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SWGOH – Guía de Mods rareza 6

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Los modificadores es una moneda de dos caras, un beneficio y un perjuicio a su vez, la primera parte del post será un breve análisis de la importancia de los modificadores, y posteriormente la información sobre este nuevo sistema.

En esencia los modificadores nos acompañan desde hace años y tenemos que pensar que para poder alcanzar las mayores cotas del juego su uso no es recomendable, es obligatorio de todas formas, esto es un mensaje para la gente menos versada en el juego o que se está introduciendo ahora mismo.

En primer lugar hemos comentado que se hablaría de los mods, tenemos una guía base para entenderlos. Lo que necesitamos saber es que proporciona una mejora estadística base que es la verdadera variedad entre los personajes de una cuenta a otra, y como siempre es importante el principio de aumentar la velocidad hablemos de qué supone este cambio.

Lo bueno:

  • Podrá aumentarse más las velocidades de los personajes.
  • Existe la posibilidad de reducir levemente la brecha entre cuentas en base al factor suerte de los modificadores.
  • Los eventos de PVE, al no aumentar su dificultad podrán ser superados con muchas más facilidades, las Batallas Territoriales, Desafíos Galácticos y las Conquistas .

Lo no tan bueno:

  • Se produce una brecha entre las nuevas cuentas y las ya avanzadas, puesto que las piezas de estos modificadores requieren ser compradas o conseguidas en las partes más avanzadas de Desafíos galácticos.
  • En base a lo segundo dependemos de esos desafíos y acumulación para lograr el pequeño avance de ascender un mod.

En primer lugar, es necesario farmear las piezas que ya nos son conocidas para poder subir al 6E, es decir, comenzar a ponerlo en dorado brillante con fondo blanco:

Luego necesitaremos de estos materiales para ascender los mods de 6E a 6A (de izquierda a derecha):

  • Pin de enlace modelo 2
  • Disco de fusión modelo 2.
  • Bobina de fusión modelo 2
  • Chip de control de flujo de energía modelo 2

Para obtener estos recursos puedes simular las Batallas de Modificadores, desde el nivel 9C en adelante. Las probabilidades de drop de cada un de estos recursos es baja, así que hay que tener paciencia y farmear constantemente. También podrás recurrir a los Desafíos galácticos, que gracias a las recompensas que proporcionan en los niveles del IV al VIII, podrá ascenderse al menos un mod por ocasión.

Al igual que ocurre con cada rareza de modificador antes del 6, un mod de rareza 6 que asciende de modelo 6E a 6D no incrementará su estadística principal, solo obtendrá una nueva acumulación en alguna de las 4 estadísticas secundarias que ya tiene el mod por defecto. Esto nos permite piratear cada mod realizando una planificación en torno únicamente a las estadísticas secundarias en base a cuantas veces se ha visto ascendida en su camino.

Estos son los materiales que pide cada nivel de Modificador al piratearse sobre la rareza de 6 puntos:

NivelPiezas MK1Piezas MK2
6E a 6DNinguna10 Pin de enlace modelo 236k
6D a 6C5 Amplificador modelo 1
5 Condensador modelo 1 
10 Pin de enlace modelo 2
10 Disco de fusión modelo 2
72k
6C a 6B10 Amplificador modelo 1
10 Condensador modelo 1 
10 Pin de enlace modelo 2
20 Disco de fusión modelo 2
10 Bobina de fusión modelo 2
126k
6B a 6A30 Condensador modelo 110 Pin de enlace modelo 2
20 Disco de fusión modelo 2
20 Bobina de fusión modelo 2
15 Chip de control de flujo de energía modelo 2
276k

Mayores y menores aumentos de secundarias

Una ventaja a considerar de estas nuevas piezas es que en base a aquellos mods que han tenido un progreso de Velocidad no tan eficiente, podrán obtener más acumulaciones (posiblemente), aumentando sus capacidades. Como la aleatoriedad es parte del proceso no venderé humo garantizando esta mejora, pero por el fraccionamiento que ya conocemos sabemos a qué atenernos.

Aquí podemos evidenciar la calidad de mejora de cada estadística secundaria. Un mod puede haber subido en promedio 12 puntos en Defensa (lo cual se considera alto) y 4 puntos de Velocidad (que es una mejora media). Este aumento en las estadísticas secundarias es completamente aleatorio. Explicamos la calidad de mejora de las secundarias de un mod por algo que mencionaremos más adelante:

EstadísticaBajaMediaAlta
Velocidad3 / 34-5 / 4-56 / 6
Defensa5 / 7-87-8 / 10-1110 / 15
Defensa %0.85% / 2.0%1.28% / 3.0%1.70% / 4.0%
Ataque23 / 2534 / 3846 / 51
Ataque %0.28% / 0.85%0.42% / 1.29%0.56% / 1.69%
Protección1.17% / 1.55%1.75% / 2.32%2.33% / 3.10%
Protección %415 / 461623 / 691830 / 921
Tenacidad %1.13% / 1.50%1.69% / 2.24%2.25% / 2.99%
Potencia %1.13% / 1.50%1.69% / 2.24%2.25% / 2.99%
Prob. Crítica1.12% / 1.17%1.68% / 1.75%2.25% / 2.34%
Salud214 / 269269 / 321321 / 404
Salud %0.56% / 1.05%0.84% / 1.57%1.13% / 2.10%

* las que no llevan el símbolo «%» son las que aumentan un número entero.

Ahora gracias a la nueva ventana de Gestionar mods, podemos evidenciar gráficamente cuál ha sido la calidad de mejora de cada estadística secundaria en un mod.

Por ejemplo, en este mod la única acumulación de Puntos de Protección tiene una calidad bastante buena (en el rango de Puntos que se pueden obtener), mientras que la acumulación de Puntos de Ataque es muy mala. De aquí también podemos evidenciar que las 3 acumulaciones de Velocidad han tenido una calidad variada a medida que se han ido obteniendo (estimando unas 6 puntos, 3 puntos y 5 puntos en cada acumulación). Puede parecer que son simples datos que salen de intentos al azar al Piratear este mod, pero hay casos donde se puede trabajar todavía con la Calidad de mejora.

Recalibración de mods

Gracias a esta reciente función, podemos eliminar una acumulación de una de las estadísticas secundarias de nuestro mod, para darle una nueva acumulación a otra. Esta es una forma de poder darle una nueva oportunidad a la estadística de Velocidad o a cualquier otra de nuestro interés a la que queramos sacarle más acumulaciones.

Lo primero, es que la cantidad de ganancia de la nueva estadística principal ocurre al azar. La razón de haber explicado primero todo acerca de la Calidad de mejora de los stats secundarios es esta: cuando se elimina, se puede eliminar cualquier acumulación, sin discriminar entre las que tienen mejor Calidad y las que no. Esto nos podría interesar a la hora de planificar si nos conviene recalibrar eliminando una estadística que tiene una muy alta calidad, y obtener otra con una calidad penosa y baja.

Mods - SWGoH Help Wiki

Por ejemplo, en este mod si queremos eliminar una acumulación de % de Ataque para «intentar» ganar Velocidad, tendremos que considerar que la Calidad de % de Ataque de esta acumulación es relativa, pudiendo eliminarse tanto las más altas como las más bajas. Podemos obtener Velocidad, pero es una incógnita cuánto de velocidad obtendremos por dicho movimiento. Es por eso que es conveniente verificar la Calidad de una acumulación que nos interese eliminar, para que al ser cambiada valga la pena y no decepcione… si es que obtenemos la estadística que queremos.

Y es que he aquí tenemos la parte negra de este proceso: no podemos escoger cuál será la estadística que buscamos. Podemos obtener cualquiera de las 4 estadísticas que ya posee el mod, incluyendo la estadística que tratamos de eliminar. Es totalmente probable que tengamos la mala suerte de querer eliminar, en el ejemplo anterior, % de Probabilidad de Crítico, y que nos vuelva a tocar % de Probabilidad de Crítico.

 

Basic Information - SWGoH Help WikiSi aún queremos pasar por el proceso aleatorio y costoso de recalibrar mods, has de saber que necesitarás de estos materiales llamados Microatenuadores para lograrlo. La principal fuente de dichos materiales son las batallas de Modificadores en su Mapa 9.

Cuando mejoremos un mod de 5A a 6E, inmediatamente obtendremos 2 intentos para recalibrar ese mod. Además, cada vez que Pirateemos un mod entre el 6E a 6A obtendremos un nuevo intento, sumando en total 6 intentos de recalibración cuando ese mod llegue a rareza 6A. Cada intento será más caro que el anterior en términos de Microatenuadores gastados:

  • Primer intento: 15 Microatenuadores
  • Segundo intento: 25 Microatenuadores
  • Tercer intento: 40 Microatenuadores
  • Cuarto intento: 75 Microatenuadores
  • Quinto intento: 100 Microatenuadores
  • Sexto intento: 150 Microatenuadores

Sets de modificadores

Aquí está la relación entre la bonificación del conjunto de modificadores de una estadística y su secundaria máxima. Es más probable que los conjuntos con proporciones más bajas se vuelvan innecesarios o  su aumento de las estadísticas secundarias no resulte rentable.

  • Tenacidad 1,78
  • Salud% 1,43
  • Potencia 1,33
  • Defensa% 1,26 %
  • Ataque (por 2 mods) 0.89
  • Probabilidad de crítico 0,71

El efecto de los mods de conjuntos de Ataque se diluirá si tienes secundarias de Ataque altos. También será más fácil obtener Probabilidad de crítico de las secundarias. Esto debería mejorar los conjuntos de Daño crítico a menos que estés luchando contra personajes con capacidades «anti-críticas».

Los conjuntos de Probabilidad de crítico se volverán más específicos, ya que será más fácil obtenerlos en los secundarios. La tenacidad probablemente seguirá siendo una mala secundaria, ya que es mucho mejor usar los conjuntos de modificadores y la Cruz (modificador inferior derecho).

Con respecto a las Primarias exponemos la relación entre la primaria de una estadística y la secundaria máxima. Es más probable que las primarias con proporciones más bajas se conviertan en innecesarias o se diluyan debido al aumento de las estadísticas secundarias.

  • Tenacidad 3.11
  • Potencia 2.67
  • Probabilidad de crítico 1,78
  • Protección% 1,55
  • Salud% 1.52
  • Defensa% 1.01
  • Ataque% 1,00

Estas tasas de crecimiento corresponden a la cantidad de veces que las secundarias podrán ascender en la nueva escala, esto es lo poco que aún podemos saber en la comunidad a base de pruebas que espero pueda servir para ilustrar un poco el camino de beneficio que estos modificadores puede traer consigo.

Mods for SLKR : r/SWGOH

Espero que esta guía os sea de utilidad. Si quereis conocer los fundamentos básicos de los mods, tenemos nuestra Guía de mods para principiantes, y si por otro lado ya teneis los conocimientos necesarios y desear comenzar a modear a tus personajes, tenemos también las Guías del Lado Luminoso y Guías de Lado Oscuro. Muchas gracias por su atención! Pueden dejarnos sus impresiones en los comentarios.

‘Andor’ #06 «The Eye» curiosidades y guiños

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Llegamos al ecuador de la primera temporada de Andor con un episodio que ha resultado ser espectacular en muchos sentidos. Acertadamente titulado El Ojo, presenciamos el final del arco de la operación Aldhani, dejándonos expectantes de como continuará esta historia.

¡Alerta Spoilers!

Mercenarios en la Galaxia

Como otros tantos aspectos de la vida real, el concepto de los mercenarios siempre ha estado presente en Star Wars. Ya en la primera película, Una Nueva Esperanza, la Princesa Leia describió a Han Solo como «todo un mercenario» reprochando su codicia y aparente desdén hacia la causa rebelde. Los propias series The Bad Batch y The Mandalorian tienen a mercenarios como protagonistas, tanto la ex-Fuerza Clon 99 como Din Djarin se ganan la vida vendiendo sus habilidades de combate. Lo cierto es que la diferencia entre un cazarrecompensas y un mercenario es muy sutil, y es muy frecuente que el mismo individuo actué de una cosa u otra según las circunstancias. Los grupos de mercenarios más famosos siempre han sido los originarios de Mandalore, conocidos en la época de las películas como los Antiguos Mandalorianos, exiliados de su hogar por el gobierno pacifista de la Duquesa Satine.

Mando imperial

En la base de Aldhani conocemos a su comandante Jayhold Beehaz y al coronel Petigar. Como todos los oficiales del Imperio, en sus uniformes llevan cilindros de códigos, unos dispositivos que almacenan todo tipo de información codificada y garantizan el acceso a distintos niveles de seguridad según sus rangos. Una vez más, otro medio audiovisual de Star Wars sigue sin ofrecernos una visión coherente de las insignias de rango imperiales. Las distintas configuraciones de los cuadros y colores no se corresponden a otras vistas en obras anteriores, aunque supuestamente representan los mismos rangos.

Igual que en el sistema Morlana, este planeta está guarnecido por soldados del ejército imperial, la infantería regular del Imperio, diferenciados del cuerpos de élite de los soldados de asalto. Como tales llevan sus los rifles bláster E-10 y sus armaduras parciales, aunque algunos soldados como el cabo Kimzi que intenta impedir el robo lleva el mítico E-11. En la cámara, Taramyn le da a Skeen un rifle blaster pesado DLT-19, un arma común entre los soldados pesados tanto del Imperio como de la Rebelión. También es el arma que suele usar el cazarrecompensas Dengar y está basada en la ametralladora media alemana MG 34, usada durante la Segunda Guerra Mundial.

Huida trágica

Cassian Andor y su equipo finalmente logran subirse del carguero Max-7 Rono y escapar a través de la masiva lluvia de meteoritos, llevándose una inmensa cantidad de créditos. Pero han pagado un enorme, puesto que aparentemente murieron durante el asalto Taramyn Barcona y el teniente Gorn, y Karis Nemik acaba falleciendo a causa de un accidente. Antes de morir, la líder del grupo Vel Sartha le inyectó a Nemik un estimulante. Muy común en los videojuegos de Star Wars, es una droga que estimula el sistema adrenal y permiten aumentar las capacidades físicas del sujeto, ideales durante una batalla. El doctor que intenta salvar a Nemik recibe el nombre de Quadpaw. Tanto su historia como su especie son desconocidas, pero vemos que lleva un implante cibernético en la cabeza similar a los de Lobot en El Imperio Contraataca o Echo en The Bad Batch. Según confirma la guía oficial del episodio, su choza se encuentra en el planeta Frezno, el cual hace su primera aparición en la saga.

Asamblea galáctica

Como nos anunciaron los trailers, el episodio nos muestra por primera vez el Senado Galáctico durante la era imperial. Las plataformas repulsoras de los senadores presentan un nuevo diseño respecto al de las precuelas, con un panel de control de base aplanada y decorada con el emblema del Imperio. En tiempos de las Guerras Clon habían un total de 1024 plataformas, con el mismo número de senadores y el doble o triple de representantes o senadores junior. Aunque muchos escaños del Congreso están vacíos durante el discurso de Mon Mothma, una clara señal de la pérdida de poder del senado en esta nueva era. O quizá una muestra del poco apoyo e interés que despiertan las propuestas de la senadora de Chandrilla.

Más guiños y curiosidades

¡Hilo! Andor #06 «The Eye»

FULCRUM 4×02 – Maul: El Sith que nunca fue

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Fulcrum, la red de espías de la Alianza Rebelde, os felicita por descifrar la transmisión encriptada de esta semana. Bienvenidos a la resistencia. La lucha con el Imperio no se detiene.

«- ¿Sabes? Cuando te partí en dos, debí haber apuntado al cuello. + ¿Tienes algo más que decir? – Me gustan esas piernas, te hacen más alto.» ― Obi-Wan y Maul

Darth Maul, conocido por todos como el Sith del episodio I y la increible BSO: Duel of the Fates. El zabrak, muerto para muchos de los que no siguieron Star Wars en sus formatos de series animadas y de nuevo vivo para sorpresa de otras tantos al final de Solo: Una historia de Star Wars.

El odio y la venganza condicionaron toda la vida de Maul y son estos sentimientos y los actos que realiza el eje principal de este episodio, Palpatine, la Orden Jedi, Obi-Wan y las hermanas de la noche no podían ser ajenos en esta conversación. Acompaños y busquemos respuestas para un personaje que jamás pudo ser feliz y solo en los instantes finales de su existencia encontró la paz en manos de su némesis.

Acompañarnos en este viaje —en @PodcastFulcrum — y que la Fuerza vele por nosotros. ¡No olvides comentar, suscribirse y compartir!

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FULCRUM 4×02 – Maul: El Sith que nunca fue

Programa editado por:
· Mikaelo

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SWGOH – Guía de Mods

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Los modificadores o mods son uno de los mayores quebraderos de cabeza de este juego. Si no se conoce bien su funcionamiento, son el mayor despilfarro de créditos, recursos y energía del juego, y realmente tener buenos modificadores es lo que marca la diferencia en todos los modos de juego. De nada vale tener los mejores héroes si no los acompañas de buenos modificadores.

¿Qué son los modificadores?

La pieza clave de este juego. Podríamos decir que es el eje central en torno al que gira todo, mucho más que los héroes en sí.

¿Cómo se consiguen los modificadores?

Los modificadores se obtienen vía modalidades de juego Batalla y Desafío de modificadores, eventos y tiendas básicamente.

¿Cuántos modelos de ranura hay y qué habilidades tienen?

Hay 6 «modelos de ranura»: cuadrado, flecha, rombo, triángulo, círculo y cuadrado. A su vez, tienen habilidades primarias y habilidades secundarias. El cuadrado tendrá siempre de primaria ataque y el rombo defensa, así como las otras figuras pueden variar su primaria. Por ejemplo, el círculo puede tener protección o salud y la flecha, el triángulo y la cruz un abanico más amplio de estadísticas. En la imagen de abajo se observan qué primarias puede tener cada tipo de modificador.

Posibles estadísticas principales del mod
% ataquevelocidad% defensa% prob. crít% salud% potencia
% precisión% daño crít% protección% tenacidad
% ataque% ataque% ataque
% defensa% defensa% defensa
% salud% salud% salud
% protección% protección% protección
% evasión crit

Las habilidades secundarias, que son las 4 que aparecen debajo de la primaria cuando el modificador está a 12, son totalmente aleatorias. Cuando conseguís un modificador a nivel 1, dependiendo de su color, tiene una peculiaridad:

  • Mods de color blanco (nivel E): Sin secundarias de base.
  • Mods de color verde (nivel D): Tienen una secundaria de base.
  • Mods de color azul (nivel C): Tienen dos secundarias de base.
  • Mods de color morado (nivel B): Tienen tres secundarias de base.
  • Mods de color dorado (nivel A): Tienen las cuatro secundarias de base.

Una nota importante de las secundarias es que suben / aparecen en nivel 3, 6, 9 y 12, según el color del modificador. Esto significa que si tienes un mod blanco te dará cuatro secundarias al azar, uno verde te dará otras tres al azar y una mejora de las existentes, el azul dos al azar y dos mejoras, el morado tres al azar y una mejora y el dorado te dará cuatro mejoras. De esta explicación cabría deducir que siempre hay que invertir en modificadores dorados, pero no siempre es así.

¿Qué conjuntos de modificadores encontramos?

Aparte de lo ya explicado, decir que los modificadores se dividen en 8 conjuntos: Salud, defensa, potencia, tenacidad, probabilidad de crítico, ataque, velocidad y daño crítico.

Si equipáis un conjunto de 2 a 4 de la misma clase en un personaje, obtendréis una bonificación dependiendo de la clase del mod:

  • Dos de salud en nivel 15: +10% salud.
  • Dos de defensa en nivel 15: +25% defensa.
  • Dos de potencia en nivel 15: +15% potencia.
  • Dos de tenacidad en nivel 15: +20% tenacidad.
  • Dos de probabilidad de crítico en nivel 15: +8% probabilidad de crítico.
  • Cuatro de ataque en nivel 15: +15% ataque.
  • Cuatro de velocidad en nivel 15: +10% velocidad.
  • Cuatro de daño crítico en nivel 15: +30% daño crítico.

¿Qué es la rareza de un modificador?

Entendemos por rareza o modelo del modificador las estrellas que posee, pudiendo ir desde una a seis estrellas, siendo los de seis estrellas los mejores.

Actualmente, no merece nada la pena invertir en modificadores que tengan menos de cinco estrellas, ya que no podremos fragmentarlos y. por tanto, no seremos capaces de llegar a su máximo potencial. Si sois jugadores recién iniciados, deberán partir sí o sí con mods de 1 a 4 puntos, pero apenas puedan, véndanlos y solo trabajen con los de 5 puntos.

¿Qué es eso de la fragmentación o pirateo?

Fragmentar o Piratear un modificador consiste en mejorar su color/nivel a uno superior, así como aumentar la rareza de un mod dorado (nivel A) de cinco estrellas a seis, que es lo máximo que hay ahora mismo en el juego. Para todo esto se necesitan materiales de fragmentación, que son obtenidos en los desafíos de modificadores, cierto eventos, GAC, tiendas, etcétera y, en el caso de que queramos mejorar la rareza de un mod dorado de cinco estrellas necesitaremos también el modulador de pulso modelo 2, que se obtiene de varias tiendas, GAC y otros eventos.

Es importante anotar que cuando conseguimos un modificador de rareza seis todas sus estadísticas se ven mejoradas, algunas muy notablemente y otras apenas. Luego también podremos seguir Pirateando un mod para que llegue desde rareza 6E a 6A, obteniendo otra acumulación extra en una de las estadísticas secundarias en cada nivel.

Aquí puedes ver toda la información de cómo tratar los mods de rareza de 6 puntos.

Cambios en estadísticas primarias al pasar a rareza seis:
  • Ataque: De 5,88% a 8,5%.
  • Defensa: De 11,75% a 20%.
  • Salud: De 5,88% a 16%.
  • Protección: De 23,5% a 24%.
  • Velocidad: De 30 a 32 puntos.
  • Precisión: De 12% a 30%.
  • Evasión crítica: De 24% a 35%.
  • Potencia: De 24% a 30%.
  • Tenacidad: De 24% a 35%.
  • Probabilidad de crítico: De 12% a 20%.
  • Daño crítico: De 36% a 42%.
Cambios en estadísticas secundarias al pasar a rareza seis:
  • Ataque: x 1,1
  • Ataque (%): x 3,02
  • Defensa: x 1,63
  • Defensa (%): x 2,34
  • Salud: x 1,26
  • Salud (%): x 1,86
  • Protección: x 1,11
  • Protección (%): x 1,33
  • Velocidad: +1 punto
  • Potencia (%): x 1,33
  • Tenacidad (%): x 1,33
  • Probabilidad de crítico (%): x 1,04%

En mi opinión, es muy importante ver qué estadísticas secundarias buscamos mejorar antes de subir un modificador de rareza cinco a seis (si no nos basamos meramente en puntos de velocidad). Todas las estadísticas de ataque, defensa y salud mejorarán mucho si son porcentuales (%), pero no tanto si tienen valores absolutos. Hay estadísticas como la velocidad y la probabilidad de crítico cuya mejora es mínima. Ya que los recursos son limitados, debemos intentar buscar mods veloces y con estadísticas coherentes con el personaje que nos interesa.

¿En cuáles invierto?

Las máximas para gastar los créditos en las tiendas, en mejorarlos de nivel y en piratearlos adecuadamente son las siguientes:

  • Mods que sean de 5⭐️ siempre.
  • Que tengan una o varias estadísticas primarias y/o secundarias deseadas. Normalmente buscamos la velocidad secundaria para casi todos los héroes, pero hay excepciones (y cada vez más), como por ejemplo el Droideka que busca ataque, el Soldado Geonosiano que busca mucha probabilidad de crítico o Enfys que suele usarse lenta y con muchísima tenacidad.
  • Subir primero el modificador a nivel 12 para ver todas sus estadísticas, ya que es mucho más barato que subirlo a 15.
  • La inversión desde un modificador gris a dorado es cara y sólo debe hacerse si tiene gran potencial una vez hemos visto todas las secundarias.
  • Para los atacantes el triángulo de daño crítico es el mejor, por delante del de ataque y del de probabilidad crítica, excepto contadas excepciones.

Gestionar Mods

Actualmente contamos con una opción que permite seleccionar varios mods de una sola vez, y de esa forma acelerar los aumentos de nivel y las ventas de mods, a la cual podemos acceder desde la ventana de Mods, o desde la bandeja de entrada donde se almacenan los mods.

Puedes guardar tus propios filtros personalizados de tal forma que puedas acceder a ellos más tarde y visualizar aquellos mods de tu interés de forma instantánea. Los filtros te permiten discriminar entre mods equipados y no equipados, nivel, color, e incluso, si los mods NO tienen alguna estadística secundaria y desde/hasta cierta cantidad de acumulaciones de la misma estadística.

Who needs a non-speed primary arrow and can I sell these? : r/SWGalaxyOfHeroes

Mods to upgrade and Splice or sell. What would you suggest? : r/SWGalaxyOfHeroes

Una vez tengas seleccionados y filtrados tus mods, tendrás la opción de revelar todos sus stats secundarios de forma automática y sin gastar créditos más de la cuenta. Los mods blancos subirán a nivel 12, los verdes a 9… todo en un solo click! También puedes llevarlos a todos con un solo click a un nivel a elección.

How do y'all sort through mods? Apparently I've maxed out… : r/SWGalaxyOfHeroes

Recomendaciones finales

  • Si recién comienzas a jugar, intenta lo más rápido posible desbloquear los Desafíos de Modificadores de nivel 3, que ahora garantizan mods de 5⭐️. Mods que tengan menos que eso, se venden a medida que vas llenando a tus personajes.
  • Usa “ordenar por velocidad” como filtro para acceder a tus mods más rápidos y equiparlos en tus personajes más poderosos.
  • La máxima acumulación de velocidad secundaria en un mod es de +5, pudiendo llegar con suerte a 30 de velocidad como máximo, sumando entre 3 a 6 puntos por acumulación. Usar esos mods de preferencia en Leyendas o personajes míticos.
  • Solo piratear los mods con estadísticas primarias o secundarias que nos interesen, como mencionamos más arriba.
  • Si lo que nos interesa es la Velocidad de un personaje, podemos guiarnos en el costado derecho de cada stat el añadido realizado por los Modificadores. Aquí detallamos qué tan bien modeado está un personaje en relación a su Velocidad.

Si quieres saber cómo modear correctamente a los personajes de Lado Luminoso o Lado Oscuro y sus Velocidades ideales, accede a nuestras guías! Están en permanente actualización!

Existen muchas formas de conocer la combinación correcta de mods que se deben equipar en un personaje (bots de Discord, páginas dedicadas a SWGOH, consultas a compañeros de gremio, entre otros).

Espero que os haya gustado la guía y os sea útil. ¡Un saludo a todos!

The High Republic — Vuelve con la Fase 2

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La Alta Republica ha sido un éxito en todos los sentidos consiguiendo capturar la atención y los corazones de los fans alrededor del mundo. La increíble aventura que fue la Fase 1 terminó de publicarse en EE. UU. en marzo de 2022 (aunque en España y Latinoamérica aún sigue publicándose). Por supuesto no podía terminar ahí y ahora ha dado comienzo la muy esperada Fase 2, y aquí os contamos todo lo que sabemos sobre ella hasta ahora.

¿Qué es la Alta Republica?

Primero recordemos brevemente cómo funciona esta era. La Alta Republica es un proyecto multimedia que cuenta historias que ocurrieron alrededor de 2 o 3 siglos antes del inicio de la Saga Skywalker. Esta dividida en 3 Fases siendo estas en orden Luz de los Jedi, Búsqueda de los Jedi y Pruebas de los Jedi (Light of the Jedi, Quest of the Jedi y Trials of the Jedi en su traducción original). A su vez las distintas fases están divididas en Olas. La Fase 1 arrancó en el año 232 ABY es decir 200 años antes del Episodio I: La Amenaza Fantasma. La Fase 2 se remonta aún más allá llevándonos 150 años atrás al 382 ABY. La Fase 3 aún es un misterio mas allá de que empieza en noviembre de 2023, pero es de asumir que ocurra tras los eventos de la Fase 1. Si queréis el desglose completo de la Fase 1 y sus olas os recomiendo esta guía muy completa.

Fase 2: Quest of the Jedi

Habiendo recordado eso, demos paso a lo que nos acontece: La Fase 2. Esta nueva Fase se nos presenta como una era de exploración para los Jedi y la Republica en la que se adentran en las partes mas remotas del Borde Exterior. Allí se encontrarán planetas en guerra, un grupo que quiere liberar la fuerza y terrores sin nombre.

A diferencia de la Fase 1 esta no será únicamente escrita por Charles Soule, Claudia Gray, Cavan Scott, Justina Ireland y Daniel José Older ya que hay nuevos fichajes. El primero es George Mann, que quizás os suene porque participo brevemente en la Fase 1 escribiendo el libro para niños Showdown at the Fair, para la Ola 2. También se le une Tessa Gratton, Zoraida Córdova y Lydia Kang.

En términos de publicación van a seguir un estilo similar al de la Fase 1 con novelas, libros juveniles y libros infantiles además de las dos líneas principales de comics. También volverá a haber audio dramas y miniseries de comics. Pero hablemos de títulos y fechas concretas (recuerdo que estas son las fechas de publicación de EE.UU.).

Ola 1

La Fase 2 arrancó el 4 de octubre con Path of Deceit, por Justina Ireland y Tessa Gratton, siendo esta una novela. La siguiente será el libro infantil Quest of the Hidden City, por George Mann, el 1 de noviembre, seguida por la novela Covergence, por Zoraida Córdova, que saldrá el 22 de noviembre. En libros habrá un parón hasta el 3 de enero de 2023, fecha en la que saldrá el audiodrama Battle of Jedha, también por George Mann, aunque el guion no saldrá hasta el 14 de Febrero.

En la sección cómic, Cavan Scott seguirá escribiendo la línea principal The High Republic publicada por Marvel. Empezara el 12 de octubre y los siguientes 3 números están anunciados para el 9 de noviembre, 21 de diciembre y 4 de Enero.

La línea The High Republic Adventures seguirá a cargo de Daniel Jose Older y se publicará el primer numero el 1 de noviembre y el segundo el 28 de Diciembre.

Charles Soule por su parte ha escrito una miniserie llamada The Blade, de 4 números, sobre Porter Engle, personaje que ha salido en la Fase 1, donde nos contara cómo acabó convertido en leyenda y cómo ganó su apodo. Los tres primeros números saldrán el 2 de noviembre, 7 de diciembre y 11 de enero.

George Mann también publicará una miniserie de 4 partes llamada Nameless Terror, que empezará a publicarse el 28 de diciembre. Finalmente, Claudia Gray escribirá un oneshot llamado High Republic Adventures: Quest of the Jedi, que saldrá el 8 de febrero.

Ola 2

En la Ola 2 lo que se conoce de momento son: el libro Cataclysm, por Lydia Kang; Quest for Planet X, por Tessa Gratton; Path of Vengance, por Cavan Scott, que saldrán en abril y mayo de 2023 respectivamente. Además, también se ha revelado que el manga The Edge of Balance continuará a manos de Daniel Jose Older en mayo de 2023

Por si lo anterior fuera poco, todos los autores se unirán para escribir una antología de historias que ocurrirán a lo largo de toda la Alta Republica, incluida la Fase 3. Este libro se publicara en julio de 2023. Además, Charles Soule y su hija Rosemary escribirán un libro infantil con fecha de publicación prevista para octubre de 2023 llamado Star Wars: The High Republic: Yoda and the Younglings donde, según nos adelantan, aparecerá Burryaga.

‘Andor’ #05 «The Axe Forgets» curiosidades y guiños

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Continuamos esta historia de intrigas y espionaje con un nuevo episodio titulado El Hacha Olvida. Algo que se está manteniendo en todos los episodios estrenados hasta ahora es que sus títulos aparecen siempre en algún diálogo. También hay que decir que se ha centrado mucho más en el desarrollo de los personajes, siendo bastante escaso en referencias a otras obras del Universo Expandido. Aun así algo si podemos señalar, no os olvidéis de revisar nuestro análisis anterior y comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Familia en discordia

Siguiendo la tónica del episodio anterior, el hogar de Mon Mothma no se caracteriza por la armonía familiar. Conocemos a Leida, aunque el nombre que tenía la hija de Mon Mothma en Legends era Lieda, una sutil diferencia. No sabemos si lleva el apellido de madre, Mothma, o el de su padre, Fertha. En Legends usaba el apellido de su madre, al contrario de su hermano apellidado Jobin, del que nunca se dijo su nombre. Lieda nunca tuvo una aparición como tal en otras obras, solo fue referenciada en algunas guías. Su hermano si salió en la historia corta Atrincherados, recogida en el comic de 2005 Visionarios, en la que murió en la Batalla el Hoth como el cabo al mando del 4º escuadrón, a manos del mismísimo Darth Vader. Fue uno de sus subordinados, el soldado Grond, quien dio el aviso por la megafonía de la Base Eco «Las tropas imperiales han entrado en la base. Las tropas imp—» (aunque hay otras versiones en las que fue Jobin el que pronunció esas palabras).

Quizá la presentación que han hecho de los familiares de Mon Mothma nos conduzca a una situación que ninguno aparezca en ninguna de las historias del nuevo Canon que suceden a posteriori, como los comics Star Wars y la trilogía de novelas Consecuencias.

Vida en Coruscant

En Coruscant, un abatido Syril Karn pasa el tiempo con su madre, quien le aconseja sobre los desafíos del liderazgo. Desayuna unos cereales acompañados con la mítica leche azul, probablemente la bebida más famosa de la Galaxia. Recordamos que proviene de las hembras Banthas y tuvo su primera aparición en Una Nueva Esperanza, en la cocina de la granja de los Lars. Según Mark Hamill, la leche azul era leche UHT con aditivos de colorante azul, que sabía horrible.

Mientras tanto, Luthen Rael y su compañera Kleya Marki continúan en su galería, Antigüedades Galácticas y Objetos de Interés, mientras aguardan el resultado de la misión en Aldhani. Según el Databank de starwars.com, Kleya Marki no solo trabaja en la tienda atendiendo a los clientes y restaurando artefactos. Cuando se le solicita, es la emisaria, mensajera y ejecutora perfecta para la operación de espionaje de Luthen. También tenemos un mejor vistazo a los supuestos holocrones de la trastienda. Es posible que el que tiene forma de cubo sea un datacron, un dispositivo para el almacenamiento de información similares a los holocrones, pero a diferencia de los holocrones, no requerían de la Fuerza ser abiertos. De la misma forma que en el capítulo anterior también podemos ver, esta vez de forma más clara, el látigo de Indiana Jones congelado en carbonita. No es la única referencia a la otra gran saga creada por George Lucas, pues a la derecha de los holocrones se encuentran las Piedras Sankara, de Indiana Jones y el Templo Maldito.

Maquinaria imperial

Como anunció el teniente supervisor Blevin, todo el sistema Morlani está ahora bajo control imperial, incluyendo Ferrix, el planeta en el que vivía Cassian Andor. Allí Blevin ya ha desplegado a una guarnición al mando del capitán Vanis Tigo, al que también otorga el cargo de prefecto. En el Universo Expandido, los Prefectos Imperiales eran los oficiales de más alto rango en los planetas, encargados del gobierno local en nombre del Emperador. En esa calle de Ferrix vemos además una moto speeder de patrulla C-PH, un modelo utilizado por los soldados de patrulla en astilleros, ciudades y otras instalaciones industriales. Pudimos verlo por primera vez en la película Han Solo en las calles de Ciudad Coronet en Corellia.

De vuelta en Aldhani, el equipo rebelde liderado por Vel Sartha ensayan para la infiltración en la base imperial. Practican como deben marchar como soldados imperiales, usando el rifle bláster E-10, el arma estándar de los Soldados del Ejército Imperial entre los cuales se encuentran los mudtroopers de Han Solo: una historia de Star Wars. Cuando llegan a las inmediaciones de su objetivo, vemos como despega una lanzadera T-4a clase Lambda. Aunque suelen transportar a oficiales imperiales de alto rango y dignatarios como Darth Vader y el mismísimo Emperador, es más habitual que transporten soldados y mercancía. Para finalizar, en la presa de la guarnición imperial hay una torre-P 1.4 FD, un tipo de torreta fija semiautomática en forma de antena como las que se pueden encontrar en el perímetro de la Base Eco En el Imperio contraataca.

Más guiños y curiosidades

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