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Battlefront 2: ¿P2W o víctima del “hate” y el mobbing?

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Battlefront 2 es —o era— uno de los juegos más esperados para este año. Cuando hace cinco meses salieron a la luz los primeros detalles de todo lo que iba a traer este título, todo eran alabanzas: un single player más que decente con campaña y suficientes desafíos para cooperativo; una mayor cantidad de mapas y modos —que al final resultó ser que cada mapa, incluso dentro de un mismo modo, se juega de manera distinta—; reintroducción del sistema de clases para dotar de mayor variedad al gameplay en equipo; eliminación de los power up aleatorios y de héroes que «spawnean» aleatoriamente por el mapa; nuevo sistema de vuelo (desarrollado por Criterion) para hacer de la experiencia de vuelo/combate espacial algo digno y reminiscente de los antiguos juegos de Star Wars identificados como arcade o space sims… y lo más importante, sin DLCs de pago que eventualmente dividen a las comunidades de jugadores cuando comienzan a ser lanzados.

«[…] muchos entendieron que la única forma de progresar de manera rápida y eficiente en el título era pagar con dinero real […]»

Mas tras las beta, no son pocas las voces de aficionados, revistas digitales y youtubers de peso que han tildado al juego de Pay 2 Win (P2W). Todo porque el sistema de progresión que se vio en la Beta tenía elementos que pueden ser identificados como tal. Es decir, la progresión de las clases en la Beta no iba en función de cuánto tiempo o cuántos puntos hubiéramos acumulado o hecho, respectivamente, con ellas. No, iba en función de cuántas cartas o armas hubiéramos desbloqueado para dichas clases. Si a esto le sumamos que desde EA se dijo hace ya tiempo que el juego incluiría un sistema de microtransacciones —pagando cierta cantidad de dinero real consigues una moneda de juego que te permite desbloquear esas cajas algo más rápido—, muchos entendieron que la única forma de progresar de manera rápida y eficiente en el título era pagar con dinero real, ya que no importaba lo mucho que jugásemos si en las cajas que desbloqueamos mediante progresión de nivel, desafíos o pagadas con dinero in-game, no nos salían las cartas que deseábamos para dicha clase.

«[…]muchas cartas y armas de alto nivel no podrán desbloquearse de ninguna forma que no sea progresar con nuestro nivel de jugador […]»

En consecuencia, muchos aficionados que estaban interesados en el título pasaron a detestarlo amargamente. Un par de días después de la finalización de la Beta, desde EA/Dice se publicó un artículo en el que se agradecía a los fans que hubieran probado la Beta y que, de manera resumida, explicaba algunos de los puntos sobre los que más feedback habían recibido. Dicho artículo fue traducido para nuestra web y podéis leerlo completo aquí. Concerniente al sistema de progresión, se explicó que el que había en la Beta no era el final, que aún estaba incompleto y que en el juego final habría más formas de desbloquear las cajas que nos permiten adquirir nuevas cartas y equipo para las distintas clases del juego, además de las opciones de pago con dinero real o in-game, como desafíos o mediante progresión con nuestro nivel global, el cual sí está ligado a los puntos que vamos haciendo y que en la Beta estaba limitado a 10. Pero lo más revelador fue el saber que muchas cartas y armas de alto nivel no podrán desbloquearse de ninguna forma que no sea progresar con nuestro nivel de jugador, o cumpliendo una serie de desafíos específicos, muy a la «Contratos Hutt”. Eso significa que nadie podrá desbloquear el 100% de los elementos que modifican la experiencia de juego solo a base de talonario.

Según EA, en la versión final del juego dispondremos de más desafíos y formas de obtener créditos o cajas.

Aun así, persisten con fuerza las voces inflamatorias de usuarios, revistas y youtubers que argumentan que cualquier juego que permita avanzar en sus sistemas de progresión mediante pago no puede sino ser identificado como un P2W. En la no tan humilde opinión de este colaborador con la web, nada más lejos de la realidad. Un P2W de verdad sería que CUALQUIER elemento (sea carta, arma, personaje u otro) estuviera bloqueado mediante una “pay wall” o barrera de pago, la cual imposibilitaría su desbloqueo sin antes tener que pagar una cantidad determinada de dinero real. Cualquier arma o carta de Star Wars Battlefront II puede ser conseguida sin tener que pagar un solo céntimo. La definición que muchos de los detractores están intentando utilizar realmente es Pay 2 Advance o Pay 2 Boost, un término menos común y que efectivamente da una ventaja a quienes lo hacen, pero solo de manera temporal. Cierto es que alguien puede jugar al juego, avanzar hasta determinados niveles, y una vez llegue a ellos pagar para desbloquear más cajas… pero el que no pague también llegará a desbloquear esas cartas, quizás antes incluso del que pague ya que lo que se desbloquea en las loot crates (o cajas de botín) viene determinado por un sistema RNG o aleatorio. Personalmente, prefiero confiar en mi habilidad para jugar e ir desbloqueando cosas de manera normal, antes que gastarme 100 euros en moneda especial del juego para abrir, por ejemplo, 40 cajas de las cuales puede que únicamente saque provecho de 5 de ellas.

«Casi nadie ha entonado el mea culpa por adelantarse en sus conclusiones y tildar el juego de algo que no es enteramente lo que dicen.»
Aunque se pague con dinero real, nada garantiza que vayamos a obtener cartas de alto nivel en todas las cajas.

A pesar de todos estos razonamientos, explicaciones y alternativas al avance o a la progresión de las clases en el juego, muchos de los elementos detractores que ya he citado antes no cejan en su empeño de tildar al juego de P2W. Incluso cuando se ha demostrado que lo que muchos decían era falso. Casi nadie ha entonado el “mea culpa” por adelantarse en sus conclusiones y tildar al juego de algo que no es enteramente lo que dicen. El efecto que están produciendo es una oleada de hate (u odio) o mobbing que ya ha hecho que mucha gente mal informada, o que no ha podido probar la Beta por una razón o por otra, esté cancelando su reserva del juego o directamente ya no quiera ni probarlo. Me parece una reacción asombrosamente infantil ya que, desperdiciar un juego que a todas luces mejora casi todo lo que su antecesor tenía por ofrecer por la POSIBILIDAD —que no requerimiento— de pagar por avanzar en él, mucha gente lo está calificando como un fracaso mayor que el que resultó ser el Battlefront de 2015.

¿Acaso no hay single player en este? ¿No se ha añadido mayor variedad al gameplay? ¿Más mapas y nuevos modos de juego? ¿Sin DLCs de pago que es lo que ha venido escociendo a las comunidades de juego durante las última década y que, al final, únicamente dividen a dichas comunidades?

«¿Dónde estaban todas estas voces críticas cuando llevamos desde el Bad Company 2 teniendo que sufrir estas microtransacciones?»

Electronic Arts no es la compañía más querida por los aficionados a día de hoy. De hecho, no pasa un año sin que haya alguna polémica importante con ella, por desgracia; aunque muchas veces con justicia. Pero en esta ocasión se está atacando a un juego por lo visto en una Beta que no era ni de lejos el producto final con todos los elementos disponibles para los jugadores. Un juego que se nota a primera vista que han intentado hacer con mimo y con cuidado, pensado especialmente para los fans de Star Wars. Se está atacando al juego porque ES de ELECTRONIC ARTS y porque hay un sistema de micropagos que, sin ser obligatorio para poder disfrutar de él, es considerado una práctica deshonesta en la industria. Personalmente, comparto el aborrecimiento que muchos sienten hacia los sistemas de microtransacciones. Una crítica que comprendo y comparto es que, en el caso del Battlefront II, parece un sistema de apuestas y a lo mejor si pagas 50 euros solo les sacas rédito a 15 (el caso que he mencionado antes de comprar 40 cajas y solo haber conseguido objetos realmente útiles en 5 de ellas). Pero yo pregunto, ¿dónde estaban todas estas voces críticas cuando llevamos desde el Bad Company 2 teniendo que sufrir estas microtransacciones? Porque en todos los Battlefield que se han ido sacando desde 2008 sí que habían microtransacciones, y estas no eran aleatorias. Eran los denominados kits de atajo, y te permitían desbloquear TODAS las mejoras de una clase o de los vehículos que había en el juego sin tener que jugar un solo minuto, y esta vez sin elementos aleatorios. Y estamos hablando de juegos que sí incluían DLCs. No dejan de ser ventajas temporales ya que, eventualmente, los que juegan al juego de manera regular acaban desbloqueándolo todo, pero su presencia en el pasado era más insultante que en este juego, ya que no solo no requieren haber invertido tiempo en el juego, sino que encima hay que pagar aparte unos DLCs o un Season Pass para disfrutar de la experiencia completa.

Conclusión: las microtransacciones en este Battlefront II han sido la excusa que necesitaban los sectores más tóxicos y recalcitrantes de la comunidad, YouTube y revistas online sensacionalistas para lapidar un juego que Electronic Arts ha producido y distribuirá; un juego que, como todos, tiene elementos criticables y mejorables, pero que aquí se están exagerando hasta el punto de que muchos quieran verlo fracasar de manera tan estrepitosa como el primero, aunque sea mucho mejor que el anterior, trayendo con eso más malcontento al hobby de los videojuegos.

Triste futuro aguarda a los aficionados de los videojuegos si muchos títulos que no han salido fracasan antes de su lanzamiento por prácticas de mobbing como esta.

¿Cuándo veremos el teaser de Han Solo?

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Últimamente muchos medios plantean una pregunta – ¿Cuándo veremos el teaser de Han Solo? comentando la posibilidad de ver en este mes de noviembre, un teaser trailer del spin-off de Han Solo. Estos medios se basan en que han llegado a ver «algo parecido a un tráiler», pero esto no tiene porqué salir cara al público, tal y como ya ocurrió con Rogue One, donde a puerta cerrada se llegó a enseñar un prematuro teaser hecho al 100% por CGI:

Además, sería un disparate empezar a promocionar la película justamente un mes antes del estreno de The Last Jedi y en el mismo mes de salida del  Battlefront 2 de EA.

Como siempre acaba ocurriendo, este spin-off empezará a ser promocionado después del lanzamiento oficial del Blu-Ray de The Last Jedi, a las pruebas me remito:

  • Blu-ray de The Force Awakens es lanzado el 5 de abril de 2016; el primer tráiler de Rogue One se subió el 7 de abril de 2016.
  • Blu-ray de Rogue One es lanzado el 7 de abril de 2017 (formato digital); el primer tráiler de The Last Jedi se subió el 14 de abril de 2017.

Aunque hay un pequeño problema respecto a esto y es que la película de Han Solo se estrena, por ahora, en mayo. Y obviamente no van a dejar un mes entre tráiler y película, así que solo tenemos dos opciones: o bien la película es retrasada hasta diciembre de 2018, lo que debido a los problemas de rodaje sería algo lógico; o, efectivamente, tendríamos el primer tráiler en noviembre a pesar de todo el revuelo de Battlefront 2 y The last Jedi.

Por ahora solo nos queda esperar pacientemente. Lo más cercano que tenemos es la segunda entrega de la saga Battlefront de Electronic Arts, así que por aquí os dejo el último tráiler que han subido de cara al lanzamiento del videojuego.

#SWGOH Habilidades: Madre Talzin

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El «espíritu» de octubre que había sido anunciado ya está aquí. En el mes de las brujas, introducen en el Galaxy of Heroes a la líder de las Hermanas de la Noche durante la Era Clon: la Madre Talzin. Y trae consigo un rework para sus Hermanas.

«Sobreviviremos. Siempre lo hemos hecho.»
Madre Talzin

 

MADRE TALZIN

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  • Etiquetas: Lado Oscuro, Hermana de la Noche, Apoyo.
  • Descripción: Perversa líder de las Hermanas de la Noche que inflige Plaga, impidiendo que los enemigos disipen atenuadores.
  • Desbloqueo: 2
  • Disponible en: Evento ‘Rituales de Venganza’

HABILIDADES

Relámpago de icor (Básica)

Causa daño especial al objetivo enemigo y, si estaba Infectado, inflige Infección durante 3 turnos. Causa daño especial a todos los enemigos Infectados y no puede contraatacarse.

‘Infección’: las unidades pierden un 5% de salud al infligirlo y al principio de sus turnos, no puede disiparse por los aliados y pierde toda la acumulación de Infección al curarse al máximo.

Magia oscura (Especial)

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Causa daño especial a todos los enemigos e inflige Infección durante 3 turnos. Este ataque ignora la protección. (Tiempo de recarga: 4)

Asalto de espada espiritual (Especial)

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Causa daño especial al objetivo enemigo y pide ayuda a todas las aliadas Hermanas de la Noche. Si algún enemigo es derrotado, todas las Hermanas de la Noche aliadas reviven y recuperan 100% de protección. (Tiempo de recarga: 4)

La Madre Superior (Líder)

  • Las Hermanas de la Noche aliadas tienen +50% de potencia y +30 de velocidad. Cuando una Hermana de la Noche aliada usa una habilidad especial, inflige Infección en el objetivo seleccionado durante 3 turnos y no puede evadirse. Cuando un enemigo resiste un efecto negativo, las Hermanas de la Noche aliadas ganan un 5% de medidor de turno.
  • ZETA: cuando una Hermana de la Noche aliada usa una habilidad básica durante su turno, revive una Hermana de la Noche aliada que ya haya sido derrotada con un 50% de salud y le pide ayuda; luego, la aliada revivida es inmediatamente derrotada a menos que un enemigo haya sido derrotado (la aliada revivida no puede revivir de nuevo con este efecto hasta el final del siguiente turno).

Portador de infección (Única)

  • Al inicio de cada turno enemigo, si el enemigo esta infectado y Talzin está activa, inflige Infección en otro enemigo aleatorio, y no puede evadirse o resistirse.
  • ZETA: cuando la salud de cualquier unidad cae por debajo de la mitad, Talzin gana un 35% de medidor de turno.

#SWGOH Rework: Hermanas de la Noche

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Las Hermanas de la Noche, bajo el liderazgo de la Madre Talzin, vuelven con un rework que las hará más fuertes. Los cambios en las habilidades de las Hermanas aparecen resaltados.

«Yo soy miedo.»
Asajj Ventress

Vieja Daka

Defensiva sanadora que aturde y reanima.

Golpe revelador (Básica)

Causa daño físico a un objetivo enemigo con una probabilidad del 75% [antes 60%] de aturdirlo durante 1 turno. Causa daño físico a un enemigo aleatorio con una probabilidad del 55% de aturdirlo durante 1 turno.

Cántico de resurrección (Especial)

Reanima a una aliada Hermana de la Noche derrotada aleatoria con 1 de salud con un 35% de probabilidades (el doble en Hermanas de la Noche) de revivir otro aliado derrotado con 1 de salud. Todos los aliados recuperan salud igual al 50% [antes 30%] de la salud máxima de la Vieja Daka. (Tiempo de recarga: 4)

Hermana de la Noche anciana (Líder)

Las Hermanas de la Noche aliadas ganan un 50% [antes 10%] de salud y un 50% [antes 40%] de defensa.

De regreso al servicio (Única) ¡REWORK!

Cuando otro aliado es derrotado, Daka gana 50% de medidor de turno y el tiempo de recarga de ‘Cántico de resurrección’ se reduce en 1. Cuando otro aliado es revivido mientras la Vieja Daka está activa, el aliado revivido gana un 20% de medidor de turno y gana aumento de ataque y aumento de defensa durante 2 turnos y [solo mejora Zeta] Vieja Daka gana +10% de salud máxima (acumulable) hasta el final de la batalla.

 

Asajj Ventress

Hermana de la Noche controladora con autocuración que genera poder de ataque cuando un enemigo muere.

Aterrorizar (Especial)

Disipa todos los potenciadores de todos los enemigos y las Hermanas de la Noche aliadas recuperan un 40% de salud. Por cada potenciador disipado, tiene una probabilidad del 50% de eliminar un 20% [antes 10%] del medidor de turno y las Hermanas de la Noche aliadas recuperan un 10% [antes 9%] de salud. Este ataque no puede evadirse ni resistirse. (Tiempo de recarga: 3)

Ira eterna (Especial)

Causa daño físico a todos los enemigos e inflige reducción de defensa durante 2 turnos. Reinicia todos los tiempos de recarga al asestar un golpe final. (Tiempo de recarga: 3)

Celeridad de la Hermana de la Noche (Líder)

Las Hermanas de la Noche aliadas ganan +30 [antes +28] de velocidad, +30% de ataque, ganan 50% de medidor de turno cuando su salud cae por debajo del 100% y tienen un 50% de probabilidades de ganar un 20% de medidor de turno cuando hieren a un enemigo. Esta reducción de medidor de turno no puede resistirse.

Mejora Zeta: +25% de probabilidad de reducir medidor de turno, +10% de reducción de medidor de turno y las Hermanas de la Noche ganan un 50% de medidor de turno cuando su salud cae por debajo del 100%.

Desenfreno (Única) ¡REWORK!

Cuando un aliado o un enemigo es derrotado, Asajj gana un 35% [antes 50%] de medidor de turno y gana 15% de ataque, 15% de probabilidad de crítico y 5% de salud máxima (acumulable) hasta el final del encuentro. Asajj gana +15 de velocidad por cada enemigo sin potenciadores.

Mejora Zeta: +75% de probabilidad de ganar medidor de turno, +5% de ataque, +5% de probabilidad de crítico y, cuando un aliado o un enemigo es derrotado, Asajj gana un 5% de salud máxima hasta el final del encuentro.

 

Talia

Sanadora agresiva que sacrifica salud para que los aliados puedan recuperar salud y medidor de turno.

Ataque agotador (Básica)

Causa daño físico a un objetivo enemigo y causa +50% de daño si Talia no tiene la salud al completo. Las Hermanas de la Noche aliadas recuperan salud igual al daño causado.

Agua de vida (Especial)

Disipa todos los atenuadores en las Hermanas de la Noche aliadas. Talia consume un 20% de su salud máxima y gana un 15% de medidor de turno por cada Hermana de la Noche aliada viva. Los otros aliados recuperan un 50% [antes 40%] de salud máxima y ganan un 30% de medidor de turno.

Asalto aterrador (Especial)

Causa daño especial al objetivo enemigo e inflige daño continuado y desequilibrio durante 2 turnos. Si Talia tenía la salud llena, consume un 10% de su salud máxima para causar el doble de daño, de lo contrario usa inmediatamente ‘Ataque agotador’. 

Acólita de las Hermanas de la Noche

Atacante sigilosa con ciertos atenuadores enemigos y habilidad de autocuración.

Ataque desde las sombras (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo con un 70% [antes 55%] de probabilidad de ganar sigilo durante 2 turnos y, si la Acólita de las Hermanas de la Noche ya tenía sigilo, ataca otra vez.

Magia expiatoria (Especial)

Causa daño especial al objetivo enemigo. Al asestar un golpe crítico, gana un 30% de medidor de turno y disipa todos los atenuadores en una Hermana de la Noche aliada aleatoria. Este ataque tiene un 20% de daño crítico por cada Hermana de la Noche aliada activa y por cada enemigo atenuado. Al asestar un golpe final, reduce el tiempo de recarga de esta habilidad en 1. (Tiempo de recarga: 3).

La emoción de la victoria (Única)

La Acólita de las Hermanas de la Noche tiene +25% [antes 15%] de probabilidad de crítico y recupera un 20% de salud cada vez que asesta un golpe crítico. Mientras la Acólita de las Hermanas de la Noche esté en sigilo, tiene +50% de ataque.

 

Iniciada de las Hermanas de la Noche

Atacante basada en golpes críticos que puede hacer que los enemigos se vuelvan inmunes a los efectos de estado positivos.

Abrir en canal (Básica)

Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige daño continuado durante 3 turnos.

Eliminación (Especial)

Todos los aliados ganan aumento de probabilidad de crítico durante 3 turnos. Luego, causa daño físico al objetivo enemigo. (Tiempo de recarga: 3)

Golpe mutilador (Especial)

Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige inmunidad a potenciadores durante 2 turnos.

Contraataque sororal (Única)

Si la Iniciada de las Hermanas de la Noche tiene la salud al completo, tiene un 100% de probabilidad de contraatacar. De lo contrario, tiene +100% de ataque.

Mejora Zeta: +30% de probabilidad de contraatacar y +50% de ataque

 

Fuente

 

EA hace balance de la beta – Battlefront 2

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Tenemos comunidado EA hace balance de la beta comunidado oficial :

«Como creadores de juegos, ver cómo millones de jugadores apasionados han puesto nuestro juego en sus manos ha sido increíblemente emocionante y en muchos sentidos inspirador. Creednos cuando decimos que vuestra participación está haciendo este juego mejorar, y estamos encantados de que muchos de vosotros os hayáis tomado el tiempo no solo para jugar Star Wars Battlefront 2 Beta, sino también para compartir vuestras ideas con nosotros.

La Beta era solo una pequeña parte de lo que estamos haciendo. Sí, hay más contenido (nuevas ubicaciones, héroes, modos y toda la campaña de 1 jugador), pero después del primer juego hemos oído alto y claro vuestras opiniones. Hay muchas más opciones en el multijugador con un nuevo sistema de progresión y un servicio evolutivo y dirigido por eventos que mantiene la comunidad unida y nos alejamos de los Pases de Temporada y ponemos todo el contenido accesible de forma gratuita para todos los jugadores de Battlefront.

Sin lugar a dudas, continuaremos escuchando vuestro feedback una vez finalizada la Beta. Estamos mirando los temas más discutidos desde los Cofres de Botín y la progresión hasta el modo Strike (que estamos considerando cambiarlo al mejor de tres), la habilidad de Infiltración del Especialista (que puede resultar excesivamente fuerte) y más. Y el Soldado Lanzallamas de la Primera Orden necesita trabajo —estamos de acuerdo en que podría tener un poco más de… llamaradas—. También estamos buscando más posibilidades para permitirles a los jugadores permanecer en un mismo equipo —para el lanzamiento tendremos una nueva manera de recompensar a todos los jugadores en cola al reaparecer—. Estos son tan solo unos ejemplos de cómo vuestras ideas y opiniones están moldeando el juego.

Sabemos que tenéis un montón de preguntas sobre los Cofres y la progresión, así que queremos clarificar un par de cosas, ya que el sistema completo no estaba implementado en la Beta y seguiremos mejorándolo con el tiempo:

  • Hay muchas cosas que se pueden ganar en el juego, incluyendo armas, accesorios, créditos, cartas estelares, emotes, trajes y poses de victoria.
  • Como un objetivo de balance, estamos trabajando en poner los objetos más poderosos solamente a través de logros dentro del juego.
  • Los cofres incluirán una mezcla de Cartas Estelares, trajes, emotes o poses de victoria.
  • Los jugadores ganan cofres completando desafíos y otros eventos dentro del juego, o comprándolos con los créditos del juego o cristales o contenido premium.
  • Si obtienes una Carta Estelar duplicada en tu cofre, obtendrás partes que se pueden usar para mejorar cualquier otra Carta Estelar que elijas.
  • Y finalmente, hay que ganarse el derecho de mejorar Cartas Estelares y desbloquear la mayoría de armas. Solo se pueden mejorar o desbloquear si se tiene el rango suficiente, que se mejora jugando.

También hemos oído a algunos jugadores, buscando alguna manera de jugar en la cual todos los jugadores tengan el mismo set de Cartas Estelares con valores igualados. Como todo lo demás, continuaremos haciendo todos los cambios necesarios para mantener el jueo divertido para todos. Trabajaremos para asegurarnos de que el juego está balanceado para jugadores que quieren conseguirlo todo y también para jugadores que no tienen tanto tiempo y prefieren avanzar rápido hacia varias recompensas.

Otra vez, queremos daros las gracias por formar parte de la Beta y ayudarnos a estar seguros de que el lanzamiento será, como dijo cierto Lord Sith enmascarado, un día que será recordado por mucho tiempo. Tendremos mucho más para compartir con vosotros antes de veros a todos en el frente de batalla en noviembre.»

El origen de Anakin Skywalker: Primeras intenciones de Lucas

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Originalmente, la idea de George Lucas era revelar la identidad del padre de Anakin en el final de la segunda trilogía. Durante todo el camino que recorre el joven Skywalker, el director iría revelando pequeñas pistas sobre su origen hasta desembocar en el desenlace final.

En la Amenaza Fantasma, Shmi explica que Anakin no tiene padre. El niño, con una cantidad de midiclorianos superior incluso a la de Yoda, es visto como una creación de la Fuerza. Una especie de alegoría de Jesús y la Virgen María.

Pero en escenas eliminadas del guion original de La venganza de los Sith nos cuentan la verdad. Según esta primera concepción del guion, el maestro de Darth Sidious, Darth Plagueis, enseñó a su pupilo a manipular midiclorianos para crear vida. Tras años de aprendizaje, Sidious llegó a dominar esta técnica. Una vez que aprendió todo de su maestro, lo ejecutó mientras dormía. Finalmente, en un intento de crear al aprendiz perfecto, “creó” a Anakin Skywalker. Así que, desde cierto punto de vista, Palpatine sería su padre. La escena, explicada por el mismo George Lucas en el libro Making of Revenge of the Sith, nunca llegó a rodarse. El guion era tal que así, según podemos leer en la página 42 del citado libro:

“En Coruscant, PALPATINE completa la seducción de ANAKIN al Lado Oscuro, quien se niega a caer en un primer momento. Entonces, el Canciller hace esta confesión:”

DARTH SIDIOUS: “He esperado todos estos años a que abrazaras tu destino. Yo te concebí. Yo usé el poder de La Fuerza para hacer que los midiclorianos te dieran vida”.

ANAKIN: “No te creo.”

DARTH SIDIOUS: “Ahhh, pero sabes que es verdad. Cuando aclares tu mente, lo sentirás. Casi podrás verme como un padre.”

ANAKIN: “¡Eso es imposible!”

DARTH SIDIOUS: “No importa, debes decidir…”

Finalmente, esta escena y su diálogo fueron eliminados.

Esta escena daría mucho más sentido a la caída de Anakin. Si sumamos esta escena con el diálogo que mantienen ambos en la ópera, en la cual Palpatine cuenta la “Tragedia de Darth Plagueis”, podemos comprender a Anakin. El Jedi acaba dándose cuenta de que Palpatine puede crear vida. Y si puede crear vida, puede evitar que Padmé muera. Por lo que necesita su ayuda para salvarla.

Tenemos otras pistas que nos indican que esta era la idea original del destino de Anakin, como la “Teoría del Anillo”. No entraremos en profundidad para explicarla hoy, pero básicamente George Lucas concibió la segunda trilogía como un espejo de la primera. Su idea era que los hechos importantes de la trilogía original se vieran reflejados en la segunda, pero de manera inversa. Esto lo podemos adaptar al momento en que Darth Vader revela a Luke que es su padre. De esta manera, la revelación de Palpatine a Anakin sería el reflejo de la escena del Imperio Contraataca.

Esta escena le daría mucho más peso al final que presenciamos en El retorno del Jedi. Anakin, como Darth Vader, intenta atraer a su hijo al Lado Oscuro, igual que hizo su padre con él. Al no querer seguir el mismo destino que su padre, Luke se resiste y provoca la ira del Emperador. En este momento, Vader, que es hijo de Palpatine, tiene un conflicto moral: ¿dejar morir a su hijo o matar a su padre para salvarlo? Mirad la escena con este enfoque y veréis como enriquece el dilema de Darth Vader.

¿Vosotros que pensáis? ¿Os hubiera gustado que hubieran aclarado el origen de Skywalker? ¿Creéis que lo hará Disney con la nueva serie de cómics centrada en el icónico personaje de Star Wars?