre los dos sith se podría asemejar a la de la díada de la Fuerza formada por Ben Solo y Rey en El ascenso de Skywalker, dando lugar a habilidades en el combate que reflejaran lo visto en la película.

Cancelación

El 24 de junio de 2011, los ejecutivos de Red Fly recibieron un correo electrónico con el asunto «Carta de despido de Maul», en el cual se les informaba de la cancelación del juego. Los desarrolladores, a quienes no se les dijo el motivo, la atribuyen a la futuro cierre de LucasArts como consecuencia de la venta de Lucasfilm. Este movimiento supuso la muerte de varios proyectos paralelos como el Star Wars: 1313 y El poder de la Fuerza III. Sin embargo, para cuando recibieron el fatídico correo electrónico aún faltaba más de un año para que se oficializara la venta de Lucasfilm.

Es posible que la cancelación de este videojuego se debiera en realidad a su interferencia con los planes de George Lucas para su trilogía de secuelas, la cual, precisamente, iba a contar con Darth Maul y Darth Talon como sus protagonistas. La fecha de la cancelación es próxima al período en el que Lucas empezó sus primeros tratamientos de las películas antes de tomar la decisión de vender su compañía.

El cierre del videojuego supuso un jarro de agua fría para Dan Borth y su equipo, quienes tenían muchas esperanzas puestas en el proyecto. De hecho, la pérdida de los fondos de LucasArts acabó provocando el despido de decenas de empleados y, posteriormente, el cierre de Red Fly, pese a que Borth abrió un nuevo estudio poco después junto a otros miembros de su equipo. Los desarrolladores de Battle of the Sith Lords guardaron la esperanza de poder retomar el videojuego durante años. Es más, según reveló Borth en un post de Reddit, siguieron trabajando en él en sus ratos libres por pura pasión. Por ejemplo, trasladaron el juego a Unreal Engine 4 y empezaron a adaptarlo a la nueva generación de consolas. Lamentablemente, siempre que contactaban con Disney y EA, estos les informaban de que no estaban interesados.

Llegados a este punto, en pleno 2026, las probabilidades de que este juego salga algún día a la luz tienden a 0. Una pena dada su premisa prometedora y la implicación mostrada por sus desarrolladores. Siempre quedará como una herida abierta, de la misma forma que Star Wars: 1313. Una de esas historias que nunca fue.

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