Batallas territoriales: Zetas ‘Contraataque imperial’ en Hoth

Desde hace unos meses, cuando se estrenaron las Batallas Territoriales del Lado Oscuro, se fueron intercalando ambas cada poco tiempo, lo cual aportaba a los jugadores gran cantidad de fichas. Sin embargo, los intervalos entre cada Batalla Territorial han cambiado y actualmente solo podemos disfrutar de dos al mes, cada una protagonizada por una afiliación a la Fuerza.

Teniendo esto en cuenta, el objetivo de todo gremio debería ser mejorar con cada Batalla Territorial y obtener los mejores premios, lo cual no es nada fácil. Para mejorar nuestro rendimiento individual y como gremio, hoy os presentamos una guía con las habilidades Zeta más útiles en este complicado modo de juego.

Recuerda que las siguientes son recomendaciones, por lo que no deben tomarse al pie de la letra. Antes de gastar tus preciados materiales de habilidad Zeta conviene estudiar tu situación particular y preguntarle a un jugador experimentado.

General Veers

Estratega agresivo (Única)   

Cada vez que derrotan a un enemigo con Veers activo, los soldados imperiales aliados tienen un 80% de aumentar su ataque durante 2 turnos y un 40% de obtener un 50% de medidor de turno.
Mientras Veers está activo, los soldados imperiales aliados tienen +15% de probabilidad de crítico.
Recupera un 10% de protección por cada enemigo derrotado, +20% de probabilidad de aumentar el ataque y +60% de ganar medidor de turno.

Sin lugar a duda, la habilidad Zeta más útil para esta Batalla Territorial, teniendo en cuenta su misión especial y la gran mejora que provoca la asignación de una Zeta en este personaje. Para empezar, el General Veers es un magnífico líder cuando lo usamos junto al resto de soldados imperiales, generando así una sinergia espectacular. Esta habilidad Zeta se basa en otorgarle a los soldados imperiales distintas bonificaciones a medida que derrotamos enemigos, por lo que nos veremos en una situación de ventaja cada vez que acabemos con un oponente, dándole a nuestros aliados recuperación de protección, aumento de ataque y mucho medidor de turno. La dificultad de la misión especial en la que necesitaremos a los soldados imperiales es muy alta y, en muchas ocasiones, el equipamiento de nuestros personajes no será suficiente, por lo que esta Zeta no solo es recomendable, sino también muy necesaria si deseas marcar la diferencia.

Emperador palpatine

Emperador del Imperio Galáctico (Líder)

Los aliados Sith y del Imperio tienen +35% de potencia y +35% de salud máxima. Los enemigos Jedi y Rebeldes tienen -35% de potencia y -35% de evasión. Cuando un aliado del Imperio inflige un atenuador durante su turno, gana un 20% de medidor de turno. Cuando un aliado Sith inflige un atenuador durante su turno, recupera un 20% de salud.
Los aliados Sith y del Imperio obtienen un 5% de medidor de turno cuando expira un atenuador sobre un enemigo.

El Emperador Palpatine puede ser uno de los líderes del lado oscuro con más versatilidad, ya que potencia a los aliados imperiales y Sith al mismo tiempo que perjudica a los enemigos rebeldes y Jedi. Gracias a la Zeta recientemente incorporada al juego, podremos aprovecharnos de lo que antes podía ser una gran desventaja en la Batalla Territorial, ya que existían varios enemigos que limpiaban todos los atenuadores haciéndonos la vida imposible. Usando a Palpatine como líder, cada vez que esto pase nos veremos en situación de ventaja, pues nuestros aliados imperiales y Sith estarán listos para empezar su turno y destruir al menos a un enemigo.

Mother Talzin

Madre Talzin

The Great MotherLa Madre Superior (Líder)

Los aliados de las Hermanas de la Noche tienen +50% de potencia y +30 de velocidad. Cuando un aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad especial, inflige Infección en el objetivo seleccionado durante 3 turnos, y no puede evadirse. Cuando un enemigo resista un efecto negativo, todos los aliados de las Hermanas de la Noche obtienen un 5% de medidor de turno.
Cuando un aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad básica durante su turno, un aliado derrotado revive con un 50% de salud y pide ayuda. Después, el aliado revivido será derrotado inmediatamente a menos que se derrote a un enemigo (no se puede volver a revivir a dicho aliado con este efecto hasta el final del siguiente turno).

La Madre Talzin lo tiene todo si lidera al resto de las Hermanas de la noche. Gracias a su infección, los enemigos irán cayendo sin remedio y sin posibilidad de limpiar sus atenuadores, lo cual es muy efectivo precisamente en esta Batalla Territorial. Por otra parte, su Zeta hará revivir momentáneamente a una hermana de la noche derrotada cuando se usa una habilidad básica, añadiendo así un gran potencial a tu escuadrón incluso si ha habido alguna baja. Como esto último es casi inevitable, tenemos que recordar que cuando Talzin usa su habilidad «Asalto de espada espiritual» y derrota al objetivo enemigo, todas las hermanas de la noche reviven con el máximo de vida y protección. Sin duda, una gran elección tanto para la Batalla Territorial como para Arena de Escuadrones.

Darth Maul

Sombras Danzantes (Líder)

Todos los aliados Sith obtienen un 20% de evasión y ganan un 20% en el medidor de turno siempre que evaden o sufren un golpe crítico.
Los aliados Sith ganan Sigilo durante 1 turno cuando Evaden, no pueden recibir Golpes Críticos mientras están en Sigilo, ganan Ventaja durante 2 turnos siempre que el Sigilo se acaba, y ganan todos los bonos de “Evadir” al principio de cada encuentro.

Durante mucho tiempo la Zeta de Darth Maul fue una de las más célebres en arenas, y aunque durante los últimos meses su utilidad haya decaído, la Batalla Territorial del lado oscuro la ha devuelto a la vida. Nuestro escuadrón no solo evitará muchos de los ataques enemigos, sino que también tendrán inmunidad a los golpes críticos (durante el estado de sigilo) y ganarán medidor de turno al esquivar. Por si fuera poco, cuando un sith sale de sigilo tendrá el potenciador «ventaja», que asegura un impacto crítico en el siguiente ataque. Sin duda una Zeta de la que podemos sacar provecho en las Batallas Territoriales, conjuntando a la perfección defensa y ataque.

Kylo Ren

Furia (Especial)

Causa daño físico al objetivo enemigo y, si Kylo tiene la vida entera, inflige Aturdir durante 1 turno. Este ataque causa 60% más de daño si Kylo no tiene la salud completa.
+15% de Daño y recupera Protección igual al daño realizado.

De nuevo, una Zeta ya famosa por otros modos de juego y es que la Zeta de Kylo Ren fue usada por muchos jugadores tanto en arenas como en el «Derribo de Tanque». El funcionamiento de esta habilidad es muy simple: si tienes la vida completa aturdirás a tu enemigo, si no, infligirás un 60% (75% con Zeta) de daño adicional a tu contrincante. Si mejoramos esta habilidad, Kylo Ren recuperará la misma cantidad de protección que el daño realizado en el golpe, por lo que estaremos continuamente usando esta habilidad gracias a su habilidad única y recuperando una cantidad de protección sumamente elevada. Una Zeta muy recomendable, no solo para la Batalla Territorial, ya que nos aportará una gran cantidad de daño al mismo tiempo que nos otorga aguante.

Grand Admiral Thrawn

Gran Almirante Thrawn

Legendary StrategistEstratega legendario (Líder)

Los aliados del Imperio tienen +15% de protección máxima, +25% de ataque y ganan un 20% de medidor de turno cuando resisten un efecto negativo o sufren un atenuador. Los aliados del Imperio ganan una nueva habilidad especial: maniobra.
Maniobra: disipa todos los atenuadores de este personaje y gana un 50% de medidor de turno (tiempo de recarga: 3).
Siempre que un aliado del Imperio gane o pierda un efecto de estado, recupera un 2% de protección.

Para terminar, tenemos ante nosotros una habilidad Zeta más que útil que nos ayudará en nuestra Batalla Territorial. El Gran Almirante Thrawn aporta protección máxima, daño al equipo y un aumento de medidor de turno cada vez que resistamos o suframos un atenuador. Además de esto, la habilidad que proporciona a sus aliados imperiales les ayudará a deshacerse de sus estados alterados y recuperar la mitad de medidor de turno. Si esta habilidad era útil ya sin Zeta, podemos mejorarla para ganar aumentos de protección constantemente, ya que cada vez que un aliado imperial gane o pierda un efecto de estado (ya sea potenciador o atenuador), recuperará una pequeña cantidad de protección. Teniendo en cuenta que estaremos constantemente potenciados gracias a distintos aliados que nos pueden ser útiles y que el enemigo nos infligirá algunos atenuadores, la recuperación de protección de su Zeta, unida a la facilidad para limpiarnos los atenuadores, provocará una recuperación increíblemente eficaz que nos hará aguantar mucho más fácilmente la batalla.

Consejos

No olvides que esto son solo recomendaciones. Antes de gastar una Zeta, debes tener en cuenta tus opciones, comprender las necesidades actuales y futuras y, sobre todo, deberías preguntar a un jugador experimentado qué opción te conviene.

Recuerda que es un recurso muy difícil de obtener y cualquier precaución, con tal de no desperdiciarlo, es poca. Si usas alguna habilidad Zeta que no se haya mencionado, siempre puedes compartirlo en los comentarios para ayudar a la comunidad.

Que la fuerza os acompañe. Siempre.

Anker
Anker
Amante de la historia, Star Wars y todo tipo de cubos de Rubik. La experiencia es el origen de toda enseñanza.
  1. Una zeta que me parece muy interesante para esta bt es la del soldado de FO. Muy importante para armar un buen equipo de la primera orden.

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