¡Conocemos las habilidades de Darth Traya, personaje de recompensa del nuevo raid del Triunvirato Sith! No olvidéis consultar las características de las fases del raid y las habilidades de Darth Sion y Visas Marr que pronto llegarán al juego para ayudarnos a conseguir a Darth Traya.
«Tal vez esperabas alguna sorpresa, que te revelara un secreto que se te había escapado, algo que cambiara tu perspectiva de los acontecimientos, que te destrozara hasta las entrañas. No hay ninguna gran revelación, ningún gran secreto. Solo estás tú.»
Darth Traya.
- Etiquetas: Lado Oscuro, Apoyo, Sith.
- Descripción: Apoyo Sith que castiga a los enemigos por confiar en los demás.
- Desbloqueo: 5-7⭐
- Disponible en: Asalto ‘Triunvirato Sith’ nivel heroico.
HABILIDADES
Ataque engañoso (Básica)

Causa daño especial al objetivo enemigo y lo confunde durante 2 turnos. Traya inflige todos los atenuadores de sus aliados al objetivo enemigo durante 1 turno. Si se inflige algún atenuador, reduce el tiempo de recarga de ‘Tormenta de sable’ en 1.
Tormenta de sable (Especial)

Causa daño especial a un objetivo enemigo e inflige reducción de tenacidad durante 2 turnos. Si Traya tiene la salud llena, causa daño una vez más e inflige bloqueo de habilidad durante 2 turnos. Si el objetivo está potenciado, causa daño una vez más e inflige inmunidad a la curación durante 2 turnos. Este ataque no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 4).
Aislar (Especial)

Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo, aumenta sus tiempos de recarga en 1 e inflige ‘Aislar’ en el objetivo enemigo hasta que otro enemigo es aislado o Traya es derrotada. Reduce los tiempos de recarga del aliado objetivo en 1 y le otorga aumento de protección (50%) hasta el final del encuentro. ‘Aislar’ no se puede copiar, disipar o resistir. Este ataque no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 4).
Aislar:
- Contra enemigos ‘normales’: no puede ganar potenciadores, no puede atacar o ganar efectos positivos* fuera de su turno, los aliados no pueden atacar o ganar efectos positivos durante el turno de esta unidad.
- Contra jefes de asalto (raids): no pueden ganar potenciadores, los personajes que atacan a esta unidad ganan aumento de daño crítico y aumento de robo de salud durante 1 turno.
*Efectos positivos incluidos: ganar medidor de turno, recuperación de salud, recuperación de protección, ataque de asistencia, potenciadores, revivir, disipar aliado, igualación de salud, reducción de tiempos de recarga.
La compasión en una debilidad (Líder) ¡ZETA!

Los aliados Sith tienen +40% de evasión de crítico y +40% de potencia. Cuando un enemigo atenuado recibe daño, todos los aliados Sith recuperan un 10% de salud. Cuando un enemigo usa una habilidad fuera de su turno, recibe daño igual al 35% de su salud máxima (este daño no puede derrotar a los enemigos). Cuando un enemigo gana un potenciador fuera de su turno, pierde un 50% de ataque hasta el final del siguiente turno.
Señora de la traición (Única) ¡ZETA!
Cuando un aliado sufre un atenuador, Darth Traya gana +10% de bonificación de protección (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Al principio de cada turno de un aliado Sith, Traya disipa todos sus atenuadores y causa daño igual al 5% de su salud máxima por cada atenuador disipado. Cuando un aliado Darth Nihilus o Darth Sion sufren un golpe crítico o un atenuador, Traya gana +12% de ataque (acumulable) durante 2 turnos.



HABILIDADES








Sion tiene +100% de defensa y +100% de tenacidad contra enemigos con Dolor. Al inicio de cada turno enemigo, si tienen dolor, Sion gana provocación hasta el final del turno. 
Causa daño físico a un objetivo enemigo y disipa todos los atenuadores de Visas y de otro aliado aleatorio atenuado. Si el objetivo es un Sith, Visas Marr y su aliado con menos salud recuperan un 25% de salud máxima. Si se ha disipado algún atenuador, reduce en 1 el tiempo de recarga de Curación Oscura.
Causa daño físico a todos los enemigos. Todos los aliados ganan aumento de robo de salud durante 1 turno y recuperan salud igual al 35% de la salud máxima de Visas Marr. Si Visas Marr tiene la salud al completo después de usar esta habilidad, revive a un aliado derrotado aleatorio con un 50% de salud. (Tiempo de recarga: 8).
Causa daño físico al objetivo enemigo y otorga a todos los aliados aumento de penetración defensiva durante 2 turnos. Este ataque ignora la protección. (Tiempo de recarga: 4).
Mientras Visas Marr no tiene ningún atenuador, tiene 

