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Kylo Ren, ¿héroe o villano?

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Internet es caldo de cultivo de muchas teorías sobre Star Wars. Muchas de estas intentan explicar dudas que tenemos todos: ¿Quiénes son los padres de Rey? ¿Por qué Luke desapareció? ¿Qué pasó en realidad para que huyera? Después del estreno del último tráiler de The Last Jedi ha vuelto a cobrar protagonismo una teoría sobre Kylo Ren. Esta pone en duda su rol de completo villano y nos muestra la posibilidad de que sea realmente un agente doble en el conflicto entre la Resistencia y la Primera Orden. Tened en cuenta que esto es solo una teoría basada en los acontecimientos de The Force Awakens. La teoría comienza así:

Tras la caída del Imperio, Luke Skywalker intenta reconstruir la Orden Jedi con la ayuda de Lor San Tekka. Este era un miembro de la Iglesia de la Fuerza, una orden religiosa que creía que los Jedi volverían para restaurar el equilibrio en la Fuerza. Durante la época del Imperio, se encargó de encontrar y guardar un gran número de artefactos y documentos Jedi. Gracias a estos, Luke obtuvo una gran cantidad de conocimiento de la Fuerza. Además, también aprendió de los errores cometidos por los Jedi en la Era de la República. Luke comprendió que siempre existiría el Mal en el universo y que seguir el credo Jedi no lo detendría.

Skywalker y Tekka reconstruyen la Orden Jedi en la que ingresan varios sensibles en la Fuerza, entre los que están su sobrino Ben Solo y una joven, Rey. Entre ambos se formará un vínculo fraternal. En algún momento, Luke descubre de la existencia de la Primera Orden y del Líder Supremo Snoke, un usuario del Lado Oscuro de la Fuerza. Este intenta tentar a Ben Solo a abandonar el camino Jedi y unirse a él, ya que ve gran potencial en su interior. Snoke, al igual que hiciera Palpatine con anterioridad, prepara su asalto al poder desde las sombras, sin mostrarse jamás en público. Skywalker, sabiendo que no puede detenerlo siguiendo las creencias Jedi, decide apostar por un nuevo camino.

Llega a la conclusión de que su mejor baza es infiltrar a su mejor discípulo en la Primera Orden. Es entonces que pide a su sobrino, Ben Solo, que finja caer al Lado Oscuro. Pero antes de que puedan trazar un plan, la Primera Orden ataca la Academia Jedi. Snoke manda a su guardia de élite, los Caballeros de Ren, a destruir a los futuros Jedi. Ben aprovecha la situación y finge sucumbir al Lado Oscuro. Él y el resto de Caballeros de Ren acaban con todos los alumnos de Luke. Este acontecimiento fatídico se conocerá como la Masacre Jedi.

Durante la masacre, uno de los Caballeros de Ren intenta matar a Rey, pero Ben lo impide, matándolo por la espalda. Lor San Tekka, Luke y Rey son los únicos que escapan con vida. Ben Solo consigue entrar en la Primera Orden y Snoke lo nombra Kylo Ren. Además, lo pone al mando de los Caballeros de Ren. A pesar de esto, ese último acto misericordioso durante la masacre provoca dudas sobre su lealtad. Por ello, en ningún momento se ven cara a cara, por lo que Kylo debe seguir jugando a dos bandas.

Tekka y Skywalker, que han conseguido huir del ataque, son conscientes de la gran conexión con la Fuerza de la joven niña. Temiendo que Snoke quiera poner las manos en ella también, toman una drástica decisión. Luke, usando sus poderes Jedi, borra la memoria de Rey y corta su conexión con la Fuerza (aquellos jugadores de The Old Republic recordarán que estas prácticas fueron usadas en las dos entregas del videojuego). Para que Rey pueda recuperar su memoria y su conexión con la Fuerza, se tendrá que romper un sello que desvelaremos más adelante.

Luke Skywalker decide entonces viajar a Ahch-To, lugar donde está el primer templo Jedi, para continuar aprendiendo más sobre su legado. Su ubicación sería guardada de manera parcial en dos datapads, siendo necesarios ambos para conocer la localización del planeta. Uno fue colocado en R2-D2 y el otro fue entregado a Lor San Tekka. Una vez Luke se ha exiliado, Tekka lleva a Rey a Jakku, donde también permanecerá oculto, velando por ella desde la distancia (al igual que hiciera Ben Kenobi con Luke). Y durante muchos años, Lor San Tekka permaneció escondido en Jakku. Hasta que la Primera Orden averiguó su paradero y que tenía en su poder un mapa que llevaba a Skywalker. Así dan comienzo los eventos de The Force Awakens. Veamos cómo encaja la teoría en el Episodio VII.

Kylo, al saber que la Primera Orden puede hacerse con la localización de su Maestro, decide comandar la búsqueda para evitar que caiga en sus manos. Sabe que el datapad es necesario para que Luke vuelva. Por eso, cuando Snoke ordena que destruyan al droide si hace falta con tal de evitar de que localicen a Luke, el insiste en que no lo hagan. Porque sabe que es necesaria su ayuda.

Al llegar a Jakku, Kylo se enfrenta a Lor San Tekka, quien acaba de dar el datapad con parte del mapa para encontrar a Luke a Poe Dameron. Kylo Ren mata a Tekka y, sin saberlo, rompe el sello que restringía la conexión con la Fuerza de Rey. Es en ese momento, cuando al volver a la nave, se gira mirando al horizonte. No mira a Finn, sino que está mirando más allá. Siente una presencia que recuerda. Siente el Despertar en la Fuerza de Rey.

Más tarde, cuando Rey y Finn escapan de Jakku en el Halcón Milenario, un oficial informa de esto a Ren. Esto enfada mucho al hijo de Solo, pero cuando nombran a una «chica», Kylo pregunta quién es ella. Quizá porque piense que es Rey, a quien sintió al atacar la aldea momentos antes.

Otro momento reseñable es el diálogo que mantiene con la máscara de Darth Vader. Ren dice sentir de nuevo la atracción hacia la Luz, y le preocupa que Snoke también lo sienta. Esto haría peligrar su tapadera, por lo que le pide que le enseñe de nuevo el camino del Lado Oscuro. El único camino que tiene Kylo para aproximarse a Snoke sin levantar sospechas. Termina su monólogo interior con el firme objetivo de terminar lo que Vader empezó. Esta última frase es clave. Se puede interpretar como que Kylo Ren quiere devolver el equilibrio a la Fuerza. Algo que Vader empezó al matar al Emperador y cumplir la profecía, pero que no se llegó a completar al aparecer Snoke y la Primera Orden.

Hemos de tener en cuenta que en este momento, Kylo ha tenido que cometer muchas atrocidades para mantenerse fiel a su misión. Por lo tanto, es comprensible su dilema interior sobre sus acciones. Además, Snoke acaba de pedirle que mate a su padre. Ren está recorriendo un camino tortuoso para acabar con Snoke. Aquí es cuando mejor se puede apreciar lo difícil que le resulta su cometido.

Ya en la confrontación con su padre, tenemos otro diálogo importante. Han Solo le dice que Snoke le está utilizando y que le destruirá cuando no le haga falta. Algo que Ren no niega, simplemente responde que es tarde para él. Además, le dice que se está haciendo pedazos por dentro y que el dolor lo consume por lo que tiene que hacer (tener que matar a su padre para ganarse la confianza de Snoke). Pide ayuda para hacerlo, porque no se siente capaz e independientemente de si el sable lo activa Han o Kylo (que es otra de las teorías que circulan por Internet), esto no cambia el momento de gran conflicto en él. Sufre por lo que tiene que hacer para llevar a cabo su misión.

Personalmente, me gustaría que esta teoría acabara siendo cierta. En primer lugar, porque Kylo se convertiría en un personaje muy complejo y no en el simple villano de turno. Algo así como Severus Snape en las novelas de Harry Potter. Y en segundo lugar, porque un giro argumental así dotaría de gran riqueza a la historia de la última trilogía. Soy consciente que está basada en conjeturas y suposiciones. Muchas de estas, libres de interpretación. Aun así, me gustaría que la esencia de este teoría, que es que Kylo empezó este camino con el deseo de hacer el bien, se cumpliera. Independientemente de si luego se redime o si cae al Lado Oscuro. ¿Vosotros que esperáis del Episodio VIII y del destino de Kylo Ren?

Battlefront II – Nunca llueve a gusto de todos

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Con la Gamescom de este año ya terminada, se puede decir sin miedo a equivocarse que el evento centrado alrededor del Battlefront II ha sido una de las atracciones principales de esta edición. Como ocurriera en el E3 con la modalidad Galactic Assault, EA/DICE y Criterion (para esta ocasión) han mostrado el modo Starfighter Assault «en vivo», con un nutrido grupo de youtubers famosos que centran parte de la actividad de sus canales en cubrir las noticias concernientes a este juego. Mientras que la recepción de lo visto ha sido en conjunto positiva, hay una serie de puntos que han decepcionado a una parte considerable del fandom, tal y como se está viendo en los foros oficiales del juego y en el subreddit de Star Wars Battlefront.

«…muchos querían volver a embarcarse en transportes para poder realizar combates a pie en en el interior de las naves capitales».

El primero es la ausencia de la posibilidad de abordar las naves enemigas en un transporte para tratar de destruirlas desde dentro como ya hiciera hace casi 15 años el Battlefront 2 original de Pandemic. Para muchos, las notables mejoras en el manejo de los cazas, más la inclusión de “clases” en el modo de juego de Starfighter Assault para dar más variedad al gameplay, han sabido a poco; muchos querían volver a embarcarse en transportes para poder realizar combates a pie en en el interior de las naves capitales. Mientras que la nostalgia con respecto a dicho modo es comprensible, desde el punto de vista jugable habría generado una serie de desbalanceos y de momentos frustrantes que la venda de la nostalgia no deja ver a muchos.

El modo de juego centra todo el peso de la acción en manejar un caza estelar durante una batalla con objetivos en el espacio. No es una batalla al uso en el que el único objetivo puede ser o destruir la nave capital del enemigo o reducir sus tickets a 0, como en el anterior Battlefront o el 2 original. El modo de juego esta pensado para dar variedad a los objetivos que tenemos en frente. Por lo que vimos en el stream de la Gamescom, no debemos limitarnos a destruir jugadores enemigos. Si se quiere ganar en este modo, se deben destruir los objetivos primarios, tales como los cruceros de clase Arquitens en la primera fase, los generadores del escudo en el astillero en la segunda, y los anclajes y el núcleo del destructor en la tercera y última. Esto por el lado rebelde, los imperiales también deben decidir si centrarse en atacar a los cazas, o a las corbetas corellianas y escuadrones de Y-wings controlados por la IA para drenar mas rápido el conteo de tickets rebeldes y evitar que participen en fases subsiguientes.

«…el combate en espacios cerrados en los que hay que proteger un objetivo concreto, lleva a muchos jugadores a adoptar una táctica de campeo»

Incluir una acción de abordaje habría dividido demasiado el gameplay del modo de juego y, en el caso de que hubiera sido la mecánica principal, pues habría dado como resultado un modo aburrido y que para nada estaría centrado en los cazas. Quien más quien menos sabe que el combate en espacios cerrados en los que hay que proteger un objetivo concreto lleva a muchos jugadores a adoptar una táctica de campeo, frustrante para los que atacan, por la excesiva dificultad de romper dichas barricadas de soldados atrincherados, y aburrido para los que defienden, ya que no hay posibilidad de innovar en las estrategias y todo se centra alrededor de combatir en un cuello de botella. Para muestra, uno de los mapas más conocidos e infames para muchos de los fans de Battlefield 3 y 4: Metro. Todos los que hayan jugado a este mapa, se podrán hacer una idea aproximada de cómo habría sido incluir el abordaje y la infiltración en las salas de control de una nave capital.

battlefront captures

También hay que tener en cuenta que, con 12 jugadores por bando, siempre se dejaría muy flojo o el combate en el espacio o el abordaje, ya que al intentar dividir el campo de batalla entre combates en el espacio y acciones de abordaje, ninguna de las dos partes se habría sentido llena o concurrida; una escuadra de 6 jugadores en un abordaje da la sensación de pertenecer más a un juego de infiltración o táctica estilo Counter-strike que a una gran batalla entre la tripulación de la nave y los asaltantes. Y las batallas espaciales de Star Wars siempre se han caracterizado por involucrar un número mucho mayor que 6 cazas por bando en ellas. Un contra argumento posible a todo esto, es la mayor capacidad técnica del motor Frostbite. Pero creo que es un error supeditar el gameplay y la fluidez de un modo a lo que permite su motor gráfico. Un ejemplo de ello, los MOBAS. Los motores gráficos del League of Legends o del DOTA original daban para mucho más, pero el gameplay de ambos juegos es sencillo y adictivo aunque el codigo del juego sea capaz de ejecutar modos más grandes y complejos.

«[…]algunas eras, especialmente la nueva trilogía, aún no cuentan con suficientes naves propias»

El segundo punto que ha levantado ampollas es la implementación de mezclar héroes de distintas eras en una batalla. De la trilogía original pudimos ver a Boba Fett y al Halcon Milenario, pero pocos esperaban que se pudiera seleccionar a Darth Maul y su nave Scimitar, o a Poe Dameron en su T-70 modificado Black One. A posteriori del stream, se reveló que el hecho de que hubiera héroes de otras eras en mapas que eran de una concreta iba a ser una opción disponible en el lanzamiento, algo que para muchos arruinaría la inmersión en el modo de juego o el mapa. Sin embargo, el juego aún no ha revelado todo el contenido. No sabemos qué otras naves heroicas harán acto de presencia, pero el tráiler indica que aún quedan unas cuantas por revelar en juego. Después, está el hecho de que algunas eras, especialmente la nueva trilogía, aún no cuentan con suficientes naves propias; las únicas icónicas que tienen por el momento, y a falta de saber lo que la próxima película The Last Jedi ofrecerá, son el Halcón Milenario (que pertenece a dos épocas) y el Black One. No sería de extrañar que hasta que salga nuevo contenido de esta época aún en desarrollo —la película en sí, novelas, cómics, etc.— den la posibilidad de jugar con naves de otras épocas en algunas que son distintas para que se llenen dichos huecos.

Battlefront II Screenshots ©2017 Star Wars

Además, un contraargumento para aquellos puristas de la inmersión es el hecho de que el modo de juego más jugado en el Battlefront 2 de Pandemic fue la batalla entre personajes heroicos, donde allí batallaban todos los personajes heroicos de todas las eras en batallas al estilo por equipos o Battle Royale… y nadie se quejó de la immersión en aquel caso. Dudo mucho que el modo de juego más apreciado en aquel momento álgido del Battlefront 2 original no lo fuera también de aquellos que hoy despotrican por la presencia de Maul o Dameron en una batalla ambientada en la Guerra Civil Galáctica.

La conclusión a la que personalmente llego, es que a pesar de estas carencias y posibles “what if” de presencia de héroes en los mapas, la comunidad se empeña en seguir siendo purista en cuanto a este juego se refiere. Parece que muchos de ellos lo que quisieran originalmente fuese un remake en HD con el motor Frostbite del Battlefront 2 original, algo que puedo entender. Pero siendo justos ¿no se habrían quejado entonces de que EA/DICE se limitó a hacer un remaster o remake de un juego de hace casi 15 años y cobrar 60 euros por él?

#SWGOH Consejos para la Guerra Galáctica

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La Guerra Galáctica, quizás el modo de juego más infravalorado de todo Galaxy of Heroes, que no es poco. Durante estos últimos meses, muchos jugadores han abandonado la Guerra Galáctica y no sin motivos. ¿Por qué ha ocurrido esto?

Este modo de juego pretendía traernos un toque arcade, un soplo de aire fresco para un juego mucho menos complejo de lo que es hoy. La dificultad en este modo es abrumadora, muchos jugadores optan por no seguir adelante a partir de ciertas fases.

Sin embargo, la Guerra Galáctica aporta importantes recompensas que todo jugador (en especial free to play) debería aprovechar. Hoy compartiremos con vosotros una serie de consejos para que vuestra guerra sea más llevadera y próspera.

Consejos

En primer lugar, necesitaremos una selección de nuestros mejores escuadrones, pues todos serán usados tarde o temprano. En mi caso, usaré las siguientes set-ups. 

Primeras fases

Comenzaremos usando nuestra set-up más débil; en mi caso será Imperio, de este modo, nuestros personajes débiles vencerán sin problema a nuestros enemigos sin usar habilidades. De ahora en adelante, este escuadrón tendrá el medidor de turno con el que terminaron la fase.

Para nuestra segunda batalla, usaremos una set-up distinta de la primera y repetiremos el proceso con dos escuadrones más. Recordad la importancia de no dejar habilidades en tiempo de recarga al terminar un combate.

Fase 6

Nuestro primer desafío llega en esta batalla, ya que nos enfrentaremos a un enemigo con un poder casi tan alto como el de nuestro escuadrón de arenas. Este es el momento de usar a uno de nuestros equipos teniendo en cuenta nuestras ventajas y desventajas. En mi caso usaré Sith con Darth Nihilus como líder. Recordad que si estamos cerca de la derrota, podemos retirarnos de la batalla o cerrar el juego para poder repetir el intento desde cero.

Desarrollo de las fases

De nuevo, bajará el listón y podremos continuar nuestro camino hacia las recompensas finales, aunque la dificultad irá subiendo progresivamente tras esta bajada. La set-up de Darth Nihilus es una gran ayuda para este modo de juego, aprovecharemos su curación y usaremos personajes secundarios en este equipo dependiendo de la situación.

Sin duda, la set-up de Sith con Darth Nihilus como líder puede facilitarnos el transcurso de la guerra, todo gracias a su curación. Existen variantes para este equipo, por ejemplo cambiando a Kylo Ren por Comandante Luke e incluso por la Asesina Sith.

Últimas batallas

Nuestros tres últimos contrincantes serán un auténtico reto, debemos vencerlos perdiendo la mínima cantidad de personajes posible y sobre todo cuidar los tiempos de carga para llegar a la última batalla con ventaja.

Una vez lleguemos a la Fase 12, habremos llegado al último combate. Será difícil vencer, pero la altura nos da ventaja. Primero tantearemos a nuestro rival con distintos escuadrones abandonando la batalla antes de perder para comprobar la mejor opción, aunque suelen ser los rebeldes.

Atacaremos a uno de nuestros enemigos y lo derribaremos. En ocasiones es útil matar al tanque con nuestros rebeldes para abrir el camino a nuestros otros escuadrones, pero todo depende de vuestra situación y rival.


Una vez acabamos con todos los rivales que podamos y el enemigo acabe con nuestra avanzadilla, proseguiremos con un segundo ataque basado menos en la fuerza bruta y más en el control del adversario, como el Imperio o los Jedi.

Si usamos Imperio, podemos fracturar al atacante enemigo (para eso debemos tenerlo con mucho medidor de turno). También podemos aprovechar «Dispara primero» de Han Solo para aturdir un enemigo al empezar este intento.

El resto es poner en práctica todos nuestros conocimientos del juego en batalla para lograr la victoria, lo cual debería ser fácil si hemos llegado hasta tan lejos. Una vez más, deseamos que nuestros consejos ayuden a tantos jugadores como sea posible.

Que la Fuerza os acompañe. Siempre.

Batallas Territoriales: Guía de personajes para Hoth

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Os presentamos la primera de una serie de guías para las Batallas Territoriales: la Guía de Personajes para Hoth. ‘Invasión Imperial‘ será el primer Evento de Gremio que nos encontraremos en la nueva holomesa que llegará a la sala del Gremio próximamente.

 

Recordad que las Batallas Territoriales comenzarán los viernes y durarán tres días, a razón de una fase cada 12 horas. Para desbloquear una fase, será necesario tener la anterior o anteriores superadas con al menos una estrella. Cada 12 horas, los personajes se resetean y pueden volver a usarse en la siguiente fase.

EDIT (26/08): con motivo del lanzamiento de este nuevo modo de juego y para que todos tengamos tiempo suficiente para aprender cómo funciona y organizarnos con el gremio, el evento será lanzado con un nuevo calendario. Comenzará los miércoles a la 1.00 PM UTC (15.00h en España peninsular durante el horario de verano) y cada fase durará 24 horas, por lo que el evento completo durará 6 días. 

Guía de Personajes para Hoth

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Fase 1
1. Base Rebelde
  • Misión especial: personajes Fénix2 o más
  • Misión de combate: personajes a 2 o más
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 2 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 2 o más
  • Despliegue

 

Fase 2
2. Cañón de Iones
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 3 o más
  • Misión de combate: Soldado Rebelde de Hoth y otros Rebeldes, a 3 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 3 o más
  • Despliegue
3. Vigilancia
  • Misión especial: personajes Rogue One3 o más
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 3 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 3 o más
  • Despliegue

 

Fase 3
4. Espacio aéreo trasero
  • Misión de combate: naves a 3 o más del Lado Luminoso
  • Misión de pelotón: naves a 4 o más
  • Despliegue
5. Trincheras traseras
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 4 o más
  • Misión de combate: Explorador Rebelde de Hoth + otros Rebeldes, a 4 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 4 o más
  • Despliegue
6. Generador de energía
  • Misión especial: Soldado Rebelde de Hoth + Capitán Han Solo + otros personajes del Lado Luminoso a 5⭐ o más
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 4 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 4 o más
  • Despliegue

 

Fase 4
7.  Espacio aéreo delantero
  • Misión de combate: naves del Lado Luminoso a 4 o más
  • Misión de pelotón: naves a 5 o más
  • Despliegue
8. Trincheras delanteras
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 5 o más
  • Misión de combate: Soldado Rebelde de Hoth + otros Rebeldes, a 5 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 5 o más
  • Despliegue
9. Paso exterior
  • Misión especial: Capitán Han Solo, Oficial Rebelde Leia Organa + otros personajes del Lado Luminoso a 5 o más
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 5 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 5 o más
  • Despliegue

 

Fase 5
10. Espacio aéreo disputado
  • Misión de combate: naves del Lado Luminoso a 5 o más
  • Misión de pelotón: naves a 6 o más
  • Despliegue
11. Campos nevados
  • Misión especial: Comandante Luke Skywalker + otros personajes del Lado Luminoso, a 6 o más
  • Misión de combate: personajes Fénix a 6 o más
  • Misión de combate: Explorador Rebelde de Hoth + otros Rebeldes, a 6 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 6 o más
  • Despliegue
12. Fortificación delantera
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 6 o más
  • Misión de pelotón: personajes del Lado Luminoso a 6 o más
  • Despliegue

 

Fase 6
13. Área de parada Flota Imperial
  • Misión de combate: naves del Lado Luminoso a 6 o más
  • Misión de pelotón: personajes/naves a 7
  • Despliegue
14. Flanco Imperial
  • Misión de combate: Rebeldes de Rogue One a 7
  • Misión de combate: personajes Rebeldes a 7
  • Misión de pelotón: personajes/naves a 7 o más
  • Despliegue
15. Área de aterrizaje Imperial
  • Misión especial: Capitán Han Solo + Oficial Rebelde Leia Organa + otros personajes del Lado Luminoso, a 7
  • Misión de combate: personajes del Lado Luminoso a 7
  • Misión de pelotón: personajes/naves a 7
  • Despliegue

 

Notas:
En las misiones de pelotón habrá que desplegar unos personajes específicos en cada fase. Estos personajes son aleatorios para cada pelotón y cada gremio. Desde WookieeNews os recomendamos completar los pelotones con los personajes más débiles, para no perder la oportunidad de usarlos en las misiones de combate o en las especiales.

En las Batallas Territoriales a partir del día 2 de octubre de 2017, los pelotones no solicitarán personajes que se requieran específicamente para alguna misión en alguno de los territorios activos de la fase en curso.

Manteneos atentos a las próximas guías de recompensas y de funcionamiento.

#SWGOH Habilidades: Yoda Ermitaño

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Ya se han dado a conocer las habilidades de Yoda Ermitaño, el tercero de los personajes que llegan con las Batallas Territoriales, tras la Oficial Rebelde Leia Organa y el Capitán Han Solo.  Este nuevo Yoda es un personaje de lo más sorprendente, ya que no tiene ninguna habilidad de ataque propio, y con una especial sinergia con los Jedi. ¿Volverán estos a brillar junto a Yoda Ermitaño?

 

«Mucho que aprender todavía tienes.»
Yoda

YODA ERMITAÑO

  • Etiquetas: Jedi, Soporte.
  • Descripción: Jedi solitario que imparte sabiduría en los caminos de la Fuerza.
  • Desbloqueo: 5 estrellas
  • Disponible en: Tienda de Eventos de Gremio (5 fragmentos por 900 fichas)

HABILIDADES

Protección del Maestro (Básica)

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Todos los aliados recuperan un 10% de salud y un 5% de protección. Todos los aliados Jedi ganan un 5% de medidor de turno.

Entrenamiendo del Maestro (Especial)

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Yoda gana sigilo durante 2 turnos. Disipa todos los atenuadores de un objetivo aliado y le otorga el potenciador único ‘Entrenamiento del Maestro’ hasta el final del encuentro. Entonces, pide ayuda a todos los aliados con ‘Entrenamiento del Maestro’. (Tiempo de recarga: 3)

‘Entrenamiento con el Maestro’: +25% (el doble para los Jedi) de Precisión, Defensa, Ataque, Potencia y Tenacidad. No puede disiparse ni evitarse.

Mi poder nace de la Fuerza (Especial) [ZETA]

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Iguala los porcentajes de salud de todos los aliados (los efectos que igualan la salud ignoran la Inmunidad a Curación). Luego, todos los aliados recuperan un 20% de salud y de protección y los aliados Jedi ganan Previsión durante 2 turnos. (Tiempo de recarga: 4).

En el exilio (Única)

Yoda gana sigilo durante 2 turnos al principio del encuentro y tiene +100% de evasión mientras está en sigilo. Cuando no hay aliados activos, Yoda escapa de la batalla.

Hazlo o no lo hagas (Única) [ZETA]

Siempre que un aliado con ‘Entrenamiento del Maestro’ es derrotado, Yoda gana un 100% de medidor de turno y se reinician todos sus tiempos de recarga.

ESTRATEGIA

  • Usa ‘La fortaleza fluye de la Fuerza’ tan a menudo como puedas para preparar a los aliados y prevé el siguiente ataque con Previsión.
  • En batallas PvE, usar ‘Entrenamiento con el Maestro’ bajo Teebo como líder con otros especialistas en eliminar medidor de turno crea una escuadra poderosa —una que puede alargar la batalla y tornarla en tu favor.

SINERGIAS

  • Qui-Gon Jinn o Ima-Gun Di son magníficos líderes Jedi con los que construir un equipo alrededor de Yoda Ermitaño. Añade tus Jedi favoritos para rellenar el resto de la escuadra.
  • Como ‘Entrenamiento con el Maestro’ es acumulable con otros potenciadores, combina a Yoda con unidades Jedi que usan Aumento de Ataque o Aumento de Defensa (Caballero Jedi Anakin, Ima-Gun Di u Obi-Wan Kenobi) para aumentar considerablemente el daño y la supervivencia.

DÓNDE USARLO

  • Yoda Ermitaño es suficientemente poderoso como para mejorar cualquier equipo Jedi en casi cualquier situación.
  • También brilla en una escuadra de reducción de medidor de turno, dada su llamada a todos con ‘Entrenamiento con el Maestro’. Yoda Ermitaño también ayuda a que el equipo aguante con habilidades de salud y protección muy eficaces.

UE de ayer y de hoy – EP II: Los operativos Jedi de la Rebelión

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Que la Rebelión buscó en la figura de los Jedi una fuente de inspiración y apoyo para su lucha no es ningún secreto. En ambos universos expandidos, algunos miembros de la orden que consiguieron sobrevivir a la orden 66 y a la posterior purga se unieron a las filas rebeldes para actuar como apoyo en las misiones que la Rebelión realizaba en sus primeros tiempos en la lucha contra el Imperio. Combinando sus poderes con el savoire faire de los comandos y soldados rebeldes, esta unión supuso siempre un quebradero de cabeza para el Imperio en muchas ocasiones. El potencial de éxito en las operaciones en las que estos usuarios de la fuerza participaban aumentaba exponencialmente cuando los propios comandos tenían la capacidad de usar la fuerza. Es el caso de las dos figuras que analizamos hoy: Kyle Katarn y Kanan Jarrus.

«El potencial de éxito en las operaciones […]  aumentaba exponencialmente cuando los propios comandos tenían la capacidad de usar la fuerza.»

Kyle Katarn, del antiguo Universo Expandido, no comenzó como un Jedi, aunque tenía una gran capacidad para usar la Fuerza. Soldado imperial renegado, encontró su camino en la vida convirtiéndose en un mercenario que, además de su interés por los créditos, siempre que podía aceptaba involucrarse en misiones contra el Imperio, responsable de la muerte de su padre (también usuario de la Fuerza en el antiguo UE). Originalmente, Kyle Katarn fue el responsable del robo de los planos de la Estrella de la Muerte, antes de que Disney con el nuevo canon designara a Jyn Erso, Cassian Andor y su grupo como los artífices de tal hazaña. No obstante, Katarn acabó convirtiéndose en uno de los primeros y más importantes miembros de la nueva orden Jedi de Skywalker, aunque al principio era reticente a utilizar la Fuerza debido a lo que le supuso en el pasado a su padre, y más adelante también ya que casi llegó a abrazar el lado oscuro.

«Originalmente, Kyle Katarn fue el responsable del robo de los planos de la Estrella de la Muerte.»

Jarrus también tuvo su ración de problemas con la Fuerza, haciendo que tuviera que dejar atrás sus habilidades como Jedi para seguir adelante. Aunque, mientras que Kyle descubrió casi por sorpresa sus poderes, Kanan ya era un padawan en los tiempos de la Antigua República. No obstante, también debido a las perdidas personales que supusieron para el la muerte de sus amigos y maestros, decidió mantener un perfil bajo en cuanto a usar la Fuerza. En este período de tiempo, se unió a la célula rebelde Phoenix, al mando de Hera Syndulla, con quien estableció una estrecha relación. El paralelismo entre Kanan y Kyle aquí también es muy evidente, ya que Katarn tenía una relación casi idéntica con Jan Ors, operativa rebelde y enlace entre Katarn y la Rebelión, y piloto del Moldy Crow, la nave que ambos utilizaban para desplazarse hasta el lugar de sus misiones.

«Mientras que Kyle descubrió casi por sorpresa sus poderes, Kanan ya era un padawan en los tiempos de la Antigua República»

Hay muchos más factores que hacen que sea obvio que Disney se basó principalmente en Katarn para crear a Jarrus: su caracter sarcástico, el hecho de que no siempre siguiesen las doctrinas Jedi, ambos especializados en el arte de la infiltración y el sabotaje, o que ambos no le hiciesen feos a usar un bláster antes que sus espadas de luz si se bastaban con el primero para resolver el entuerto, aún cuando ya llegaron a ser Jedi consumados.
A pesar de sus diferencias, son muchos los factores que hacen que uno sea el reflejo del otro en los distintos universos. Si deseáis saber más de ambos, os recomendamos la saga Dark Forces/Jedi Knight de videojuegos para saber sobre Kyle Katarn; y para Kanan Jarrus, podéis ver la serie Rebels más otros cómics centrados alrededor de su figura.