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SWGOH – Equipos recomendados para Rancor Desafío

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Desde la llegada de la Reliquia 8 (y ya vamos con algo de tiempo con la Reliquia 9), los gremios han lidiado con esta Raid que para muchos fue solamente un refrito de un contenido que ya teníamos dentro del juego. No obstante ha pasado por muchas transformaciones y han salido una variada cantidad de equipos que, si bien es imposible solear este evento de gremio, sí permiten sacar una cantidad considerable de daño.

De todas formas, y aunque para muchos gremios este Asalto esté desfasado y ya sea algo habitual hacerse con sus premios, hay muchos que aún tienen problemas para superarlo, o que no conocen bien todas las opciones que pueden usar para lograrlo. Hoy en Wookieenews hemos traído una nueva guía dedicada especialmente para ellos, con todas las opciones que pueden utilizar para aprovechar de sacar todo el daño posible.

Lo antes posibles añadiremos todas (+100) imágenes del articulo

Fase 1

Recordemos las mecánicas particulares de esta fase:

  • El jefe causa +30% de daño a 2 enemigos a la vez con su habilidad básica.
  • El jefe puede infligir Marca de Muerte e Inmunidad a la Curación.
  • Los aliados pueden provocar.

Sabiendo esto, podemos planificar nuestro daño de tal forma que limpiemos la Marca de Muerte y disipemos la Provocación de los aliados Gamorreanos:

Un equipo que basa su daño en generar pocos golpes al enemigo y que causen gran cantidad de daño. La base es ir colocando Protección extra a Nebit utilizando la Sangre Vital de Rey mientras Tambor hace que Nebit provoque utilizando sus tecnologías. Los aliados solo deben sus habilidades básicas contra el jefe. Mientras tanto, Rey si tiene acceso a su Habilidad Definitiva, debe usarla todo lo que sea posible. La idea es nunca forzar la detonación de los Detonadores Térmicos que acumule el Jefe de Asalto, ya que recordemos que cada uno de ellos activará el aumento de Ataque y Velocidad de este, y nos permitirá alargar algo más la batalla. De todas formas no es común ver a gremios que tengan a los jawas a Reliquia 5. (Daño ideal: 15%)

Si bien este equipo no podrá disipar sus atenuadores, la función principal es reducir el daño del Jefe de Asalto infligiendo Meditación Corrompida de Bastila Shan Caída, mientras aumenta el daño de los aliados con la habilidad especial de Palpatine. Malak es uno de los pocos que puede ignorar el daño de la Marca de la Muerte y recibir daño normal de los enemigos, y da tiempo al Emperador Eterno de cargar su definitiva. No es mucho el daño que el equipo provoca, pero es la única fase en donde el Emperador Eterno es capaz de aportar algo de daño. (Daño ideal: 4%)

La ventaja de este equipo es que el General Skywalker puede disipar la Marca de la Muerte al recibir un golpe Crítico, además de proteger el daño extra que pueden recibir los aliados hasta que pierda toda su Protección. La idea es aguantar todo lo posible con Rex para que este utilice su habilidad Ventaja Aérea y con este saque el máximo daño posible al Jefe de Asalto. Si podemos infligir Armadura Rota al enemigo sería ideal para maximizar el daño. (Daño ideal: 5%)

Un equipo altamente ofensivo que puede generar mucho daño en pocos golpes. Al igual que su símil utilizado en el equipo counter de leyendas en el pvp, este equipo se basa en el infinito sacrificio de la Zombi, que seguirá reviviendo mientras Daka siga con vida, mientras el Líder Supremo se encarga de ejecutar los golpes y disipar los atenuadores. Thrawn ayudará a reducir la Velocidad del Jefe de Asalto. (Daño ideal: 12%)

Si no se posee este equipo, se puede ir con equipo completo de Primera Orden, conformado por Hux, el Oficial, Kylo Ren sin Máscara y el Soldado como compañeros de equipo. (Daño ideal: 9%)

El daño de este equipo se traduce en acumular la mayor cantidad de daño posible en Daños Continuados. Malak ayuda a reducir la Tenacidad del Jefe de Asalto mientras Tambor e idealmente, Lord Vader, ayudan a infligir «Dots». La importancia del liderazgo de Darth Vader radica en la renovación de estos Dots mientras genera todo el daño posible con su famosa Espada de Sacrificio, la cual debe usar solamente cuando sepas que Darth Vader vaya a morir. Si no se cuenta con Malak, se puede ir con Kylo sin Máscara, quien también ayudará a reducir Tenacidad y será inmune al daño de la Marca de la Muerte. Otra opción más débil pero que reducirá Tenacidad y ayudará a aumentar la Potencia de los aliados es BB-8. (Daño ideal: 9 a 20%)

Una de las alternativas que tienen aquellos jugadores que no tengan Leyendas a su disposición. El siempre leal equipo de Padmé ayudará a infligir daño extra gracias a Valor, mientras ellos resisten algunos ataques de los enemigos. Una particularidad esencial de esta alternativa es que Ahsoka ayudará a disipar rápidamente Marca de la Muerte cuando asista habilidades especiales. (Daño ideal: 5%)

Este equipo lo veréis muy a menudo en esta guía ya que es por lejos una de las mejores opciones en este Asalto. La estrategia consiste en ir llenando de Inmunidad al Daño a General Kenobi mientras Shaak Ti disipa su Marca de la Muerte. En paralelo, C-3PO irá reduciendo los enfriamientos de las habilidades de Kenobi con Traducción. El General Kenobi debe ser modeado con la menor Velocidad posible. La fuente de daño del grupo radica en la Comandante Ahsoka Tano, quien solo usará Shien sobre sus aliados, y solo usará su Salto de la Fuerza cuando sepas que va a morir. El daño que genera este golpe es tan abrumador que hará imposible seguir sobreviviendo en batalla. Solo con este golpe los mejores jugadores pueden superar el 80% de daño en esta fase, e incluso hay casos donde pueden solear la fase entera. (Daño ideal: 60%)

Como cabía esperar, el dueño legítimo del Rancor también ha sido puesto a prueba en el Asalto. El daño de este equipo se basa en la constante acumulación de Detonadores Térmicos que inflige Leia Boushh, mientras el resto contiene los ataques enemigos. Un daño importante pero que carga el Ataque y la Velocidad del Jefe de Asalto muy rápidamente. Se requiere de Ultimate para generar el daño esperado. La Omicron de Boushh puede aumentar el daño general del equipo y la cantidad de Detonadores infligidos, pero también acelera los turnos y el daño que genera el Jefe. (Daño ideal: 9%)

Fase 2 y 3

Estas son las mecánicas únicas de esta fase, las que debemos tener en cuenta para maximizar el daño:

  • El Rancor puede reducir la Protección máxima de los enemigos, disipar sus potenciadores e infligir Confusión.
  • SE DEBE SACRIFICAR UN PERSONAJE para recibir el 1er Devorar del rancor.
  • En fase 2 gana más defensa si no está atenuado.
  • En fase 3 recibe menos daño de los enemigos atenuados.

Sabiendo esto, será importante la limpieza constante de nuestros aliados en batalla, así como infligir atenuadores en el Rancor, aprovechando el mayor daño posible mientras esté derribado:

Un equipo muy potente pero muy frágil que debe aprovechar de golpear todo lo posible mientras el Rancor esté en la compuerta. Nunca se debe reducir el Medidor de turno usando la especial de Gideon, hasta que el Rancor ataque por primera vez. Cuando el Rancor ataque, ten por seguro que tu equipo caerá muy rápidamente, además que los Soldados no cuentan con habilidades de limpieza de atenuadores. De preferencia, Piett debe marcar al Soldado Oscuro, para que este ejecute un enorme daño al asistir. (Daño ideal: 8 a 10%)

La metodología de esta setup es prácticamente la misma que en la Fase 1, salvo que aquí resistirá bastante menos, y la Confusión hará mucho más difícil la creación de Daños Continuados en el enemigo. Nuevamente, Kylo sin Máscara puede reemplazar a Malak en el camino de reducir la Tenacidad del enemigo. Recuerda lanzar el Sable de Darth Vader cuando sepas que no resistirá más en combate. (Daño ideal: 6%)

Esta alternativa, para los más arriesgados que tienen cazarrecompensas en Reliquia, puede ayudar a hacer bastante daño de un golpe. Se debe bajar la compuerta y luego cargar el Contrato lo más rápido posible. Kuiil y Greef Karga ayudarán a mantener al equipo potenciado para que puedan completar este propósito. Es muy probable que no puedan resistir después del primer ataque del Rancor, pero ya habrán ejecutado un aporte de daño en el Asalto. Si no se cuenta con Kuiil, se puede ir con Boba Fett, aunque el daño se reducirá al menos en un 1%. (Daño ideal: 4-5%)

La ventaja de este equipo (nunca mejor dicho) es que la Ventaja otorgada por el Líder Supremo mitiga en algo el daño del Rancor, que igualmente, sigue siendo un daño considerable. De todas formas, no se debe esperar a esto, y se debe bajar la compuerta rápidamente para golpear lo más posible al Rancor para cargar la Definitiva del Líder Supremo. Al usar la Definitiva al 100%, le permitirá golpear al menos 3 veces más. Si se usó a Kylo sin Máscara para otro equipo, se puede reemplazar con el Oficial de la Primera Orden o el Soldado Sith, o reemplazar a ambos Tanques por Daka y Zombi. (Daño ideal: 7-8%)

Un equipo que bien usado puede resistir algo más en el Foso. Si decides usarlo en estas fases y no al final, ten en cuenta que curar al equipo constantemente con Ascenso de Héroes será vital para la supervivencia en batalla. El primero en recibir el Entrenamiento del Maestro deberá ser el propio Caballero Jedi Luke, para que de esta forma resista mejor y aproveche los turnos extra que gana. Los mejores, y que cuentan con la Definitiva del Maestro Jedi Luke pueden alcanzar 10% de daño. Si falta el 5to miembro de este escuadrón (el Ermitaño), se puede optar por otras alternativas que si bien reducen el daño causado en el Asalto, pueden resultar efectivas, como el Gran Maestro Yoda, General Kenobi o Jolee Bindo. (Daño ideal: 9%)

Si se ha usado el método explicado justo antes, seguramente ya se haya usado al General Skywalker, con lo que Shaak Ti estará disponible para liderar este equipo. En esta opción no se debe sacrificar personaje, por lo que se debe dejar que el Rancor engulla a uno de nuestros personajes (excepto a Shaak Ti o Cincos, en cuyo caso habrá que reiniciar), situación ideal que activará la herencia de stats del resto de Clones. Luego Echo podrá bajar la compuerta usando su especial, y ya de ahí será cuestión de alargar lo más posible el combate para que Rex alcance a usar su Ventaja Aérea al menos 2 veces. Algunos utilizan flechas con Evasión Crítica y secundaria Velocidad para mitigar mejor el daño de nuestro Rancorcito. (Daño ideal: 3-6%)

Esta opción podría interesarte, a pesar de no contar con las Leyendas adecuadas para causar un daño considerable. Nada que no se haya dicho ya respecto al daño extra que inflige Valor al consumir atenuadores. Bajando la compuerta, da suficiente tiempo a cargar el Salto de Fuerza, que a diferencia que en Fase 1, no debe esperar al último momento para hacer acto de presencia. Intenta que todos los Shien sean otorgados a Ahsoka Tano padawan, para que ayude a disipar atenuadores de una forma sencilla y acelere la carga de Salto de Fuerza. Si se ha usado a General Kenobi en otros intentos, se puede reemplazar con el Gran Maestro Yoda que ayudará a evadir ataques y cargar muchos Aumentos de Protección. (Daño ideal: 7-8%)

Nuevamente el equipo del Maestro Jedi Kenobi se lleva la corona de daño en estas dos fases, donde demuestra una altísima supervivencia, eliminación de daño y un solo golpe mortal. Al igual que en la Fase 1, se respeta en la Comandante Tano la acumulación constante de Shien en sus aliados, y nunca usar Salto de Fuerza hasta el último turno, para causar mucho daño en ese golpe. En esta ocasión, colocaremos al General Skyguay en lugar de Shaak Ti, ya que mientras la compuerta esté activa prorizaremos el aumento de daño en lugar de la limpieza de atenuadores. (Daño ideal: 17-25%)

Fase 4

Hemos llegado a la fase final. Si has llegado hasta aquí significa que tu gremio ha hecho un excelente trabajo. Pero la victoria aún está lejos, por lo que es preciso recordar la mecánica de esta fase, similar a la versión Heroica de nuestro Asalto:

  • El Rancor ya no posee Devorar, pero será el doble de rápido y sus habilidades se cargarán el doble de rápido.

Debemos preparar todo nuestro inventario para exprimir lo mejor y sacar todo el daño posible. Es un viaje de bajada donde el trabajo del gremio será esencial, ya que los ataques del Rancor serán múltiples, donde puede que ni siquiera alcancemos a movernos, y constantemente perderemos potenciadores. Aún así, estos son algunas de las mejores opciones para sobrevivir en esta locura de fase:

Si aún no has usado a Rey y los jawas (de tenerlos obviamente), esta es la oportunidad de que hagan un daño considerable. La base la misma, ir colocando Protección extra a Nebit utilizando la Sangre Vital de Rey. Los aliados solo deben sus habilidades básicas contra el jefe. Mientras tanto, Rey si tiene acceso a su Habilidad Definitiva, debe usarla todo lo que sea posible para mitigar el daño. El Rancor se mueve tantas veces que solo va acumulando Detonadores Térmicos, nunca debemos forzar la detonación de los Detonadores que acumule el Jefe de Asalto, ya que recordemos que cada uno de ellos activará el aumento de Ataque y Velocidad de este. En este caso llevaremos a la Armera, especializada en otorgar Contraataque y Evasión a golpes críticos, en este caso, al Ingeniero. Cada vez que contraataque, este infligirá otro Detonador. (Daño ideal: 8%)

Esta es la única formación de un equipo completo de Jedi que prometa un daño importante en esta fase. Mientras la habilidad Salvador de Revan ayudará a sobrevivir a un Jedi la primera vez antes de caer, se debe usar inmediatamente Ascenso de Héroes en cualquier personaje. Aunque no se ganará Medidor de Turno, nos permitirá activar Contraataque, y maximizar el daño. El primero en recibir el Entrenamiento del Maestro deberá ser el propio Caballero Jedi Luke. Se debe recurrir a la especial del General Skywalker todo lo que se pueda para aumentar el daño del equipo. (Daño ideal: 5%)

Si no cuentas con jawas pero tienes a Rey, quizá esta opción pueda interesarte. Esta formación combina lo mejor de ambas estrategias mostradas arriba, con un aumento de daño, un Aumento de Tenacidad al inicio (otorgada por la habilidad de líder del Jedi Revan), y la protección permanente del equipo gracias a la Sangre Vital de Rey. En este caso, tanto la Sangre Vital como el Entrenamiento del Maestro se usan sobre el Caballero Jedi Luke, quien junto con Rey debe realizar el máximo daño posible. (Daño ideal: 7-8%)

Un equipo muy resistente que emplea la Provocación constante del General Skywalker, y la recuperación constante de la misma gracias a la Sangre Vital de Rey. El Entrenamiento del Maestro debe ser usado sobre el propio General, a fin de aumentar su defensa, y que pueda meter más Armaduras Rotas, mientras Rex aprovecha de usar su Ventaja Aérea y causar mucho daño. La supervivencia de este team dependerá exclusivamente de la supervivencia de Rey y del Ermitaño, quien a su vez podrá curar salud a Rey. Trata de guardar la Definitiva de Rey hasta su turno final para prolongar algo más el combate. Cuando Rey caiga, Skywalker dejará de acumular Protección. En ese momento ten por seguro que tu equipo caerá en pocos turnos. (Daño ideal: 5 a 6%)

Los siguientes equipos están pensados para sobrevivir pocos turnos, sin embargo, son unos de los pocos equipos con sinergia y sin Leyendas que pueden generar algo de daño en la Fase 4. Si puedes usarlos en la forma habitual que se manejan, este es el momento. Si cada miembro contribuye con alguno de estos equipos, se puede sumar un buen daño. (Daño ideal: 1 a 2%)

Esta guía no podía terminar sin la valoración de daño del Maestro Kenobi en esta fase. Probablemente este sea el único equipo capaz de sobrevivir al Rancor para ver su estado de Enfurecimiento. Al igual que en las otras fases, guardar Salto de Fuerza hasta el último turno antes del enfurecimiento, para causar mucho daño en ese golpe. Como quinto miembro pueden usar a C-3PO, pero la mayoría usa a Ahsoka Tano padawan, por la constante eliminación de Confusión que inflige el Rancor. Una vez usado el Salto de Fuerza, el Rancor debería entrar a enfurecerse, lo que significa el fin de la batalla (Daño ideal: 7 a 12%)

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De todas formas, si conocéis alguna otra opción que sea de interés para los gremios que aún luchan con la Bestia del Foso, estamos atentos a comentarios. La idea es que crezcamos juntos como comunidad de SWGOH en pos de conseguir los objetivos propuestos como gremio.

‘Andor’ #12 «Rix Road» curiosidades y guiños

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Llegó el apoteósico final de Andor, un final lleno de emociones e intriga que deja ganas de mucho más. En este episodio titulado La Calle Rix se cierran tramas pero otras muchas se mantienen abiertas, dándonos aun más ansías por ver como continúan estas historias. Está confirmado que la segunda temporada se está rodando ahora mismo, de modo que esta serie regresará en 2024. Una vez más os recuerdo que tenéis aquí el análisis del penúltimo episodio y al final los enlaces a los demás y a las guías oficiales de la web oficial de Star Wars.

¡Alerta Spoilers!

Movilización

En la noche anterior al funeral de Maarva Carassi Andor, todos los implicados se preparan para la confrontación final en el planeta Ferrix. Dedra Meero, teniente supervisora del Buró de Seguridad Imperial y antagonista principal de esta temporada, llega a bordo de una lanzadera T-4a clase Lambda, la mítica nave de transporte imperial diseñada y construida por Sistemas de Flotas Sienar. Es bien conocida por ser habitualmente usada por oficiales imperiales de alto rango, aunque lo más común es que sirvieran como transportes de tropa y carga. Además la acompaña una pareja de soldados de la muerte armados con sus carabinas blaster E-11D. Estos son de una división de élite de los soldados de asalto especializados en la protección de imperiales importantes así como en operaciones especiales. Aunque Dedra Meero es del BSI, los «Death Troopers» operan bajo la Inteligencia Imperial, la agencia de espionaje militar del Imperio.

En la misma plataforma de aterrizaje hay una lanzadera de carga pesada clase Zeta. También de Sienar, es la misma utilizada en el transporte de cristales kyber para la construcción de la Estrella de la Muerte, como vimos en Rogue One.  En el otro bando, el joven Wilmon Paak crea una bomba en el Desguace Repaak mientras observa un holograma de su padre Salman, que fue torturado por los imperiales y se le da por muerto. Al mismo tiempo, Brasso se prepara para la ceremonia cuando recibe el aviso de que Cassian está de vuelta, algo de lo que también se entera Nurchi, el chatarrero al que Andor debía dinero. También se suman a la fiesta son Vel Sartha y Luthen Rael, reuniéndose con Cinta Kaz, que ya se había infiltrado en la ciudad como camarera de una cantina. Y los últimos en llegar son los antiguos miembros de las fuerzas corporativas de Pre-Mor, el ex-subinspector Syril Karn y el ex-sargento Linus Mosk, que llegan a la ciudad en el mismo transporte que trajo a Luthen en su última visita.

Problemas maritales

En el apacible Coruscant mientras tanto, en la no tan apacible familia Mothma la tensión sigue subiendo. Mon Mothma acusa a su marido Perrin Fertha de apostar de nuevo a pesar de haber prometido dejarlo, algo que niega por completo. Incluso le sugiere que se vaya a la ciudad de Canto Bight, la capital del desértico planeta Cantonica, famosa por sus casinos y circuitos de carreras. Esta escena a bordo del speeder confirma que el chofer, llamado Kloris, es un espía del BSI que informa al teniente supervisor Blevin, el rival de Meero. En ese momento también avisan de que la emboscada al equipo de Anto Kreegyr ha sido un éxito, resultando en la muerte de todos ellos. Esto añade aun más presión a Dedra Meero, pues ahora Cassian Andor es el único que le puede llevar al que llaman «Eje».

A pesar de las reticencias que mostró en los pasados episodios, Mon Mothma no le queda otra que ceder a la petición del banquero Davo Sculdun para conseguir los créditos. De este modo, y siguiendo la costumbre de Chandrila, ambas familias se encuentran para que los hijos Stekan Sculdun y Leida Mothma se conozcan. Como explicó Davo anteriormente, a Leida solo le falta un año para alcanzar la mayoría de edad y casarse, que es lo que le exigió a Mon a cambio de su ayuda. A la reunión también acude Runai Sculdun, la madre del pequeño Stekan junto a su marido Davo.

Ritos funerarios

Tal y como explicaron anteriormente, la costumbre en Ferrix es convertir los cuerpos de los difuntos en ladrillos para que formen parte de la ciudad para siempre. Cuando Cassian finalmente llega, visita la pared donde reposa su padre Clem Andor en forma de un ladrillo con su nombre escrito. Aparentemente el alfabeto empleado en esas piedras no es el aurebesh que habitualmente vemos en las obras de Star Wars. Sin embargo, en otra de las calles de la ciudad si encontramos un grafiti en aurebesh con la palabra «Andor» escrita. En el recuerdo que tiene Cassian ante el ladrillo de su padre, este le enseña a limpiar un dispositivo desconocido para nosotros, pero que han representado con un disipador de procesadores de ordenador.

Al entrar en la chatarrería de Bix Caleen, Cassian se encuentra con los sabuesos corellianos de Pegla, el mismo guarda del Concesionario de Naves de Zorby del primer episodio. El mismo Pegla le cuenta cual es la situación con Bix, que aun se encuentra prisionera en el hotel que sirve ahora como cuartel general de los imperiales. Con esto en mente, Cassian Andor empieza a urdir un plan junto a sus amigos de la ciudad, mientras suena de fondo el manifiesto rebelde de Karis Nemik que pudo completar antes de morir a causa de las heridas recibidas en la misión de Aldhani.

Levantamiento

Tras una emotiva marcha por la Calle Rix, el cortejo fúnebre de Maarva Andor se detiene en la Plaza de la Fuente, justo donde se acaba esa calle y se encuentran el centro de negocios y el hotel. Los acompaña el sonido del campanario, por parte del «Time Grappler», el hombre que hace sonar el yunque con unos martillos. Este yunque por cierto es de beskar, el acero mandaloriano utilizado en las armaduras de los guerreros de Mandalore, como nuestro querido Din Djarin. Al final, el droide B2EMO reproduce un holomensaje que Maarva grabó antes de morir, en el que acaba llamando a rebelarse en contra de los opresores imperiales. Un discurso que fue interrumpido por el enojo del capitán Vanis Tigo, prefecto que comanda la guarnición imperial junto con el teniente Keysax.

Esto provoca que la población empiece a arremeter contra los soldados de Imperio que ya se habían desplegado alrededor del hotel. Las fuerzas imperiales cuentan tanto con soldados de asalto como con soldados del ejército imperial, siendo estos últimos los que intentan detener el disturbio con escudos y porras. Pero tras la explosión de la bomba que lanza Wilmon Paak, las cosas se descontrolan y el capitán Tigo ordena usar fuerza letal con los insurrectos, provocando muchas muertes entre los lugareños. Entre los ciudadanos abatidos ese encuentran Xanwan, que poseía un negocio de transportes, y Nurchi, quien intentaba entregar a Cassian al Imperio. También es abatido un kubaz, una especie insectoide original de Una Nueva Esperanza. También muere Corv, el asistente del BSI de la teniente Meero, a manos de Cinta Kaz.

Huida

Gracias a la distracción que provoca la revuelta, Cassian es capaz de infiltrarse en el hotel y liberar a Bix de su celda. Este la lleva junto con Plega y Brasso, que se preparan para despegar en la Breon Dayvan, la misma nave que usó Cassian para viajar de Ferrix a Morlana Uno al principio de la serie. Junto a ellos va Wilmon y Jezzi, una Hija de Ferrix que se encarga del pilotaje. Pero Cassian no va con ellos, ya que antes vio entre la multitud a Luthen Rael. Este y sus compañeras rebeldes lograron salir indemnes de la confrontación y se preparaba para irse, pero ahora tendrá un pasajero más en su remolcadora.

Esta primera temporada de Andor termina con una escena post-créditos que revela el propósito de los dispositivos construidos por los presos de Narkina 5. Forman parte de la parabólica del superlaser MK1 de la Estrella de la Muerte, la cual se encuentra en construcción sobre el mismo Scarif. Recordamos que al inicio de Rogue One presenciamos el último ensamblaje de esta superarma, estando por fin lista para ser usada.

Más guiños y curiosidades

¡Hilo! Andor #12 «Rix Road»

Andor y el sacrificio

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El sacrificio es el eje de la serie de Andor. Este concepto se presenta a lo largo de los episodios, acompañado del habitual riesgo asociado, de diferentes maneras, distintos matices y diversas caras. El punto álgido y la culminación de Rogue One: una historia de Star Wars supuso un gran sacrificio; en Andor podemos ver un camino similar diversificado en una gran red de motivaciones de personajes. ¿Qué son capaces de sacrificar para luchar contra el Imperio? ¿Qué riesgo conlleva?

¡Alerta Spoilers!

CAPÍTULO 1: LAS BASES DE UN REBELDE

El primer acontecimiento relacionado con el sacrificio viene a manos de Cassian Andor. Dos guardias tratan de detenerle e importunarle con cualquier pretexto. Zafándose de ellos mata a uno de manera involuntaria y al otro de manera consciente, sacrificando la vida del guardia para no arruinar la suya propia. Esto condicionará su futuro.

CAPÍTULO 4: VIVIR O LUCHAR

Luthen Rael vaticina las acciones rebeldes del porvenir de Cassian Andor cuando le expresa: «Me imagino que, pese a lo que me digas o lo que te digas a ti mismo, morirás luchando contra esos bastardos», como respuesta al «es mejor vivir. Es mejor comer, dormir, hacer lo que quieras» de Andor. Permanecer inmóvil ante un sistema totalitario parece más seguro, más cómodo y podría suponer vivir. Pero, ¿en qué condiciones? ¿Realmente es más seguro cuando en la lotería de un fascismo puede tocarte la papeleta de cualquier atrocidad? 

CAPÍTULO 6: EL COMBUSTIBLE DE LA REBELIÓN

La misión de Aldhani ha prosperado. Lamentablemente, ha supuesto el fallecimiento de varios rebeldes, como el triste caso de Karis Nemik. Todos los integrantes de la misión tenían en mente el enorme riesgo, la notable probabilidad de tener que sacrificar hasta la última célula de su cuerpo. Este ataque fructífero en Aldhani será crucial para tejer la red de la Rebelión y que sus llamas sean cada vez más elevadas.

CAPÍTULO 7: ESTRATEGIA A LARGO PLAZO

Mon Mothma podría mantenerse en su posición acomodada y adinerada, con sus propios dramas personales pero mucho más favorable y con poder que el de la gente corriente. En lugar de ello, decide luchar contra el Imperio y arriesgarse, estando presente la posibilidad de perderlo todo. Vemos en la interacción con Luthen, en su tienda, que trabajan juntos: «Las revoluciones son caras», señala él. Las revoluciones en las obras épicas agradables son más sencillas; en la vida real las revoluciones necesitan dinero, recursos, personas claves, estrategias que ponen a prueba la moral y un sinfín de dificultades. Mon proporciona el dinero. 

«Ya no habrá vuelta atrás», fue lo que le advirtió Luthen cuando construyeron los pilares de la red. El ataque de Aldhani ha conllevado que el Imperio endurezca sus medidas, que sea más opresivo, y esta es una de las preocupaciones de Mon. Sus traspasos de dinero para la lucha pueden ser descubiertos. «¿Tú sabes lo que has puesto en marcha? Palpatine no se contendrá», es la desasosegada respuesta de Mon. Las condiciones sociales van a empeorar por la aparente culpa de los rebeldes en Aldhani. En cierta manera se sacrifica el bienestar inmediato de la gente para un bienestar mayor a futuro, pero la responsabilidad es siempre del Imperio. Éste tiene miedo de perder su poder, su dominio sobre la gente para hacer lo que deseen a su antojo y de que haya una resistencia. Por ello utilizan la carta del miedo empeorando la situación social. No obstante, el miedo tiene dos caras, puede congelar a la gente para que no dé un paso al frente, o puede ser el trampolín para que la masa reaccione, como asevera Luthen: «Necesitamos el miedo. Necesitamos que reaccionen». Han ejercido el poder poco a poco, cuidando los límites, amarrando una correa larga: «El Imperio nos ha ido asfixiando tan despacio que casi ni lo notamos». Y finaliza con un «si no estás dispuesta a arriesgar tu conciencia, ríndete y abandona».

Kleya le ordena a Vel que acabe con la vida de Cassian Andor porque conoce la identidad de Luthen: «Es el precio de la revolución, Vel». Considera que el costoso pago para que la revolución prospere conlleva muertes que no son del enemigo directo.

En una escena retrospectiva, los soldados desfilan por Ferrix y unos locales les vociferan que Férrix es libre. El padre adoptivo de Cassian, Clem Andor, trata de calmarlos para que los soldados no arremetan. Sin embargo, el que sale mal parado es Clem por haber estado en el medio y lo ahorcan. Es fácil divagar y llegar a la conclusión de que si hubiesen estado callados Clem estaría vivo, por lo que su acción supuso ponerle en riesgo y él se sacrificó para que la trifulca no fuese a más. Es cierto, probablemente estaría vivo en aquella época. Con todo, quien lo ha ejecutado a sangre fría ha sido el Imperio, un sistema al que le da lo mismo si has hecho algo deleznable o eres una persona inocente. Podrían haberle arrebatado su vida en ese momento como en cualquier otro.

Maarva Andor tiene la oportunidad de utilizar los créditos que ha conseguido su hijo para irse a otro lugar, ya que Ferrix está bajo autoridad imperial. No obstante, decide quedarse. El ataque rebelde de Aldhani le ha inspirado para enfrentarse al Imperio: «Ya es hora. Seguramente sea inútil, pero yo ya soy vieja y me da igual. […] Si hay héroes tan valientes como para atacar una guarnición imperial, yo también lo soy para quedarme aquí». Llevaba años cambiando su ruta de la plaza para no pensar que allí colgaron a Clem, pero la acción rebelde de Aldhani ha cambiado su percepción. En cuanto se enteró de ello cogió su mejor abrigo y cruzó la plaza con una sonrisa en la cara. Cassian no comprende su decisión y ella le garantiza que lo entenderá más adelante.

CAPÍTULO 8: LA REBELIÓN ES LO PRIMERO

Andor cree que puede disfrutar de los créditos que ha conseguido y vivir apaciblemente en Niamos, una localización idónea para unas vacaciones. Allí el paraíso se tuerce: le encarcelan por el insignificante acto de andar por la calle. Como parte del endurecimiento de las medidas del Imperio, los arrestos y sus condenas han empeorado. Asimismo, las condiciones de los presos se agravan. Dentro de la cárcel discuten sobre ello y el recluso Ruescott Melshi, una persona de confianza para Cassian en Rogue One, se dirige a él: «Te quedarás aquí hasta que ya no les sirvas, asúmelo».

Al Imperio le es indiferente sacrificar vidas que le sean útiles. Además, siendo prisioneros le resulta más factible explotarlos para que monten piezas y deshacerse de ellos cuando sea necesario. A sus ojos las personas son herramientas o prescindibles, según sus objetivos. Los engranajes de este gobierno personificado en fascistas afirmarán vehementemente que buscan el orden, pero el orden es un eufemismo para evitar decir poder. A diferencia de los sacrificios del bando rebelde, los imperiales buscan el beneficio personal por encima de todo el universo, mientras que los que luchan por la revolución buscan el bienestar de todo el universo por encima de su beneficio personal. El imperio sacrifica seres vivos como si fuesen basura; los rebeldes, en cambio, lamentan los sacrificios externos a ellos, e incluso los más extremistas reflexionan y dudan sobre dónde situar las líneas en su ética.

Vel y su amada Cinta viajan a Ferrix. Vel pretende pasar más tiempo con ella, sin embargo, Cinta está completamente inmersa en la acción y prefiere permanecer allí en solitario para vigilar si regresa Cassian Andor: «Esto no es por nosotras. ¿Crees que el Imperio descansa alguna vez? Esta es una lucha a muerte, Vel». Luchar puede suponer sacrificar descansar y las relaciones amorosas, como vimos en Star Wars Rebels. Aunque Kanan y Hera se amaban, lo primero eran las misiones. Así lo asegura Cinta impertérrita: «Te dije desde el principio que la lucha era lo primero. Nos quedan las migajas».

Luthen y Saw Gerrera se reúnen para negociar. Luthen le ofrece un juego de adaptadores para impulsores imperiales y tres deflectores si accede a trabajar con Anto Kreegyr en un plan. Saw se niega, opta por trabajar solo y no poner en riesgo a los suyos por otros. Luthen replica: «Da igual cómo nos imaginemos la victoria cada uno, porque será imposible conseguirla sin ayuda». Las luchas en el mundo real no tienden a conformar un grupo homogéneo en el que todo el mundo está en general de acuerdo. Las escisiones, los grandes desacuerdos y las peleas internas son habituales. Para que haya una unión se sacrifican ideales e intereses. Luthen reitera: «Necesitamos al Imperio. Lo necesitamos furioso y desatado. La opresión engendra la rebelión». Y acto seguido en consonancia con la idea anterior: «Soy un cobarde. Un hombre con miedo a que el poder del Imperio crezca hasta el punto en el que no podamos hacer nada por detenerlo. Soy el que dice “moriremos sin nada si no dejamos las nimiedades a un lado”».

CAPÍTULO 9: ELEGIR UN BANDO

Descubrimos que Vel Sartha es prima de Mon Mothma, y al igual que ella, pone en riesgo una posición acomodada por la rebelión. A causa de ello, en el capítulo anterior, Cinta comenta con cinismo que Vel es una niña rica que huye de su familia. Vel le recita a Mon casi palabra por palabra las frases de Cinta sobre priorizar la Rebelión y continúa: «Están pasando cosas. Hay riesgos. No hay otra forma». A Mon le preocupa que la lucha les venga grande y Vel le corta: «Para. Hiciste un juramento». Más tarde Mon le ruega que sea rica y malcriada por un tiempo, lo que parece una estrategia para no levantar sospechas.

—¿Qué hemos hecho, Vel?

—Hemos elegido bando, combatimos contra la oscuridad.

CAPÍTULO 10: DARLO TODO

Los guardias de la cárcel han asesinado a 100 presos y Cassian quiere aprovechar esta situación para convencer a Kino para escapar. Tratar de salir de la cárcel es un riesgo elevado por el que pueden arrebatarles la vida. Kino duda y Cassian le declara convencido: «Prefiero morir intentando vencerlos que morir dándoles lo que quieren». Si permanecen en la cárcel serán explotados cada día y morirán sirviendo al Imperio, ya sea por vejez como Ulaf o porque consideren que deben matarlos como a los prisioneros del otro sector.

Mon, para que no descubran sus movimientos de dinero, recurre a Davo, acción que le incomoda sumamente, ya que no es un hombre limpio.  Como suponía, éste le pide algo que detesta, que su hijo de 14 años se case con la hija de Mon, de 13 años. Los compromisos nupciales a temprana edad son una tradición chandriliana, que además de haberla vivido, Mon la aborrece. Esta oferta la enfrenta al dilema de decidir si sacrificar a su hija o que descubran sus financiaciones. ¿Es más importante el bienestar de su hija y ahorrarle el mismo destino en una tradición arcaica? O por el contrario, ¿es mejor decisión no perderlo todo y que su hija no tenga que vivir bajo el yugo del Imperio?

Cassian logra convencer a Kino, y él a su vez a los prisioneros de su zona. Se organizan para atacar a los guardias en el momento del reemplazo de Ulaf. Se ponen en riesgo, el intento de huida es victorioso pero algunos no sobreviven. Desgraciadamente, cuando llegan al agua y se lanzan, que es la única salida, Kino apesadumbrado les dice que no sabe nadar. Es lo último que sabemos de él.

El Imperio ha descubierto que Anto Kreegyr planea un atentado contra la planta de Spellhaus y estarán allí esperándole. Luthen decide no avisarle. Si lo hace, cuando los soldados vean que no hay ningún ataque, sospecharán que hay una red rebelde que llega hasta sus dominios. Por lo tanto, va a sacrificar a Kreegyr y a sus 50 hombres. Luthen cuenta con Lonni, un supervisor del BSI que le proporciona información valiosa. Lonni desea dejar esta especie de vida de doble agente porque acaba de tener una hija y ansía vivir más tranquilo. Luthen se lo impide, no puede prescindir de los datos que puede ofrecerle desde el BSI, y le recuerda con la misma oración de Vel para Mon: «Hicimos un juramento». Lonni, abatido, le pregunta: «Mi sacrificio no te importa nada, ¿verdad?». Él le responde que tiene en consideración la doble vida que ha llevado y el malestar que le ha supuesto. Lonni le hace otra pregunta: «¿Y qué sacrificas tú?». Luthen entonces desata uno de los discursos más memorables de la serie, como una oda personal a su sacrificio:

Calma. Amistades. Familia. Amor. He renunciado a toda posibilidad de calma interior. Mi mente se ha vuelto sombría. Comparto mis sueños con fantasmas. Me despierto a diario con una ecuación que formulé hace 15 años y que tiene un único resultado: estoy condenado por lo que hago. Mi furia, mi ego, mi negativa a ceder, mis ansias de luchar… Me han colocado en una posición sin escapatoria. Soñaba con ser un salvador y luchar contra la injusticia, sin reparar en el precio, y cuando miré abajo ya no había suelo bajo mis pies. ¿Qué cuál es mi sacrificio? Estoy condenado a usar las herramientas de mi enemigo para vencerlo. Renuncié a mi decencia por el futuro de los demás. Renuncié a mi vida por un amanecer que jamás veré. Y el ego que inició esta lucha jamás recibirá el reconocimiento ni el consuelo de la gratitud. ¿Qué qué sacrifico yo? ¡Pues todo!

CAPÍTULO 11: CADA SACRIFICIO

Luthen le cuenta a Saw Gerrera la situación de Kreegyr. Puede habernos dado la impresión, anteriormente, de que Luthen ha valorado las posibles muertes en Spellhous como un simple sacrificio calculado. No es así, en su conversación con Saw le corrige en más de una ocasión que serán 30 bajas más la de Kreegyr. Esto nos indica que tiene en mente a cada uno de ellos, cada muerte.

CAPÍTULO 12: EL FINAL ES UN COMIENZO

La senda de algunos de los sacrificios llega a su final: Anto Kreegyr y sus hombres perecen cayendo en la trampa del Imperio; Mon casa a su hija, quizá aprovechando los gastos de su marido en el juego y la mentalidad tradicional de Leida; inspirada por el emotivo y apabullante discurso de Maarva en su funeral, la comunidad de Ferrix despierta y se rebela contra el Imperio, con éxito y bajas.

Las anticipadas palabras de Maarva son las que más resuenan en el episodio: «La llama ya había prendido, él es sólo la chispa del fuego. Dile que ya sabe cuánto necesita saber y siente cuanto necesita sentir. Y que el día que ambas cosas vayan de la mano, él será una fuerza imparable del bien», presintiendo el papel altruista de su hijo en la resistencia y del que indudablemente estaría orgullosa. Y su cerilla para sublevar a Ferrix, para que sacrifique su contaminada comodidad y se enfrente al Imperio:

Quiero que sigáis, quiero que Ferrix continúe. […] Estábamos dormidos. Nos teníamos los unos a los otros, a Ferrix, nuestro trabajo, nuestros días y nos dejaban en paz. Manteníamos las rutas abiertas y nos dejaban en paz. Aceptábamos su dinero y los ignorábamos. […] Le di la espalda a una verdad que no quería afrontar. Hay una herida que no cicatriza en el centro de la galaxia. Una oscuridad que se extiende como el óxido y lo engulle todo y a todos. La dejamos crecer y ahora está aquí. Está aquí y ya no sólo está de paso. Quiere quedarse. El imperio es una enfermedad que se agrava en la oscuridad y nunca está tan activa como cuando dormimos. Es fácil para los muertos deciros que peleéis y tal vez sea cierto que luchar es inútil. Puede que sea tarde, pero os diré algo: si volviera a nacer, despertaría y me enfrentaría a esos malnacidos desde el principio. ¡Enfrentaos al Imperio!

Todo lo que ha vivido Andor, incluyendo el manifiesto de Nemik, lo convierte en un nuevo recluta para la Rebelión, alguien dispuesto a sacrificarlo todo por el bien de la galaxia.

El equipo detrás de Andor ha confirmado que el sacrificio es el corazón de la serie, que es una constante en la obra y que se presenta en múltiples formas. En una entrevista para Nerdist, Beau Willimon, escritor de la serie, y Sanne Wohlenberg, productora ejecutiva de la misma, señalan que es el tema predominante. Los diferentes personajes sacrifican algo y no tiene por qué ser necesariamente su vida. Willimon apunta, usando de modelo la situación de Mon con su hija, que hay sacrificios peores que la muerte. El escritor explica, además, que son personajes ordinarios en situaciones extraordinarias. Sus vivencias con la familia, por ejemplo, no nos son ajenas y podemos ponernos en sus zapatos y a partir de ahí preguntarnos: en su situación, ¿en qué creeríamos? ¿Cuáles serían nuestros límites? ¿Qué sacrificaríamos?

‘Andor’ #11 «Daughter of Ferrix» curiosidades y guiños

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Entramos en la recta final de esta apasionante primera temporada de Andor. Con el título Hija de Ferrix, este penúltimo episodio va situando las piezas de cara al final de la temporada que promete tener una épica confrontación final. Antes de empezar, recordar que tenéis disponible nuestro análisis de la semana pasada. Comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Huida desesperada

Tras lograr salir de la prisión, Cassian Andor y su compañero de fuga Ruescott Melshi se encuentran solos y desesperados corriendo por un planeta aparentemente inhóspito. Por supuesto el Imperio no se ha quedado de brazos cruzados y está buscando a los prisioneros fugitivos. Para ello emplean naves como una lanzadera de ataque Segador TIE/rp o TIE Reaper, un modelo de transporte de tropas de la línea TIE equipado con hiperpropulsor y escudos. Precisamente el Segador TIE fue concebido en la película Rogue One, en la que conocimos a Melshi y Andor, teniendo un papel destacado en la batalla de Scarif transportando en medio del combate al escuadrón de Soldados de la Muerte del Director Krennic.

Segador TIE

Finalmente ambos hayan una posible salida en medio de la desolación de Narkina 5. Al lado de un lago, encuentran un saltador quad TUG-b13, el mismo tipo de remolcador que intentaron abordar Finn y Rey durante su huida de Jakku en El Despertar de la Fuerza. Pero la nave es propiedad de un par de pescadores llamados Dewi Pamular y Freedi Pamular, que logran atraparlos a ambos. Que lleven el mismo apellido sugiere que los dos alienígenas son parientes, sin embargo ahora mismo ni siquiera sabemos si pertenecen a la misma especie. Aunque entre ellos hablan en narkiliano, Dewi es un Kerediano, una de las razas introducidas en Rogue One entre los Partisanos de Saw Gerrera. En cuanto a Freedi, desconocemos aun que es, pero el hecho de que hable siempre en narkiliano y no en básico sugiere que podría ser un nativo del mismo planeta, Narkina 5.

Reencuentros

Los pescadores finalmente aceptan llevar a los dos evadidos fuera del planeta y los llevan a Niamos, donde Cassian fue capturado e injustamente condenado a prisión. Curiosamente el maletín que dejó sigue en su apartamento, con el dinero ganado en la misión de Aldhani, su pistola MW-20 Bryar y el bláster que le quitó a uno de los guardias corporativos de Pre-Mor en el primer episodio. Sorprende este hecho porque el lugar está ahora ocupado por una pareja de blutopianos, otra especie alien presentada en Rogue One donde vimos a uno de ellos como compañero de celda de Jyn Erso en Wobani. También encuentra un aparato que guarda el manifiesto de Karin Neemik, uno de los rebeldes fallecidos en Aldhani. Finalmente, Cassian y Melshi deciden separarse y recorrer caminos distintos, al menos por ahora.

Saw Gerrera y Luther Rael

Otra reunión se produce muy lejos de allí, en la base de los Partisanos de Segra Milo entre Saw Gerrera y Luthen Rael. Ambos vuelven a discutir sobre el ataque a la planta generadora imperial de Spellhaus que pretende llevar a cabo el líder rebelde Anto Kreegyr. Aunque Saw insiste en que cambió de opinión y se ofrece a apoyar esa operación, Luthen trata de disuadirlo. Finalmente tiene que amenazarlo con un arma para que le preste la debida atención, concretamente una pistola bláster DT-15 de Industrias Blastech, creada para la película Los Últimos Jedi como parte del arsenal de los soldados de la Resistencia. Otra arma vista entre los Partisanos es un rifle A310, del mismo fabricante que la anterior.

Burlando al Imperio

Partiendo de Segra Milo, la remolcadora tipo Fondor de Luthen Rael es interceptada por un Crucero de Detención clase Cantwell. También llamado crucero 410 clase Cantwell, su nombre indica es una nave especializada en la incautación, gracias a sus tres enormes rayos tractores. Fue un encargo conjunto de la Armada y del Departamento de Justicia Imperial, pue requerían de una nave con esas capacidades. Debe su nombre a Colin Cantwell, uno de los artistas conceptuales de la primera película Una Nueva Esperanza, que creó el diseño original de este crucero como propuesta para los Destructores Estelares Imperiales. Obviamente se descartó, aunque la forma de plato de sus enormes emisores fue aprovechada para el súperlaser de la Estrella de la Muerte. Finalmente, el diseño original de esta nave fue recuperado para Solo: Una Historia de Star Wars, donde aparece en una escena eliminada y en uno de los monitores del puesto de reclutamiento imperial de Corellia en el que Han Solo fue reclutado.

Crucero de Detención clase Cantwell

Este Crucero de Detención o «Arrestor» además cuenta con su propia dotación de cazas TIE, incluyendo una Nave de Abordaje TIE. Se puede confundir con un Bombardero TIE por su enorme semejanza, pero su función es la de transportar hasta 20 soldados de asalto para invadir naves. También lo vimos en la película Rogue One, cuando dos de estos transportes acompañaron a la lanzadera de Darth Vader para invadir al crucero rebelde Profundidad, al término de la batalla de Scarif. También vemos otras naves del Universo Expandido en este episodio. En una de las pantallas de la oficina de Xanwan en Ferrix se van alternando los esquemas de algunas naves, como el Carguero ligero VCX-100 (EspírituRebels), la Nave de Persecución clase Lancer (Shadow CasterRebels) y un Carguero clase Dinámico (Halcón de Ebano – KOTOR).

Más guiños y curiosidades

¡Hilo! Andor #11 «Daughter of Ferrix»

SWGOH – Road Ahead 11/2022 ¡Más detalles de la nueva BT y 7º aniversario!

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Pasó poco tiempo desde el último Road Ahead para que nos anunciaran nuevas cositas. Un bombazo que viene extremadamente cargado con información de la nueva BT, sus efectos y algunos de sus equipos clave, como Jabba el Hutt y la nueva Doctora Aphra, de quién también se desglosa en detalle su llegada a las holomesas. Además, noticias acerca de una mejora en la Calidad de Vida que se habían anunciado con anterioridad, respecto al aumento de la obtención de piezas por debajo del equipo G12, y también algunas mejoras gráficas en las actividades de gremio, específicamente en las Batallas Territoriales.

Pero por sobre todo, Capital Games no se podía quedar indiferente respecto a la obtención de regalos por la llegada del Séptimo Aniversario de nuestro querido juego. Un largo camino lleno de altos y bajos, gente con la que compartimos, gremios creados y disueltos, pero por sobre todo, una gran comunidad que siempre se mantiene intacta a lo largo de los años en pos de volverse siempre los mejores en las Holomesas. Y claro, no podían faltar los fragmentos del personaje más poderoso del juego: Chewbacca de la Guerra de los Clones.

Batalla Territorial: Alzamiento del Imperio

2022] Title Update: 12/07/2022 | Star Wars: Galaxy of Heroes Dev Tracker |  devtrackers.gg

Como bien nos comentó hace 2 meses nuestro compañero VictorJPerico, esta BT estará ambientada entre los eventos de La venganza de los Sith y Una nueva esperanza y, al contrario de las dos BTs ya existentes, no se limitará a un solo planeta, si no que tendrá lugar a lo largo de toda la galaxia.

Entrando en el plato fuerte de esta Road Ahead, esta Batalla Territorial puede ser seleccionada desde el menú de Eventos de Gremio, no importa si estamos en semana Luminosa u Oscura. Lo que significa que se podrá entrar a esta nueva BT 2 veces al mes si nuestro gremio se siente preparado para el desafío, y utilizar todos los personajes del inventario, junto con todas las habilidades Omicron que aplican para este modo de juego.

Aunque no existe un parámetro exacto de dificultad de esta nueva Batalla Territorial, Capital Games nos comenta que un gremio capaz de conseguir 20 estrellas en Geonosis: Ataque de la República, y de acercarse al máximo de estrellas en Geonosis: Poderío Separatista, debería ser capaz de afrontar este nuevo desafío. Todo eso depende, evidentemente, del inventario, mods y Reliquias de cada miembro del gremio.

Como cabía esperar, en esta Batalla Territorial habrán personajes que recibirán bonificaciones al usarse en combate. Esta es la lista detallada de personajes y sus efectos:

Lado Luminoso:

Rebellious Persistence: este personaje gana un 50% de Potencia e inflige un daño adicional equivalente al 35% de su potencia. Cada vez que expira un potenciador, todos los aliados obtienen un 2% de ataque (acumulable, máx. 100%) durante el resto de la batalla.

Neutral:

Back Alley Deals: cada vez que este personaje llama a otros aliados a asistir, obtienen un 20% de Medidor de turno, y los aliados que asisten infligen un 20% más de daño. Siempre que este personaje ataque fuera de turno, ataca otra vez.

Lado Oscuro:

Might of the Empire: cada vez que este personaje usa una habilidad en su turno, recupera un 5% de Salud y Protección, e inflige un daño adicional equivalente al 2% de la salud máxima de este personaje a todos los enemigos.

(Estos efectos están sujetos a cambios y se puede incluir a más personajes en un futuro)

Como cabía esperar, el Imperio de Lord Vader, la escoria de Jabba el Hutt, la Doctora Aphra, los Inquisidores y la Scythe serán fundamentales en esta nueva BT, ya que además de recibir bonificaciones, también serán requisito de alguna que otra misión dentro del evento.

Vuelven las 6 fases: Esta BT tendrá una duración de 6 días como cabe esperar, y cada fase dura 1 día, lo que significa que cada gremio deberá organizarse bien para lograr el máximo de estrellas posibles en 24 horas. Con este evento tendremos acceso a los Fragmentos de Reva, la Tercera Hermana, además de la nueva moneda de Ficha de Evento de Gremio 3 (aunque también nos otorgará Fichas de Gremio 2).

Las Zonas de inicio se dividen en 3 caminos: Luminoso, Oscuro y Mixto. Cada zona presenta planetas o ubicaciones icónicas del universo de Star Wars con una serie de misiones de combate de personajes y naves, así como pelotones y despliegues mixtos. En total, esta BT supone una exploración a través de 18 planetas icónicos de la saga; cada una tendrá batallas de solo 2 encuentros, y tienen modificadores de planeta únicos, algo similar al efecto que tienen los Desafíos Galácticos. Estos son los planetas por los cuales podremos navegar en esta Batalla Territorial:

  • Camino del Lado Luminoso: Coruscant, Bracca, Kashyyyk, Lothal, Aro de Kafrene, Scarif.
  • Camino Mixto: Corellia, Felucia, Tatooine, Kessel, Vandor, Hoth.
  • Camino del Lado Oscuro: Mustafar, Geonosis, Dathomir, Estación Médica Haven-Class, Malachor, Estrella de la Muerte.
*Pulsa en tabla para ampliar (Fase 1 a 3)

*Pulsa en tabla para ampliar (Fase 4 y 5)Según nos indican, también podremos tener algunos encuentro íconos de la saga, como la batalla de la Arena Petranaki en Geonosis. La participación del gremio será importantísima para el logro de los objetivos.

Tercera Hermana (Reva)

Third Sister Kit Revealed : r/SWGalaxyOfHeroes

¿Y qué nos promete esta nueva personaje que se incluye a las Holomesas? Si va a ser personaje de Batalla Territorial, es de esperar que tenga un rendimiento a la par con su dificultad de obtención. Y esto es lo que nos promete Capital Games:

Reva, la icónica villana servidora del Imperio que busca incansablemente a Kenobi mientras intenta hacerse con el título de Gran Inquisidora, será una personaje con un poder similar al del Gran Inquisidor, desafiando a Leyendas Galácticas en Gran Arena a través de sus habilidades Omicron, siendo más ofensiva e impaciente que su líder. También podrá otorgar a sus aliados Inquisidores múltiples combinaciones flexibles.

Su kit de habilidades aún está sujeto a cambios, pero está pensada para que su habilidad de Líder haga que todos los enemigos comiencen con 5 acumulaciones de Purga. Junto con Gran Inquisidor y su habilidad Paciencia, todos los enemigos comenzarán con las 6 acumulaciones de Purga, lo que permitirá a los aliados Inquisidores hacer uso de todos sus efectos. Además Reva tendrá acceso a Odio, un potenciador que hasta el momento era único de Darth Sion, y que al poseerlo le permitía revivir al ser derrotado. De ser así le daría a Reva la oportunidad de dar más guerra en batalla al no poder ser derrotada a la primera.

Recompensas de BT para Hoth y Geonosis

Al igual que sucedió con otros modos de juego en el pasado, en las Batallas Territoriales de Hoth y Geonosis habrá un incremento de recompensas en estrellas más bajas respecto a los premios principales. Esto permitirá a los gremios que aún no consiguen todas las estrellas en dichas BT, conseguir más premios con las mismas estrellas. El detalle de esta mejora aún está en proceso y se comunicará pertinentemente cuando ocurran. Será comunicado junto con el lanzamiento oficial de la Batalla Territorial: Ascenso del Imperio.

Geonosis TB 30 Star Rewards - YouTube

Calidad de Vida: Actualización de equipo (fase 2)

Desde 2020 se ha iniciado un lento pero notorio incremento en el ratio de obtención de equipo para nuestros personajes (ya no sufrimos con nuestra querida Pistola Aturdidora V como antes), todo esto para aumentar la cantidad de equipo disponible en nuestro inventario y reducir el impacto en el sistema de Reliquias con el Chatarrero, y de esta forma acelerar el farmeo de nuestros personajes, sobre todo de cara a Guía de Viaje y requisitos de eventos mucho más desafiantes, donde los equipos más poderosos de los jugadores más veteranos superan la Reliquia 5. El principal propósito es conseguir que llegar a G12 sea mucho más rápido.

Además de permitir a los jugadores más pequeños ponerse al día con el meta actual del juego y poner en forma su inventario mucho más rápido, estos cambios van orientados para que los jugadores más experimentados puedan planificar nuevos objetivos en la Guía de Viaje, sobre todo con el recién llegado Jabba el Hutt y la nueva Doctora Aphra. En base a esto, todas las piezas bajo G12 (salvo Mk12 Armatek y Mk 12 Czerka, y los nuevos Inyectores Kyrotech) serán duplicadas en los siguientes modos de juego:

  • Nodos del Lado Luminoso, Oscuro y Flotas (Normal y Difícil)
  • Eventos de Batallas de Asalto
  • Eventos Míticos
  • Asaltos de Gremio
  • Batallas Territoriales (que hace directa relación con el punto señalado más arriba, solo los materiales afectados por este incremento)
  • Gran Arena (solo los materiales afectados por este incremento)
  • Guerras Territoriales (solo los materiales afectados por este incremento)
  • Desafíos Galácticos
  • Premios de logros y Cajas de Conquista
  • Algunos eventos antiguos de la Guía de Viaje que otorgan equipo (como los Caballeros Jedi Luke o Revan)
  • Misiones
  • Logros
  • Cantidades disponibles en Cargamentos (como tienda normal, eventos de Gremio, tienda de Fragmentos, etc. No afecta a tienda de Conquista)
  • Todos los paquetes y sobres, a excepción del Lote Hiperpropulsor, que si bien mantendrá la misma cantidad de Equipo, ha sido rebajado de precio de forma permanente.

Los siguientes no se verán afectados por este cambio:

  • Desafíos que otorguen equipo (ya fueron ajustados)
  • Recompensas de Actividades diarias (ya fueron ajustados)
  • Otros lugares que otorguen solo materiales G12+, o las excepciones de equipo mencionadas anteriormente.

No obstante, todo gran cambio tiene letra chica. Y es que debido al aumento de stock de equipo en nuestros inventarios, y para que el sistema de Reliquias no genere una sobreproducción desproporcionada. todos los items mencionados en la aceleración de equipo verán reducida su conversión a Reliquias con el Chatarrero, en un 50%. Esto significa que por ejemplo, los Holoproyectores de Sienar MK3 en el Chatarrero, que antes otorgaban 500 puntos por su conversión a Disipadores de Aurodio, ahora solo darán 250 puntos. Este cambio afectará a todas las piezas hasta el Disipador de Aurodio, sin generar modificaciones en otros niveles de Reliquia por el momento. Así que si tienes mucho stock en tu inventario, aprovecha de gastarlo ahora antes de que baje su valoración.

Estas modificaciones se ejecutarán con la actualización del lanzamiento de la nueva Batalla Territorial en diciembre. Sí, Diciembre estará cargado de mucha información y será un gran mes para el Galaxy of Heroes.

Sana Starros y Doctora Aphra

Sana Starros y Chelli Lona Aphra.

Está pasando. Sana Starros ha llegado pisando fuerte al Galaxy of Heroes, y será el cuarto y último requisito para conseguir a la Doctora Aphra. La humana de Nar Shaddaa que vivió durante la Guerra Civil Galáctica y que afirmó ser la esposa de Han Solo, será anunciada pronto junto con su kit de habilidades, para que los jugadores puedan prepararse para la llegada de Aphra.

A grandes rasgos, la Doctora Aphra estará diseñada para dominar la Gran Arena junto con sus Omicron, formando equipo principalmente con 0-0-0 y BT-1, haciendo rima con sus aventuras en los comics. Podrán hacer juego con cualquier otro personaje Canalla del Lado Oscuro o Mixto, y permitirá que los droides a su cargo puedan revivir, además de convocar a un droide comando separatista pirateado a la batalla.

Aphra será un personaje de la Guía de Viaje que pedirá a los 4 personajes revelados anteriormente (Ohnaka, BT-1, 0-0-0 y Sana Starros) en Reliquia 5, y estará disponible de forma permanente en el momento de su lanzamiento.

Interfaz de usuario para Batallas Territoriales

Por último pero no menos importante, todas las Batallas Territoriales ganarán algunas pequeñas mejoras gráficas que, si bien no son mecánicas del juego, mejoran la experiencia visual del jugador.

Apparently, gaining GP after deploying in TB counts it as Undeployed GP,  even if the character who gained the GP is already deployed. :  r/SWGalaxyOfHeroes

  • Actualización gráfica del registro de actividad para ayudar mejor a los gremios a ver actualizaciones importantes de la misión y dónde han contribuido los miembros del gremio.
  • Cadenas de texto actualizadas en el registro de actividad para todas las batallas territoriales, nueva codificación de colores para un análisis más fácil.
  • Actualización gráfica de todos los íconos de BT para misiones de combate, implementaciones, misiones de pelotón…
  • Los íconos ahora muestran si hay alguna acción que los jugadores aún pueden tomar para esa misión.
  • Se agregó un nuevo ícono a la capa superior del mapa que muestra qué fragmentos de personajes de zona pueden obtener los gremios.
  • Se agregaron mejores barras de progreso que ayudarán a mostrar a los gremios qué logros han logrado y cuántos puntos quedan hasta que desbloqueen su próximo logro.
  • Nuevos mosaicos de personajes actualizados para las misiones de despliegue y pelotón.
  • Nueva pantalla de información que muestra qué bonificaciones desbloquearán los gremios por cada nivel completado de una misión de pelotón.

Algunas de estas cosas ya han sido implementadas y otras las iremos viendo dentro de los próximos días, así que atentos a todos los cambios que hayan en este aspecto.

¡SWGOH cumple 7 años!

El próximo 21 de noviembre nuestro amado juego cumple su séptimo aniversario y para celebrarlo nos entregarán como siempre un gran número de recompensas entre las cuales no podían faltar los 3 fragmentos de Chewbacca de las Guerras Clon. Además incluirá un nuevo título, ofertas de Reliquias, un calendario gratuito, pack de antiguos personajes de Conquista y más!

¡Dobles drop, apuntad fecha!

  • Batallas del lado luminoso, Batallas del lado oscuro, Batallas de modificadores, Batallas de flota y Batallas de cantina: 24 al 28 de noviembre.

Muchas gracias a todos! De seguro no será el último material que traeremos de todas estas novedades ya que recién es el comienzo de cosas grandes. De momento os agradecemos por estar siempre ahí y acompañarnos en este largo viaje. Que vengan muchos años más en las Holomesas!

Rebelarse ¿contra qué?

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Star Wars es una saga maniquea, una historia que se presenta como una especie de epopeya moderna. Sin embargo, esta historia ha trascendido su planteamiento original. La vorágine mediática de los grandes conglomerados del entretenimiento, siguiendo una pulsión que escapa su control, han elevado a la saga, pionera en este campo, en un proyecto intermedia que se expande de forma rampante. Novelas, cómics, videojuegos, películas, series: algo nuevo cada año, cada mes, cada día. La diversidad de historias es incalculable, así como lo es su calidad. Algo que me ha venido fascinando estos últimos años es la versatilidad que tiene este trasfondo para contar historias «distintas» no por el hecho de serlo, sino porque el contexto se presta a ello. No me refiero a la temática ni al carácter de sus personajes, sino a los recursos que ésta emplea para desarrollar la trama.

Cuando se trata de inventar, el ser humano no lo hace «de cero», sino que se ve obligado a reproducir, hasta cierto punto, lo que ya conoce. El autor crea en base a su contexto. Star Wars reproduce casi al milímetro las ideas sobre las que se montan las diferentes concepciones del mundo moderno. Los escritores y guionistas, con sus distintos puntos de vista, escogen a los buenos y los malos, castigan y elogian, redimen y condenan a sus personajes. Pero siempre, siempre se basan en las lógicas, más o menos aterrizadas, bajo las cuales parece funcionar nuestro mundo. Hablar de Star Wars es, en realidad, hablar de nosotros. Más allá del contenido sensacionalista que se pregunta si Luke Skywalker era, en realidad, un terrorista por volar una estación de combate imperial (aborrezco el planteamiento de este debate con todo mi ser), las discusiones sobre la galaxia lejana son, en cierto modo, discusiones sobre nuestro mundo. Orden, ley, justicia, imperialismo, igualdad, ecologismo, fascismo: todos estos temas terminan saliendo a colación en las discusiones sobre Star Wars, y pronto nos vemos obligados a recurrir a nuestro mundo, a nuestra historia, para justificar nuestras posiciones. Star Wars es un relato sobre nuestra vida cotidiana, sobre nuestro pasado y sobre nuestro futuro, lo quiera o no. Lucas decidió hacer del Vietcong una facción «de los buenos», inspirándose en ellos para crear a los wookiees, primero, y los ewoks, después. Si el ascenso de Palpatine era el ascenso de Bush hijo, Kasdan consideró oportuno que el villano de la nueva trilogía se asemejara al tirador de Columbine. Lucasfilm y Disney, evidentemente, hacen y deshacen: el producto es de su propiedad, y éste se ha de ajustar al mercado y, más concretamente, a la posición que ambas empresas ocupan en él. Evidentemente existe una «agenda política». Siempre la ha habido y siempre la habrá. Ello no debería suponer tanto un problema como un hecho que dar por sentado. La filosofía en relación a esta característica del arte debería ser aquella que Lifschitz describió magistralmente ya en 1936:

«[De lo que se trata es de] descifrar inteligentemente el contenido histórico de la herencia artística para separar en ella lo vivo de lo muerto, lo que pertenece al futuro de eso que es impronta de un pasado servil».

Entonces, la obra no se puede separar de su contexto, porque la obra, aunque no lo quiera, habla de él. Y Andor abraza esta concepción. Por más que las conclusiones de los guionistas terminen siendo maniqueas o erradas, por más que terminen retratando a un banquero chandrilano como un bueno pragmático y no como un engranaje más de la maquinaria imperial (lo quiera o no), la realidad es la que es: Star Wars se basa en el mundo real, y los hechos son los hechos. Andor ha optado por algo nunca visto en la saga: reflejar el mundo real sin ambajes pero con elegancia. La escena de sexo se sugiere, el genocidio se menciona, el deber se comprende. Y todo ello se sabe, se entiende y se aprehende. Lo grotesco se evita: bastan treinta segundos de un desfile de clones en un día gris para sentir el peso de sus botas, basta un shoretrooper con aras de grandeza para rabiar por la injusticia. Sobran los niños muertos, los pelotones de fusilamiento y los desmembramientos. Eso no quiere decir que no deban o puedan ser incluidos en un futuro: eso quiere decir que Andor ha tomado una senda menos basada en la doctrina del shock y más centrada en el desarrollo. Una senda más difícil, sí, pero mucho más gratificante. Casi tan difícil como rebelarse en un mundo en el que no parece haber futuro. Porque este es el mayor acierto de Andor: la rebelión. Al fin y al cabo, los buenos siempre han ganado en Star Wars. Pero, ¿qué significa rebelarse? ¿Por qué se rebela uno en primer lugar? ¿Por qué lucha? ¿Contra qué?

Contra el Imperio

El Imperio Galáctico es un gobierno fascista, pero no uno establecido, sino uno en constante expansión «interna». Antes de desarrollar la particularidad del aparato militar y policial imperial, querría explicitar lo que en este artículo se va a entender por fascismo, tema sujeto a debates interminables. Aquí no hablaremos de fascismo a la italiana ni de nazismo, manifestaciones nacionales de un mismo fenómeno, por más que el Imperio refleje ambos, en mayor o menor medida. Aquí hablamos de fascismo según la concepción, dijéramos, jurídica del término. Según la que, a mi parecer, es su verdadero carácter. Y desarrollaré en base a un único autor (por más que mis conclusiones no reposen, ni de cerca, exclusivamente en él). Un fascista, para más inri.

Karl Schmitt, estatista y jurista filo-hitleriano, oportunista de tomo y lomo y, en general, partidario de la reacción del siglo XX, fue un autor ampliamente reconocido y aun estudiado a día de hoy. A pesar de sus atroces posicionamientos, hay mucha razón en algunos de sus escritos. En particular, en relación a su teoría sobre el Estado y los poderes de emergencia. Schmitt, imbuido en los debates sobre la constitución de la turbulenta República de Weimar, fue uno de los mayores defensores de los poderes de emergencia para el Reichspräsident (el presidente de la República), para que éste pudiera hacer frente a la amenaza del bolchevismo, en primer lugar, y al «desorden» general, en segundo lugar. Seré breve.

La dictadura es una atribución política y jurídica originada en la Roma republicana según la cual los dos cónsules, algo así como los «presidentes», recibían poder absoluto por parte del Senado para hacer frente a una crisis con la condición de devolver el poder a la entidad soberana, el mismo Senado. Esto es lo que Schmitt denomina «dictadura comisarial». Ahora bien, cuando la dictadura se resiste a devolver el poder al órgano soberano y, en su lugar, lo mantiene, la dictadura se convierte en «dictadura soberana». Las atribuciones de emergencia se erigen como la norma, y el nuevo poder engendra una nueva situación, un nuevo mundo. Hitler y Palpatine se ubicarían en este segundo supuesto: ambos reciben poderes de emergencia, ambos los mantienen. Pero, ¿cómo? Porque la soberanía del poder inicial no reside en el Senado o en el pueblo, a diferencia de lo que piensa Schmitt, sino en un estrato social concreto. En el caso de Hitler, en la gran burguesía alemana: Siemens, Thyssen-Krupp, Junker, etc. En el caso de Palpatine, en los mundos del núcleo y las grandes corporaciones republicanas: Kuat, Corellia, Coruscant, Sienar-Jaemus, Rothana, Blast-Tech, el Clan Bancario, etc. El fascismo, indistintamente del velo ideológico y ritualístico, es el poder de emergencia de un estrato social que abandona la «normalidad» de su dominación y suprime las sutilezas. Schmitt criticó la bastardización del término dictadura, en tanto que toda democracia en el mundo la contempla. Al fin y al cabo, no hay Constitución que no recoja la posibilidad de investir a su presidente como dictador bajo premisas tales como el estado de sitio o guerra. Según esta concepción, que es la correcta (mi prepotencia sigue siendo la que era), el Imperio Galáctico es fascista. Pero su fascismo es particular.

La peculiaridad del contexto en Star Wars radica en que la totalidad del territorio en que se desarrolla (a excepción, claro está, de las Regiones Desconocidas y la periferia galáctica) ha sido «descubierto» y «conquistado». Las particularidades geográficas de la galaxia y la expansión podrían ser sujeto de debate en otro artículo extensísimo, pues la multiplicidad de obras y autores que han tratado esta cuestión a lo largo de más de cuarenta años son muy distintas, cuando no contradictorias. El centro de la cuestión aquí radica en que el Imperio, al igual que cualquier otro gobierno galáctico que haya obtenido la hegemonía en la galaxia, no se puede expandir «hacia afuera», sino «hacia dentro». Esta es una cuestión más o menos compartida en la mayoría de obras del canon actual. Primero hubo una expansión «bidimensonal» por la galaxia de los gobiernos hegemónicos antiguos, generalmente emplazados cerca del núcleo galáctico, pues fueron ellos los que descubrieron el viaje hiperespacial. No sabemos si fue a razón de un pasado común como esclavos de los rakata, pero su mención de Andor parece apuntar a que así fue. Estos gobiernos se expandieron «hacia fuera», originando la denominación de los sectores galácticos que conocemos hoy en día (el Núcleo, las Colonias, el Borde Interior, el Borde Medio, el Borde Exterior, etc.) los planetas de las cuales comparten una serie de características más o menos respetadas por las diferentes historias. El núcleo, mayoritariamente humano, alberga planetas ricos; las colonias, planetas industriales; el borde medio una combinación de ambas, además de contener grandes poderes regionales, y así sucesivamente. Esta expansión se vio frenada a las puertas del límite galáctico. Entonces, ¿Cómo siguió la expansión? Pues «hacia dentro». Sin ser algo muy trabajado, parece ser que las vías de navegación hipergalácticas son fundamentales a la hora de entender el movimiento galáctico. Parece ser que el desarrollo tecnológico y la exploración galáctica llevan siglos cartografiando sectores poco conectados con estas vías. Dicho de otro modo, la expansión política en la galaxia no se aventura fuera de ella, sino que aumenta la densidad de la misma. O lo que es lo mismo: se agregan nuevos puntos donde antes había un vacío. Esto no es solo una curiosidad, sino que la lógica expansiva del Imperio se ve condicionada por ella.

Cuando el Imperio Galáctico emerge victorioso de las Guerras Clon, el enemigo «externo», el otro «Estado», ha sido derrotado. La retórica imperial en sus inicios, como vemos claramente en Bad Batch o en novelas como Catalizador y Tarkin, pivota sobre el todavía existente peligro separatista. El castigo racial contra las especies que apoyaron al bando perdedor se materializa en un imperio eminentemente humano; pues los mundos más pudientes, como hemos visto antes, se hayan en el núcleo. Fueron ellos los mayores defensores de la República y, en consecuencia, la matriz del nuevo poder imperial. A medida que la amenaza separatista se desvanecía, el Imperio, todavía no consolidado ideológica, militar, política, económica y todos los «-mente» que podáis y queráis añadir, tuvo que hacer un giro en su estrategia y dar cada vez más importancia al enemigo interno. Esta peculiaridad del gobierno imperial contrasta con las potencias fascistas del mundo real: el Imperio no puede reclamar un «lebensraum» hitleriano ni un «mare nostrum» italiano; el Imperio solo puede aspirar a la erradicación de todas las amenazas internas. Y es así que toda su maquinaria represiva se pone a funcionar en esta dirección. La particularidad de la «fascistización» paulatina de la galaxia de Star Wars es que, a pesar de lo masivo de su escala, de las diferencias casi infranqueables entre diferentes mundos y especies, el Imperio logra en muy poco tiempo un cambio de rumbo radical en relación con su predecesora, la República.

Y es en muy poco tiempo que empiezan las atrocidades. Los soldados clon pronto se dan la vuelta y arremeten contra sus aliados. Las hambrunas y la escasez plagan el borde exterior. Los planetas separatistas son castigados con especial dureza: bloqueos comerciales, esclavitud legalizada, bombardeos de castigo, etc. El Senado empieza a perder poder en favor de los gobernadores regionales, los Moff, que aplican su nuevo poder con mano durísima mientras compiten entre sí en una infinita maraña de intrigas palaciegas. De entre todos ellos destaca Wilhuff Tarkin, ideólogo de la llamada «doctrina Tarkin». Las cosas no tienen por qué ser funcionales: el miedo hará que todo funcione. Y así se hace. La lógica de los diseños de la flota imperial, de sus vehículos, son, las más de las veces, deficitarios en comparación con sus precursores republicanos. Pero son herramientas del miedo. No es solo la maldad de una entidad oscura la que hace del Imperio un gobierno mezquino. Más bien al contrario: esta «maldad» solo puede medrar en un hábitat en el que se requiere mano de obra esclava para engrosar los macrobeneficios, en el que la propaganda anti-separatista ha fomentado el odio al alienígena, en el que el chovinismo exaltado de una generación de oficiales se ha visto recompensado con gratificación política y pingües beneficios. Pero el verdadero horror del Imperio es otro. Uno mucho menos llamativo.

Siempre se dice que la República funcionaba mal, que estaba corrupta. En el penúltimo podcast de Transmisión Fulcrum, Jowy y yo debatíamos sobre esta percepción de Dooku. Es… ingenua. La República no funciona mal, no está corrupta. La corrupción es la norma y el nepotismo la operación normal. La República no funcionaba mal, funcionaba bien. Siempre hay que distinguir entre lo que algo «parece ser» y lo que realmente es. El problema con la República Galáctica es que el modelo ideal es, bueno, solo eso, ideal e irrealizable. El sueño de Dooku siempre fue una entelequia, porque no supo ver que el verdadero problema no se encontraba en tal o cual formulación legal, en la vileza de uno o diversos individuos. El horror que el Imperio defiende a capa y espada es la normalidad que ya existía en la República, solo que ahora, a la sombra del TIE y el destructor estelar, esta normalidad está desnuda.

¿Contra el horror o contra el aplomo?

Las condiciones para rebelarse y golpear al Imperio en Star Wars son, dejando de lado el escudo narrativo de los protagonistas de las historias, de una dureza incalculable. Andor no solo ha mostrado el aplomo gris de la vida industrial de un planeta cualquiera, en el que sus habitantes no parecen preocuparse excepcionalmente del gobierno que les oprime porque «les asfixian tan lentamente que ya ni siquiera se dan cuenta», sino que ha sido capaz de transmitir que el verdadero horror del Imperio no es la masacre puntual o la destrucción de un planeta. No son los Inquisidores ni los rituales sith. Vader ni siquiera puede soñar con acercarse al pánico ante la arbitrariedad de una redada de soldados de asalto. El horror del Imperio es la normalidad, el aplomo de una vida asfixiante que deja poco tiempo para recuperar el aliento. El terror de ser vigilante y vigilado. El terror de la cotidianeidad. Ferrix en verdad recuerda al «arrabal obrero» descrito por Gorki en su obra cumbre: la Madre.

«Cada mañana, entre el humo y el olor a aceite del barrio obrero, la sirena de la fábrica mugía y temblaba. Y de las casuchas grises salían apresuradamente, como cucarachas asustadas, gentes hoscas, con el cansancio todavía en los músculos. En el aire frío del amanecer, iban por las callejuelas sin pavimentar hacia la alta jaula de piedra que, serena e indiferente, los esperaba con sus innumerables ojos, cuadrados y viscosos. Se oía el chapoteo de los pasos en el fango. Las exclamaciones roncas de las voces dormidas se encontraban unas con otras: injurias soeces desgarraban el aire. Había también otros sonidos: el ruido sordo de las máquinas, el silbido del vapor. Sombrías y adustas, las altas chimeneas negras se perfilaban, dominando el barrio como gruesas columnas. Por la tarde, cuando el sol se ponía y sus rayos rojos brillaban en los cristales de las casas, la fábrica vomitaba de sus entrañas de piedra la escoria humana, y los obreros, los rostros negros de humo, brillantes sus dientes de hambrientos, se esparcían nuevamente por las calles, dejando en el aire exhalaciones húmedas de la grasa de las máquinas. Ahora, las voces eran animadas e incluso alegres: su trabajo de forzados había concluido por aquel día, la cena y el reposo los esperaban en casa. La fábrica había devorado su jornada: las máquinas habían succionado en los músculos de los hombres toda la fuerza que necesitaban. El día había pasado sin dejar huella: cada hombre había dado un paso más hacia su tumba, pero la dulzura del reposo se aproximaba, con el placer de la taberna llena de humo, y cada hombre estaba contento. Los días de fiesta se dormía hasta las diez. Después, las gentes serias y casadas, se ponían su mejor ropa e iban a misa, reprochando a los jóvenes su indiferencia en materia religiosa. Al volver de la iglesia, comían y se acostaban de nuevo, hasta el anochecer. La fatiga, amasada durante años, quita el apetito, y, para comer, bebían, excitando su estómago con la aguda quemadura del alcohol. Por la tarde, paseaban perezosamente por las calles: los que tenían botas de goma, se las ponían aunque no lloviera, y los que poseían un paraguas, lo sacaban aunque hiciera sol. Al encontrarse, se hablaba de la fábrica, de las máquinas, o se deshacían en invectivas contra los capataces. Las palabras y los pensamientos no se referían más que a cosas concernientes al trabajo. Apenas si alguna idea, pobre y mal expresada, arrojaba una solitaria chispa en la monotonía gris de los días. Al volver a casa, los hombres reñían con sus mujeres y con frecuencia les pegaban, sin ahorrar los golpes. Los jóvenes permanecían en el café u organizaban pequeñas reuniones en casa de alguno, tocaban el acordeón, cantaban canciones innobles, bailaban, contaban obscenidades y bebían. Extenuados por el trabajo, los hombres se embriagaban fácilmente: la bebida provocaba una irritación sin fundamento, mórbida, que buscaba una salida. Entonces, para liberarse, bajo un pretexto fútil, se lanzaban uno contra otro con furor bestial. Se producían riñas sangrientas, de las que algunos salían heridos; algunas veces había muertos…

En sus relaciones, predominaba un sentimiento de animosidad al acecho, que dominaba a todos y parecía tan normal como la fatiga de los músculos. Habían nacido con esta enfermedad del alma que heredaban de sus padres, los acompañaba como una sombra negra hasta la tumba, y les hacía cometer actos odiosos, de inútil crueldad. Los días de fiesta, los jóvenes volvían tarde por la noche, los vestidos rotos, cubiertos de lodo y de polvo, los rostros contusionados; se alababan, con voz maligna, de los golpes propinados a sus compañeros, o bien, venían furiosos o llorando por los insultos recibidos, ebrios, lamentables, desdichados y repugnantes. A veces eran los padres quienes traían su hijo a casa: lo habían encontrado borracho, perdido al pie de una valla, o en la taberna; las injurias y los golpes llovían sobre el cuerpo inerte del muchacho; luego lo acostaban con más o menos precauciones, para despertarlo muy temprano, a la mañana siguiente, y enviarlo al trabajo cuando la sirena esparcía, como un sombrío torrente, su irritado mugir. Las injurias y los golpes caían duramente sobre los muchachos, pero sus borracheras y sus peleas parecían perfectamente legítimas a los viejos: también ellos, en su juventud, se habían embriagado y pegado; también a ellos les habían golpeado sus padres. Era la vida. Como un agua turbia, corría igual y lenta, un año tras otro; cada día estaba hecho de las mismas costumbres, antiguas y tenaces, para pensar y obrar. Y nadie experimentaba el deseo de cambiar nada. Algunas veces, aparecían por el barrio extraños, venidos nadie sabía de dónde. Al principio, atraían la atención, simplemente porque eran desconocidos; suscitaban luego un poco de curiosidad, cuando hablaban de los lugares donde habían trabajado; después, la atracción de la novedad se gastaba, se acostumbraba uno a ellos y volvían a pasar desapercibidos. Sus relatos confirmaban una evidencia: la vida del obrero es en todas partes la misma. Así, ¿para qué hablar de ello? Pero alguna vez ocurría que decían cosas inéditas para el barrio. No se discutía con ellos, pero escuchaban, sin darles crédito, sus extrañas frases que provocaban en algunos una sorda irritación, inquietud en otros; no faltaban quienes se sentían turbados por una vaga esperanza y bebían todavía más para borrar aquel sentimiento inútil y molesto. Si en un extraño observaban algo extraordinario, los habitantes de la barriada no lo miraban bien, y lo trataban con una repulsión instintiva, como si temiesen verlo traer a su existencia algo que podría turbar la regularidad sombría, penosa, pero tranquila. Habituados a ser aplastados por una fuerza constante, no esperaban ninguna mejora, y consideraban cualquier cambio como tendiente tan sólo a hacerles el yugo todavía más pesado. Los que hablaban de cosas nuevas, veían a las gentes del barrio huirles en silencio. Entonces desaparecían, volvían al camino, o si se quedaban en la fábrica, vivían al margen, sin lograr fundirse en la masa uniforme de los obreros… El hombre vivía así unos cincuenta años; después, moría…»

Pero, claro, ¿acaso no era así la vida en Ferrix antes de la llegada del Imperio? Las redadas no eran constantes, seguro. Un murmuro en el trabajo quizá no llevaba a la detención. ¿Pero no era que el trabajador reptaba cada día hasta su trabajo y pasaba allí las horas de luz? Quizá no fueran doce horas, sino ocho. Pero ahí estaba, luchando por sobrevivir un día más. ¿Acaso no toleraba la República la servidumbre? ¿Acaso no es que personas como Tay Kolma, banquero y «revolucionario pragmático», existen gracias a este «aplomo»? ¿No es que Incom, fabricante del X-Wing, emplea millones de seres vivos en fábricas, centros de distribución y transporte, nodos de comunicaciones, etc. con tal de enriquecerse, aunque favoreciendo a una causa «justa»? ¿No es que Alderaan es una monarquía, y las tradiciones de Chandrila, del todo retrógadas? ¿No es que con la democracia republicana millones morían de hambre y otros tantos perdían la vida en el transcurso gris de una vida sin aspiraciones? La razón por la que se lucha es algo que Saw Gerrera define a la perfección.

Anton Kreegyr, al que no le queda mucho, es separatista. Defiende el retorno de una mascarada democrática controlada por grandes conglomerados industriales que compitieron y perdieron contra los grandes del núcleo. Maya-Pei pide el retorno de la República. Saliendo de Andor, un episodio poco conocido es aquel por el que la Alianza para Restaurar la República, los rebeldes, condenarán Sullust al asedio imperial hasta que el Imperio sofoque su alzamiento. ¿Por qué? Battlefront: Twilight Company, deja entender que el «Frente Cobalto» (Frente de los Trabajadores del Cobalto, en realidad) es demasiado «radical». Tras su sometimiento y el encarcelamiento de su líder, Biyel Broyan, Nien Nunb es elegido como su sustituto. Siendo un líder más pactista que prioriza la derrota del Imperio, Nunb decide rebajar sus condiciones (que nunca se explicitan, pero podemos imaginar) y es en ese momento que la Rebelión acude en su ayuda, enviando a la destartalada 61ª Compañía de Infantería Móvil. Los guionistas de Star Wars Uprising pensaron que el contenido de esta subtrama era… problemático, supongo, así que optaron por sentenciar a Broyan en su videojuego, vilipendiándolo por sus conexiones con diversos grupos criminales. Es curioso, porque este metarrelato no deja de corresponderse con una estrategia muy usada por los cuerpos de seguridad estadounidenses en los años veinte y treinta del siglo pasado: las falsas acusaciones y campañas de acoso y derribo contra líderes sindicalistas bajo alegatos de cooperación contra el crimen. Pero, volvamos a Andor. Saw Gerrera, por su parte, parece ser anarquista, sea lo que sea que signifique esto en Star Wars. Gerrera es un personaje oscuro, poco matizable. Siempre agresivo, osco y violento. Un hombre turbado por la muerte de su hermana. Un criminal. Un sanguinario y un oportunista. Un extremista. Pero, ¿cómo no serlo ante una normalidad en esteorides?

El horror mundano alcanza su pico en el capítulo siete. Tras un juicio rápido, sin garantías ni formación de causa, Cassian es condenado. En lugar de ser enviado a un campo de concentración a la alemana, Andor es entregado a la frialdad cuasi-cómoda de los pasillos de Narkina-5, con comida abundante y buenas condiciones higiénicas. En Narkina-5 el esclavo es juez, jurado y verdugo. «No nos escuchan», y Keef tiene razón. No les escuchan. No les hace falta. Les basta con premiar con comida con sabor y castigar con descargas eléctricas, con fomentar la competitividad entre los iguales, con colocar a uno de ellos como vigilante. Y es el vigilante, Kino, el que termina por abrir los ojos. Pero para él es demasiado tarde. «No sé nadar». La inmensidad del azul se abre ante sus ojos, pero para él es tarde. Ha luchado por un amanecer que nunca verá. Él, como Luthen Rael, pertenece al viejo mundo. Su misión, no otorgada por una fuerza mística, sino surgida de su propia miseria, es la de inmolarse con lo que debe caer.

Cruzar el Aqueronte

«Flectere si nequeo superos, Acheronta movebo». Si los dioses en el cielo no me obedecen, moveré a los del infierno. La Rebelión se está configurando. El nexo entre el batiburrillo de los insurgentes no es otro que la definición por indefinición: contra el Imperio. Pero, ¿contra qué Imperio? ¿El de los TIE y los soldados de asalto? ¿El Imperio heredero de la servidumbre de la República? ¿El Imperio de las corporaciones? Quizá sea el Imperio que subyuga Mon Cala y masacra civiles en masa, o quizá sea el Imperio que prohíbe el culto religioso. Quizá sea el Imperio que discrimina a los no-humanos, o tal vez sería el Imperio que ha podrido el Senado. De momento el Imperio es un significante sin significado, una efigie del mal que debe caer. Pero luego, ¿qué? Quizá Nemik, un soñador, tuviera una respuesta. Su manifiesto era, seguramente, fruto del idealismo de un joven. El drama de Nemik no reside en el cinismo. No considero que su historia sea una de futilidad, sino de sacrificio. Nemik es retratado como un personaje consecuente con sus ideas, dispuesto a mancharse y bajar al barro, dispuesto a hacer concesiones. El fuego más intenso se suele apagar con mayor rapidez, se suele decir. Y el suyo ardió con la intensidad de un sol, pero duró un suspiro. Nemik tenía una idea que confrontó con la tozudez de la realidad. Lo hemos visto comprobar que, quizá, se equivocó aquí y allá, y no dudó en reflexionar y cambiar. Nemik fue consecuente, un chaval que no dudó en dar su vida.

Luthen Rael, sin embargo, es un personaje distinto. Más oscuro, más maquiavélico. Frío y calculador. Cruel, incluso. Un hombre que parece haberlo dado todo por la causa y que es consciente de todo lo que ello implica. El interés en su personaje no debería centrarse tanto en quién es, sino en qué piensa. Es irrelevante que su lucha se iniciara por una injusticia sufrida o por un ideal surgido en la comodidad de un salón. La importancia de su presencia recae sobre qué quiere, por qué lucha o, mejor todavía, por saber si lucha por algo o contra algo. Luthen Rael es la primera ocasión en que el sacrificio, tal y como se manifiesta en nuestro mundo, se personifica en un personaje de la saga. Rael es el avatar del «hombre de excepción» dispuesto a todo, incluso aunque tenga mucho que perder. «Tranquilidad» es la primera palabra que sale de su boca en su fascinante monólogo, y no es poca cosa. Sacrificar la calma y el bienestar es un gran qué, uno tanto o más justo que verse empujado a hacer algo. Rael, parece, tuvo opción de no hacer nada. Pero su ego, su idea, fuera cual fuera, impidieron su inmovilidad. Seguramente él sea partícipe de aquello que decía Kreia: «La apatía es muerte. No, peor que la muerte, porque al menos un cadáver alimenta a los gusanos». Rael sería, seguramente, aquella persona que Brecht describió en su «Loa a la clandestinidad»:

¿Quién no haría mucho por la fama, pero quién
lo hará por el silencio?

Luthen Rael es la viva personificación de que el fin quizá sí justifique los medios, y que la moralidad convencional estorba la lucha contra la injusticia. Lo único que queda por ver es si Rael se ha perdido a sí mismo luchando contra algo o si, por el contrario, lucha por algo. Y este «algo» podría ser, en realidad, mucho peor que el Imperio.