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‘The Bad Batch’: #1×16 “Kamino Lost” curiosidades y guiños

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Al fin llegó la conclusión de esta primera temporada de The Bad Batch. Igual que en episodios anteriores, Kamino Perdido es un título con un evidente doble sentido. Ahora analizaremos que aporta este final y los guiños a la ya anunciada segunda temporada.

¡Alerta Spoilers!

Flota Estelar Imperial

Enlazando directamente con el episodio anterior, el bombardeo orbital sobre Kamino continua. Los Destructores Estelares clase Venator al mando del vicealmirante Rampart destruyen sin miramientos Ciudad Tipoca, la capital y principal factoría de clonación del planeta. Es interesante ver que la tripulación de dichas naves sigue estando formada por clones, tanto soldados como oficiales de navegación, aunque ahora están dirigidos por oficiales del Imperio.

En el episodio anterior especulamos con la posibilidad de que los kaminoanos sobreviven en otras ciudades de su mundo, pero esto ha quedado descartado. Tal y como oímos a bordo de las naves imperiales, todas las ciudades e instalaciones de clonación han quedado destruidas. El pueblo kaminoano afronta ahora el mismo destino que otras razas perseguidas por el Imperio, como los geonosianos, los lasat o los wookiees.

Nueva clonación

A pesar del fin del programa de soldados clon y del inicio del proyecto de reclutamiento Mando-Bélico, el Imperio no va a renunciar por completo a la clonación. Con la destrucción de Kamino y el secuestro de sus mejores científicos como Nala Se, podemos afirmar que el programa de clonación imperial ya está en marcha. La oficial médico que recibe a Nala Se porta el mismo uniforme que el Doctor Pershing, el bioingeniero de clonación que aparece en The Mandalorian y que buscaba desesperadamente al niño Grogu. El mayor descubrimiento de esta iniciativa fueron las creaciones genéticas, formas de vida artificial construidas a través de la bioingeniería, la clonación y la experimentación genética. Y las creaciones más conocidas son sin duda los clones de Darth Sidius, puesto que su organización del Sith Eterno heredó todos los descubrimientos del Imperio.

Además, en esa nueva base imperial ubicada otra vez en una montaña de un planeta boscoso está guardada por Comandos Clon, a los que ya podemos empezar a llamar Comandos Imperiales. ¿Serán ellos los encargados de instruir a las nuevas creaciones de laboratorio que haga Nala Se?

¡Gracias por acompañarnos durante todas las semanas, nos leemos con más guiños y curiosidades en El libro de Boba Fett!

Más guiños y curiosidades

SWGOH: Habilidades Ejecutor

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Una gran nave conlleva un gran potencial destructivo. Bajo esta premisa, el Imperio ha creado la mayor nave capital de la galaxia para aplastar a la rebelión. Imperio y Cazarrecompensas se unen bajo el mando de esta gran ciudadela autopropulsada cuyas habilidades dejan claro que esta alianza llegará muy lejos en las arenas. Si has visto El Retorno del Jedi, probablemente te hayas quedado con la boca abierta al ver el poder de esta gigantesca nave durante algunos de los mejores momentos de la película. Pues bien, hoy puedes fantasear con usar un maravilloso kit de habilidades que promete ser muy eficiente en términos competitivos además de hacerte sentir como un auténtico señor de la destrucción. ¿Podemos pedir algo más de una nave capital? Quizás no, pero de Capital Games solo esperamos un buen trato y lo recibimos nuevamente con una mejora de calidad de vida, esta vez con la Guía de Viaje como protagonista. No te pierdas todos los detalles en este enlace.

El Ejecutor, nave capital del Admirante Piett, es una nave con una capacidad destructiva sin igual, capaz de comandar escuadras no solo imperiales sino también de cazarrecompensas. Su poder ofensivo y defensivo es abrumador y es capaz de destruir -literalmente- la nave capital enemiga con su habilidad especial, siendo ayudada por la mismísima Estrella de la Muerte.

Para ver sus requisitos y toda la información necesaria sobre esta nave, visita este artículo.

  • Nombre de la unidad: Ejecutor
  • Etiquetas: Lado oscuro, Nave Capital, Imperio.
  • Desbloqueo: 4*
  • Comandante de flota: Almirante Piett

Habilidades

UNORTHODOX METHODS (básica)

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Causa daño físico e inflige exposición por 1 turno en el objetivo enemigo. Causa 5% de daño adicional por cada aliado del Imperio activo. Causa 25% de daño adicional por cada aliado Cazarrecompensas activo.

BREACH OF PROTOCOLS (especial)

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Causa daño físico a todos los enemigos. Si el objetivo enemigo sufría fijación de blanco, llama a todos los aliados del Imperio a asistir, causando 30% menos de daño. Si el objetivo enemigo sufría brecha, llama a todos los aliados Cazarrecompensas a asistir, causando 10% menos de daño. (Tiempo de recarga: 4)

WE ONLY NEED TO KEEP THEM FROM ESCAPING (especial)23asxtz1rbmw.gif

Los aliados Cazarrecompensas ganan aumento de potencia por 1 turno. Disipa outmaneuver y sigilo en todos los enemigos, disipa todos los atenuadores de los aliados Cazarrecompensas. El objetivo aliado recupera 100% de salud y protección. Si el aliado objetivo es Cazarrecompensas, también obtiene ventaja y provocación por 2 turnos. (Tiempo de recarga: 5)

SOMETHING SPECIAL PLANNED (¡La Estrella de la muerte!)ccqf8letpoca.gif

Destruye la nave capital enemiga y aturde a todos los enemigos por 1 turno. Los aliados ganan aumento de protección (35%) por 2 turnos. Si no hay nave capital enemiga, destruye todas las naves enemigas activas en su lugar. Esta habilidad no puede ser evadida o resistida y comienza en tiempo de recarga, que se reduce en 1 cada vez que se inflige brecha en una nave enemiga. (Tiempo de recarga: 20)

VADER’S BOUNTY

Los aliados Cazarrecompensas tienen +35% de salud máxima, protección máxima y daño, además de ignorar la provocación de naves no tripuladas o naves droide. Al comienzo de la batalla, los aliados Cazarrecompensas obtienen aumento de tenacidad por 2 turnos y los aliados del imperio obtienen «We don’t Need Their Scum» por el resto de la batalla, lo que no puede ser copiado, disipado o prevenido. Siempre que el enemigo refuerce, los aliados Cazarrecompensas obtienen aumento de evasión por 1 turno. Siempre que un aliado inflija brecha, disipa todos sus atenuadores.

Siempre que un aliado Cazarrecompensas inflija daño con una habilidad básica, inflige fijación de blanco en el objetivo enemigo por 1 turno. La primera vez que los aliados inflijan fijación de blanco 20 veces en objetivos enemigos, cada enemigo activo, los enemigos que sean llamados como refuerzo o invocados, sufren brecha y fijación de blanco. Estos efectos no pueden ser disipados, evadidos o resistidos y duran hasta el final de la batalla.

Habilidad de refuerzo: Los refuerzos ganan inmunidad a brecha y a Chaff por 2 turnos.

We Don’t Need Their Scum: Inmune a la manipulación del medidor de turno; siempre que un aliado Cazarrecompensas sea derrotado, recupera 25% de salud y protección; el TIE avanzado x1 recupera un 10% de salud y protección en su lugar.

SWGOH ¡Calidad de vida! – Mejoras Guía de viaje

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Se está cocinando una nueva actualización con interesantes herramientas para ayudar especialmente a todo iniciado en el juego a adentrarse en el mundo de los eventos legendarios y leyendas, podéis empezar a actualizar manualmente el juego o esperar a que salte la actualización forzosa, a su gusto.

Bien sabemos que en la actualidad era un poco lioso especialmente cuando se es nuevo saber en qué orden iban los eventos pues la manera de presentarlos no me resulta especialmente intiutiva hasta el momento actual.

Las mejoras de la Guía de viaje

¡La Guía de viaje se ha actualizado con una experiencia optimizada y un aspecto completamente nuevo!. Los botones de naves y personajes se han combinado en un solo «Colecciones» y ahora puedes acceder a la Guía de viaje directamente desde la pantalla de cantina.

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Se realiza una reorganización de la Guía de viaje en una galería ordenada por tipos de eventos y niveles de dificultad. Ahora puedes acceder rápidamente a toda la información relevante que necesitas para desbloquear un nuevo personaje o nave poderosa. Todos los requisitos para cada nivel y las recompensas están al frente y al centro para que puedas encontrar fácilmente lo que necesitas para completar la próxima batalla que el evento requiera.

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Nuevo aspecto de la Guía de viaje
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Además, hay una nueva opción en la Guía de viaje llamada «Comienza el viaje» para cada unidad que os ayudará a rastrear sus requisitos. Una vez seleccionado, puedes encontrar todas las unidades necesarias para todo el evento en una pestaña en la pantalla «Colecciones» y las unidades y el equipo necesarios para el siguiente paso del viaje están claramente marcadas a lo largo del juego con nuevos iconos, una estupenda herramienta por tanto para poder clarificar el proceso de ascenso en el juego. Los novatos y despistados podrán sacar un gran beneficio de estos cambios de calidad de vida.

Galaxy of Heroes – Eventos de agosto

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¡Tenemos calendario de eventos para agosto! Nos esperan (como siempre) un montón de desafíos por completar en solitario y con nuestro gremio. Este mes vuelve la emoción de consultar el calendario de eventos con la llegada del Ejecutor (no confundir con la nave capital de Tarkin) podéis consultar los requisitos de esta nueva y enorme nave y recordad por ahora solo repetirá evento una vez al mes, no como Raddus y Finalizador. En otro orden de cosas el personaje de inicio diario es el droide y cazarrecompensas IG-88.

Como ocurre siempre en SWGOH con el calendario de eventos, no están todos los que son. En el pasado queda eso de consultar con ansias el listado de eventos del mes para ver si el legendario que todavía nos falta tiene fecha asignada, ahora vivimos en la época de la muy útil pero también aburrida: Guía de Viaje.

DÍABATALLAS Y GUERRAS  OTORGAN FRAGMENTOS GRAN ARENAOMEGAS
1
Inicio GT 19:00h (ES) 
2
Guerra Territorial #181Flota:
Resistencia
[N
aves del L. Lum. a 6]Desafío Galáctico 
República
[Sith]
 
 
3
Conflicto de Endor
Wicket
 
4
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.  
5
Inicio GT 19:00h (ES)
6
Guerra Territorial #182Flota:
Raddus
[Requisitos ↩️
]Batalla terrestre
Separatistas
[Ewoks y Jedi]Desafío Galáctico 
Imperio
[Antigua República]
 
 
7
 
8
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc. 
9
BT Hoth
Lado Luminoso

BT Geonosis
Lado Luminoso
guía + info ↩️
Poderío militar
Imperio
[Rebeldes y Clones]Desafío Galáctico 
Jedi
[Cazarrecompensas]
 
CGA 3c3
semana 1
guía + info ↩️
 
10
11Flota:
Hogar Uno
[Naves del L. Lum. a 6⭐]
 
12

 
13
Bosque de Luna
Ewoks
[Droides e Imperio]Desafío Galáctico 
Ewok
[Soldados imperiales]
 
 
14
Mítico:
R2-D2
15
Final y cobro BT 18:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.Flota:
Finalizador
[Requisitos ↩️]
16Inicio GT 19:00h (ES)Flota:
El Ejecutor
[Requisitos ↩️]Desafío Galáctico 
Rebeldes
[Imperio]
 
CGA 3c3
semana 2
guía + info ↩️
 
17
Guerra Territorial #183Fantasmas de Dathomir
Espíritu y Zombi
 
18
19
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.Lugares de poder
Pilotos/naves L.L.
[PO y Sith]
 
20
Inicio GT 19:00h (ES)Desafío Galáctico 
Droides
[Primera orden]
 
 
21
Guerra Territorial #183Flota:
Raddus
[Requisitos ↩️]
22
23
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.CGA 3c3
semana 3
guía + info ↩️
24
BT Hoth
Lado Oscuro

BT Geonosis
Lado Oscuro

guía + info ↩️

Redada de Rebeldes
[Sold. Imp. y Cazarrecompensas]
25
 
26
 
27
Flota:
Ejecutora
[Naves del L. Osc. a 6]
 
28 
29Defensa de Dathomir
Talzin
 
30Final y cobro BT 18:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.Sombras y secretos
Sith/naves
[Hnas. y Fénix]
CGA 3c3
semana 4
guía + info ↩️
31Flota:
Finalizador
[Requisitos ↩️

 

¡Aviso!

Los eventos y sus fechas pueden cambiar e incluso ser eliminados. Otros eventos pueden ser añadidos al calendario en cualquier momento. Mantendremos el calendario actualizado en la medida de lo posible.

‘The Bad Batch’: #1×15 “Return to Kamino” curiosidades y guiños

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A falta de uno más para el final, este episodio de The Bad Batch nos ha dejado con los nervios a flor de piel. Regreso a Kamino ha destacado por la emoción y el suspense que provoca de inicio a fin. Vamos a analizar como lo ha conseguido. Por cierto, la serie tiene confirmada una segunda temporada.

¡Alerta Spoilers!

Retorno

El título del episodio no da a lugar a interpretaciones. Como era de esperar, Crosshair y su Escuadra de Soldados de Élite llevan a Hunter de vuelta a Kamino como prisionero. De esta forma atraerán al resto de la Fuerza Clon 99 y acabar con todos sus miembros de una vez por todas. Como vimos en el episodio anterior, Ciudad Tipoca fue invadida por los imperiales, usurpándola a sus habitantes nativos. Aunque en el Canon no se conocen otras poblaciones aparte de la capital, es seguro que hay más. Esto es así porque hay un dato oficial de que el planeta tiene una población de 1.000 millones de kaminoanos y es obvio que no caben todos en Ciudad Tipoca. Por tanto no sabemos que ha pasado con el resto de la población, pero sus perspectivas con el Imperio no son muy buenas.

Del mismo modo que en el último episodio, en este la banda sonora compuesta por Kevin Kiner ha vuelto a servirse de melodías de la Saga Skywalker. Anteriormente volvimos a escuchar fragmentos de los míticos temas compuestos por el Maestro John Williams para Episodio IV, cuando los soldados de asalto abordan la Tantive IV. En esta ocasión han sonado los mismos acordes que Williams compuso para Episodio II en las escenas de Obi-Wan Kenobi en Kamino. Y otro retorno más es el del servicial droide cirujano AZI-3 al cual vimos por última vez en el tercer episodio Recambios.

Confrontación

Como era de esperar, a nuestros protagonistas les espera un comité de bienvenida bastante desagradable en Ciudad Tipoca. Como todos los soldados clones fueron trasladados, la guarnición se compone ahora de los soldados de élite de Crosshair y de los soldados de asalto con sus nuevas armaduras. Para salvar a sus amigos de la trampa, Omega y AZI activan los droides de entrenamiento que hay en esas instalaciones, los mismos que vimos en el primer episodio Posguerra.

Es muy interesante la confesión que realiza el comandante Crosshair a sus compañeros sobre su chip inhibidor. Tal y como expliqué en pasadas ocasiones, los chips no controlan per se a los clones. Por el contrario, les obligan a cumplir con la programación que tienen imbuida en si mismos desde que fueron creados. Los chips se añadieron a los clones por orden de los Sith como contramedida frente a clones desobedientes que pudieran llegar a tener más lealtad a sus líderes Jedi que al Canciller Supremo de la República Galáctica. Por tanto en absoluto es necesario que un clon tenga su chip para que obedezca, por ejemplo, la Orden 66.

Y para finalizar, los imperiales por supuesto huyeron de Kamino a bordo de las lanzaderas de transporte clase Rho antes de que los cruceros clase Venator iniciaran su bombardeo sobre Ciudad Tipoca. Nos vemos la semana que viene con la conclusión de la primera temporada.

Más guiños y curiosidades

SWGOH: Maestría de Flota y requisitos Ejecutor

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El Imperio Galáctico está de celebración con la llegada de su último encargo: El Ejecutor. Esta colosal nave imperial estará disponible en la Guía de viaje. ¡Recuerda! Por tiempo limitado todos los nodos de batallas de flotas(del 5 al 10 de agosto) ofrecen un botín adicional: fragmentos de la Razor Crest (uno de los requisitos de la nueva nave capital).

El Ejecutor, nave insignia de Darth Vader llegará el próximo 16 de agosto al Galaxy of Heroes. Sus fragmentos se ganarán en eventos con la misma mecánica que Raddus o Finalizador. En primer lugar, se deberán superar los diferentes rangos (4 ⭐️, 5, 6 y 7 ⭐️), y el requisito, como es costumbre en nuestras naves, está en relación con el rango que juguemos, y será necesario una nave capital con esas estrellas. Desde ahí, comenzamos con la nave capital a 4 ⭐️.

Una vez completados los niveles, se activará un evento repetible, en el cual se ganarán 10 fragmentos de la nave capital que hemos desbloqueado por cada vez que se complete de forma exitosa. Estas misiones se realizarán 1 vez al mes, aunque eso podría variar próximamente con la salida de nuevo contenido y adaptarse al formato de Raddus y Finalizador, de no ser así sin invertir cristales, constará 2 años subirla hasta las 7⭐️.

En resumidas cuentas: repite el formato de las naves capitales originales en cuanto a forma de farmeo.

Requisitos y eventos

Para participar en este evento recurrente, cada jugador deberá cumplir los siguientes requisitos:

  • Darth Vader: Reliquia7
  • Piett: Reliquia 8
  • Boba Fett: Reliquia 8
  • Piloto TIE: Reliquia 5
  • Bossk: Reliquia 5
  • IG-88: Reliquia 5
  • Dengar: Reliquia 5

Durante el evento Maestría de Flota de la Guía de Viaje, el primer nivel de dificultad requiere de naves de 4 estrellas para poder participar en el evento llegando hasta las 7 estrellas para participar en el último nivel de dificultad. Dado el gran poder del Ejecutor, este evento ha sido diseñado para ser más desafiante que los anteriores eventos de Maestría de Flota.

Naves requeridas para el primer nivel de dificultad:

  • Razor Crest: 5⭐️
  • Esclavo I: 4⭐️
  • IG-2000: 4⭐️
  • Diente del Sabueso: 4⭐️
  • TIE avanzado: 4⭐️
  • Bombardero TIE: 4⭐️
  • Caza TIE imperial: 4⭐️