Con un cese temporal de actividad, las Guerras Territoriales volvieron con diferentes variantes: una con personajes baneados «por la comunidad», y otra con facciones con bonus. Por lo tanto, es momento de hacer balance, recordar las GTs de toda la vida, compararlas con estas dos modalidades y conocer el pulso de la comunidad.
Héroes baneados
A primeros de año nos encontramos con este asunto, adornado con muchas palabras pomposas y reglas. Se llevaría a cabo una votación con una serie de héroes que no iban a estar disponibles en la siguiente Guerra territorial y otros que elegiría el propio estudio, una medida sorprendente que generó un montón de revuelo. Lo único que provocó fueron grandes discusiones y, en la práctica para los gremios de alto PG, tener menos opciones de ataque/defensa. Por otro lado, en los pequeños, comportó menor preocupación al evitar territorios sin Revan, y no aportó excesiva diversión.
Facciones con bonus
Algo que probamos tiempo atrás en el mes de The Clone Wars y que sí contó con el apoyo de la comunidad, dando una segunda vida a facciones olvidadas como los Jawas, dando la oportunidad de usarlos contra equipos consagrados, además de provocar nuestras estrategias para defensa. Por lo que pude ver en algunos gremios, fueron los ewoks y soldados Imperiales los que se concentraron en defensa y los Jawas pasaron al ataque.
Es posible que en próximas semanas veamos más «inventos» para ofrecernos una GT diferente. Hasta entonces, abrimos el debate sobre cuál y por qué es la modalidad de GT que más os gusta. Entiendo que existe una parte de la comunidad que rechaza este modo y no lo juega, pero también pueden participar en el debate con medidas que les haría replantearse su participación en este modo PvP.
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Causa daño físico al objetivo enemigo y pide asistencia de otra nave Rebelde aliada al azar. Inflige Fijación de Blanco durante 2 turnos con un impacto critico. Si la nave capital aliada es Rebelde, disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo.
Le permite al Halcón disipar todos sus atenuadores, recuperar un 50% de salud y protección y obtiene el potenciador único de MANIOBRAR durante 3 turnos (no se puede copiar). Además, obtiene un 35% de medidor de turno por cada aliado Rebelde y por cada enemigo Imperial.
Causa daño físico a todos los enemigos y concede a los aliados Penetración de Defensa durante 2 turnos. Este ataque hace un 25% más de daño por cada enemigo del lado Oscuro y por cada enemigo del Imperio.
Otorga a todos los aliados un 10% de probabilidad de critico, el doble para aliados rebeldes. El halcón tiene 50% de probabilidad de asistir siempre que otro aliado Rebelde use una habilidad durante su turno. Siempre que un aliado entre al combate como refuerzo, el Halcón le otorgara precisión durante 2 turnos. En caso de que ese aliado sea Rebelde, también ganará Aumento de Daño Critico durante 2 turnos. Además, siempre que otro aliado Rebelde tenga 3 o más atenuadores, el Halcón Milenario se los disipará.
Entrada en combate: otorga al resto de aliados previsión durante 2 turnos y pide la asistencia de todas las naves Rebeldes. Además, reduce el enfriamiento de las habilidades de la nave capital Rebelde en 1 turno excepto de la habilidad de Refuerzo.