Estos meses han sido una locura, entre el Dragón Krayt, el Alzamiento del Imperio, los personajes de Star Wars Jedi: Fallen Order, y tantas otras que llegan a las Holomesas del Galaxy of Heroes. Pero no olvidemos que el anuncio de la nueva flota Sith a cargo de la Leviatán es inminente. Capital Games nos trae la segunda y última pieza de esta flota, y viene directamente desde el final de la saga de películas, desde The Rise of Skywalker, una nave que si bien posee la facción de la Primera Orden, está diseñada para formar parte de los Sith.
El Daga TIE, también conocido como Caza estelar TIE/DG, fue un modelo de nave estelar Sith fabricado en secreto por el Sistema de Flotas Sienar/Jaemus, la cual en su momento también produjo naves para clientes como la República y el Imperio Galáctico. Utilizada para la guerra entre la Primera Orden y la Resistencia, poseía 2 alas en forma triangular y motores de iones gemelos. Los dos cañones láser en la parte delantera inferior de la cabina son reforzados por dos cañones laser pesados ubicados en medio de las dos capas de paneles solares en cada ala, lo cual permite al TIE Dagger provocar un golpe mortal en batalla. Eran desplegados por los Destructores Estelares Xyston-Class durante el dominio de la Orden Final.
Como bien acabo de mencionar, el Daga TIE puede formar parte de la flota de la Finalizador, pero la mayoría de sus mecánicas poderosas se activan en una flota Sith. Cuando los enemigos atacan fuera de turno o por cada atenuador disipable en un aliado Sith, el Daga TIE obtiene un nuevo efecto llamado Venganza. Al alcanzar 15 Venganzas, esta nave disipa sus atenuadores, obtiene un turno extra y en ese turno, ignora Provocar y Protección si la nave capital es Sith (ideal para hacer counter a la Profundidad). Puede recuperar mucha Protección por cada enemigo sin su Salud completa y, es capaz de volverse más peligrosa a medida que avanza el combate, haciendo golpes críticos con su básica y cuando los enemigos caen por debajo del 100% de Salud. Además tiene sinergia con las Minas de Impacto que puede causar el Bombardero TIE Imperial.
Obtención: El Daga TIE será estrenado en un evento de Persecución Galáctica, que otorgará fragmentos en distintos nodos por una limitada cantidad de tiempo. Será el último requisito nuevo de la nueva nave Capital Leviatán junto con el Interceptor Clase-Furia. Los otros requisitos serán anunciados muy pronto.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Daga TIE
ALINEACIÓN: Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Atacante, Primera Orden, Sith
PILOTO: Soldado Sith de la Primera Orden
Kit de Habilidades:
Sith Precision (Básica)
Causa daño físico al objetivo enemigo. Si este ataque asesta un golpe crítico, inflige Bloqueo de Habilidad por 1 turno y gana 5% de Daño Crítico (acumulable) por el resto del encuentro.
L-7.0 Heavy Laser Cannons (Especial)
Causa daño físico a todos los enemigos. Al final del turno, los enemigos con 100% de Salud antes del uso de esta habilidad reciben Vulnerable por 1 turno, y otros enemigos reciben Reducción de Tenacidad por 1 turno.
Emperor´s Edict (Única)
Cuando un enemigo ataca fuera de turno u otro aliado Sith recibe un atenuador que se puede disipar, gana 1 acumulación de Venganza. Cuando se activa el turno de bonificación de Venganza, el Daga TIE recupera un 25% de Salud y gana un 5% de Ataque (acumulable) durante el resto del encuentro. Durante el turno de bonificación de Venganza, el Daga TIE puede ignorar Provocar y, si la nave capital aliada es Sith, también ignora Protección.
Venganza: a las 15 acumulaciones, disipa todos los atenuadores de todos los aliados Sith, gana un turno de bonificación y luego pierde todas las acumulaciones.
Eradicate the weak (Única)
Al inicio de la batalla, o cuando se refuerza, por cada aliado Sith activo (incluida la nave capital) el Daga TIE gana +20% de Protección Máxima y +10% de Tenacidad hasta el final del encuentro. La primera vez que cada enemigo caiga por debajo del 100% de Salud, el Daga TIE gana +25 de Penetración de Armadura (acumulable) por el resto del encuentro. Cuando el Daga TIE usa su habilidad básica contra un enemigo con menos del 100% de Salud, ese ataque será crítico, de ser posible.
Cuando otro aliado golpea a un enemigo con Minas de Impacto, el Daga TIE asiste, causando un 50% menos de daño (una vez por turno). Al inicio del turno del Daga TIE, recupera un 20% de Protección por cada enemigo con menos del 100% de Salud.
Premeditated Response (Habilidad de refuerzo)
El Daga TIE gana 5 acumulaciones de Venganza y Aumento de Daño Crítico por 2 turnos. Inflige Inmunidad a la Curación a un enemigo al azar por 1 turno, que no se puede evadir ni resistir.
Estamos prontos a cumplir una semana desde el fin del apagón de Raids y la llegada del nuevo sistema de Asaltos, anunciado en los Road Ahead de febrero y abril. Un cambio que para muchos, ha sido perjudicial y menos rentable que el sistema antiguo. Otros han alabado las mejoras que trajo consigo, junto con la experiencia de calidad de vida ¿Pero por qué han sido tan dispares las opiniones de estos cambios? ¿Qué es importante destacar del nuevo Sistema? Aquí en WookieeNews les detallaremos todo acerca del nuevo sistema, y como es de esperar, los detalles del nuevo Asalto: Cacería del Dragón Krayt.
¿Cómo funciona el nuevo sistema?
En el nuevo Sistema de Asaltos ya no tendrás que preocuparte de la conexión para hacer el mejor daño. Al final de cada intento se desplegará una ventana que te preguntará si el daño que has realizado es el que deseas guardar, sin el compromiso de perder a tus personajes si no lo haces. Recuerda que cuando grabes tu daño, perderás a esos personajes.
Los tickets de gremio ahora son universales, únicas para todos los asaltos. Cada asalto cuesta 90mil tickets de gremio para activarse. Una vez activo, según la duración del Asalto, aunque se consiga la recompensa máxima de gremio, el Asalto se mantendrá activo hasta el final, donde recién se conseguirán los premios del mismo. Por último, cabe destacar que el Sistema actual de Asaltos solo permite activo un asalto a la vez, por lo que es importante decidir qué ruta seguir según los premios al alcance.
Recompensas de Asaltos
Estas son las nuevas divisas de Asaltos, las Fichas MK I, MK II y MK III, las cuales podremos obtener de nuestro desempeño en los Asaltos. Está de más decir que, depende del Asalto que hayamos lanzado, podremos tener acceso a una o más de estas divisas. Cuanto más daño haga tu gremio en el Asalto, podremos acceder a una Caja de recompensas superior al final del mismo, y por ende más cantidad de divisa, además de las recompensas personales que vayamos completando (esto solo aplica para el Dragón Krayt).
¿En qué invierto mis recursos?
La Tienda de Actividad de gremio se ha masificado para dar acceso a los premios que podremos obtener gastando las Divisas de los Asaltos. Realmente no es que se hayan multiplicado los premios respecto al Sistema anterior, solo es que podremos tener la libertad de invertir en los equipos y créditos que realmente necesitamos. Esta es la lista de recursos a los que podremos acceder con cada divisa en la Tienda de Gremio, en algunos casos por desgracia, por cantidades ingentes de divisas (particularmente los Kyrotechs, los materiales Zeta y los materiales de Reliquia desde Carbonita hasta Aurodio son caros en esta tienda):
Con MK I
Con MK II
Con MK III
Asaltos de Legado
Los considerados Asaltos de Legado son los que ya conocemos desde hace años: El Foso, Derribo de Tanque y El Triunvirato Sith. Estas Raids NO cuentan con recompensas personales, ni tampoco con Modificadores de Dificultad. Sin embargo, implementan las nuevas mecánicas de Cajas de recompensas de gremio, las cuales otorgarán los mismos premios para todos al final de Asalto. Aún así, cabe destacar que la Caja máxima de estos Asaltos coincide con la victoria en la última fase de cada Asalto, algo que ya se venía haciendo desde el sistema anterior.
La dificultad de estos Asaltos la estipula el líder u oficial que abra el Asalto, y no se puede modificar después.
El Foso: enfréntate al Rancor
Este Asalto al igual que siempre, es el Asalto más sencillo, y el primero con el que se familiarizarán los nuevos jugadores. Cuenta con 7 niveles de dificultad, las cuales también coinciden con la cantidad de estrellas requerido para los personajes que vayamos a utilizar. Cade recordar que el Rancor Desafío ya solo existe en nuestras memorias; Capital Games ha eliminado este modo de juego puesto que ya ha cumplido su función en las Holomesas.
Volviendo al Foso: Heroico, que es la que nos permite obtener Fragmentos de Han Solo, dura 2 días y cuenta con intentos ilimitados (los personajes derrotados no se regeneran). Estas son las Recompensas que obtendremos según la cantidad de puntos obtenidos:
Puntos de Asalto para sgte. Caja
Recompensa por la sgte. Caja
1.03M
200 MK I
2.57M
300 MK I
3.43M
500 MK I
4.12M
700 MK I
4.63M
900 MK I
5.66M
1200 MK I
6.18M
1400 MK I
8.24M
1600 MK I
10.3M
1700 MK I, 10 Frag Han Solo
Derribo de Tanque: destruye un AAT
Realmente no han cambiado mucho las cosas respecto a este Asalto, salvo las Recompensas. Este Asalto cuenta con 2 niveles de dificultad: nivel normal (3 días de duración, 5 intentos por día, regeneración diaria de personajes) y heroico (2 días de duración, intentos ilimitados, los personajes derrotados no se regeneran). El Derribo de Tanque: Heroico, que ofrece fragmentos del General Kenobi, también ofrece lo siguiente:
Puntos de Asalto para sgte. Caja
Recompensa por la sgte. Caja
4.83M
600 MK I
12.08M
900 MK I
16.11M
1900 MK I
19.33M
2500 MK I
21.75M
3100 MK I
26.59M
4300 MK I
29M
5000 MK I
38.67M
5600 MK I
48.34M
6205 MK I, 10 Frag General Kenobi
El Triunvirato Sith: derrota a los Lores Sith
Para los jugadores que aún están en formación, y no poseen los equipos para afrontar el Dragón Krayt, esta sería su mejor opción. Este Asalto ahora cuenta, al igual que el Tanque, con solo 2 niveles de dificultad: nivel normal (3 días de duración, 5 intentos por día, regeneración diaria de personajes) y heroico (2 días de duración, intentos ilimitados, los personajes derrotados no se regeneran). El Triunvirato Sith: Heroico, que ofrece fragmentos de Darth Traya, también ofrece lo siguiente:
Puntos de Asalto para sgte. Caja
Recompensa por la sgte. Caja
14.93M
845 MK I
37.34M
1270 MK I
49.78M
2535 MK I
59.74M
3385 MK I
67.21M
4225 MK I, 600 MK II
82.15M
5925 MK I, 1000 MK II
89.62M
6750 MK I, 1800 MK II
119.4M
7605 MK I, 2600 MK II
149.3M
8475 MK I, 4000 MK II, 10 Frag Darth Traya
Cacería del Dragón Krayt
Ahora vamos a lo que nos convoca, el Asalto del Dragón Krayt. Este cuenta con 1 solo nivel de dificultad general (2 días 23 hrs de duración, 5 intentos por día, los personajes derrotados no se regeneran). Aunque permite el acceso de personajes a 5 estrellas, no todos los personajes pueden entrar. Las únicas facciones que pueden entrar a jugar este Asalto son:
Cártel Hutt
Jawas
Mandalorianos
Antigua República
Tusken
Cada una de estas facciones posee bonificaciones únicas que los ayudan a sobrevivir durante el evento. Puedes revisar aquí la descripción completa de las habilidades del Dragón Krayt, aunque resumiendo, el Dragón Krayt puede Engullir a un aliado objetivo, cortándonos acceso a dicho aliado para asistir, controlar o curar. Además gana acumulaciones de Desafío, las cuales se pueden disipar al infligir ciertos atenuadores a Krayt (cabe destacar que los atenuadores solo sirven para reducir Desafío, ya que el Krayt disipa al instante dichos atenuadores). Cuando el Dragón Krayt pierde todo su Desafío, expulsa al enemigo Engullido. También puede infligir Confusión y un nuevo atenuador llamado Envenenamiento que penaliza gravemente la curación de los enemigos. Finalmente posee una habilidad que le permite sumergirse bajo tierra y obtener mucha Protección extra. Se le debe causar todo el daño posible al Krayt antes que emerja, ya que causará mucho daño adicional basado en la Protección que le quede.
Ahora bien, dijimos que no existía un nivel de dificultad general, ya que la dificultad la ponemos nosotros individualmente. El nivel de dificultad base, el nivel 0, es similar a jugar con personajes que rondan el Nivel de Equipo X en un Triunvirato Sith, pero puede verse aumentado según nuestra preferencia. Es importante compensar si vale la pena generar más daño versus la dificultad que implique sobrevivir en el Asalto. A veces se hace más daño jugando en un nivel inferior que te permita realizar el máximo de daño permitido para ese nivel, antes de jugársela y no llegar al final en una dificultad superior:
Nivel de Dificultad
Requisito
Efectos adicionales
Máximo daño posible
0
5 estrellas
Sin efectos adicionales
300.000
1
Equipo XII
+10% a stats para el Dragón Krayt. El daño recibido se reduce en 25%. Habilidades de Krayt mejoradas.
450.000
2
Reliquia 1
+15% a stats para el Dragón Krayt. El daño recibido se reduce en 50%. Habilidades de Krayt mejoradas.
600.000
3
Reliquia 3
+15% a stats para el Dragón Krayt. Habilidades de Krayt mejoradas.
900.000
4
Reliquia 5
+15% a stats para el Dragón Krayt. Habilidades de Krayt mejoradas.
1.200.000
5
Reliquia 7
+45% a stats para el Dragón Krayt. Habilidades de Krayt mejoradas. Bonus para Mandalorianos y Tusken.
1.800.000
6
Reliquia 8
Bonus para Antigua República y Tusken. Se reduce a 0 la velocidad de las habilidades otorgadas a nuestros equipos.
2.700.000
Las recompensas de gremio están organizadas de la siguiente forma (los datos han sido modificados según el último comunicado emitido por Capital Games):
Puntos de Asalto para sgte. Caja
Recompensa por la sgte. Caja
10M
6250 MK I, 2750 MK II, 250 MK III
17M
8250 MK I, 4200 MK II, 500 MK III
25M
8250 MK I, 4850 MK II, 750 MK III
90M
8250 MK I, 4850 MK II, 1000 MK III
130M
8250 MK I, 4850 MK II, 1450 MK III
265M
8250 MK I, 4850 MK II, 2350 MK III
416M
8250 MK I, 4850 MK II, 3350 MK III
520M
8250 MK I, 4850 MK II, 4385 MK III
Además, y como mencionamos al principio de la guía, el Dragón Krayt sí posee recompensas individuales, las cuales se desglosan en:
Recompensa
Daño realizado por jugador
Detalle de la recompensa
1
85 mil
75 MK I, 50 MK II, 20 MK III
2
170 mil
75 MK I, 50 MK II, 20 MK III
3
255 mil
75 MK I, 50 MK II, 20 MK III
4
340 mil
100 MK II, 40 MK III
5
500 mil
100 MK II, 40 MK III
6
1M
100 MK II, 40 MK III
7
1.7M
100 MK II, 40 MK III
8
2.2M
100 MK II, 40 MK III
9
3M
50 MK III
10
4.25M
50 MK III
11
5.47M
50 MK III
12
6.2M
50 MK III
13
8.51M
50 MK III
14
9.72M
50 MK III
15
12.15M
55 MK III
Estos son algunos de los equipos que los jugadores han destacado por su desempeño al enfrentar este Desafío:
Opción muy resistente que en altos niveles de Reliquia puede sacar bastante daño a Krayt. En específico El Mandaloriano (Blindaje Béskar) obtiene muchas bonificaciones de héroe, entre ellas, inmune a Envenenamiento, el doble de Salud y Protección máxima, reducción de tiempos de recarga de las habilidades otorgadas, entre otras.
La facción de los Mandalorianos causa menos daño del normal en el Asalto y no activa la ganancia de Medidor de Turno en el Dragón Krayt. Sin embargo si se quiere acelerar el daño, Canderous es importante para esa labor, o en su defecto si se quiere disponer de Canderous para la Antigua República, el equipo de Mandalorianos puede ser liderado por Maul, que además de su gran daño permite que el aliado más fuerte Provoque y disipe sus atenuadores.
Actualmente hay una variante mucho más efectiva en el Asalto, que genera un daño muy superior en menos turnos: compuesta por Maul y Mandalorianos del Lado Oscuro. Actualmente solo hay 5, así que no hay pérdida. La alta tasa de éxito de este equipo proviene del Supercomando Imperial, que hace que todos los aliados hagan daño verdadero al enemigo al atacar fuera de turno.
El mayor exponente de daño en este Asalto proviene del Cártel Hutt, en particular liderados por Jabba. Probablemente muchos jugadores tras el lanzamiento del Asalto escojan a Jabba el Hutt como su próxima Leyenda. Este equipo puede aguantar altos Niveles de dificultad (nivel 5 o incluso 6), así como generar suficiente daño si sobreviven hasta el final. Los 4 primeros miembros son esenciales para esta labor, mientras que el quinto puede variar entre Cad Bane y Lando (Guardia de Esquife). Hay algunos jugadores que de plano prefieren prescindir de 5to personaje en el escuadrón para realizar su intento en el Asalto.
Los personajes del Cártel Hutt detonan al instante los explosivos del Asalto y duplican su daño. También reducen el tiempo de recarga de Replantar Explosivos, así como de sus propias habilidades.
Existe también un «truco» que usan los que tienen a Boba Reliquia 8, que consiste en enviarlo solo en el tier máximo para asegurar 170.000 de daño con su área. Pero para que realice esta hazaña, debe estar modeado con la mayor Tenacidad posible.
Nuestro viejo amigo Revan es una alternativa resistente, al menos hasta el Nivel 4. Su estrategia consiste en la reanimación de aliados con Jolee mientras Revan y Mission Vao generan todo el daño posible. La opción Juhani + 50R-T genera menor daño pero resiste más durante el combate. Si falta llenar un cupo en el equipo, se puede completar con Canderous Ordo, que además de no cargar Medidor de Turno en el enemigo, aumenta el Daño de los aliados de la Antigua República por cada Daño Continuado infligido. Los aliados de la Antigua República pueden infligir Daños Continuados cuando atacan fuera de turno.
Los Tusken son los que probablemente tengan la mayor cantidad de bonificaciones en el Asalto. Aumentan 5% su daño por cada acumulación de Ímpetu y tienen reducción en sus tiempos de recarga al utilizar Balista de Fuego, la cual también se acelera al inicio del turno de los Tusken. Dependen en gran medida de la curación del Jefe de Tribu Tusken para disipar los Envenenamientos del Jefe de Asalto, mientras la Guerrera Tusken genera todo el daño posible. A Reliquia 5, y en Nivel de dificultad 4, pueden ser capaces de generar hasta 800.000 puntos. Es probable que compense bajar al Nivel de dificultad 3 para causar el máximo de 900.000.
De todas las facciones los Jawas son los que la tienen más difícil. Si bien sus Detonadores Térmicos generan un gran daño en el Krayt, tienen mecánicas muy limitadas. Lo positivo es que el evento les otorga una gran cantidad de bonificaciones, entre ellas duplicar su Salud y Protección máximas, disipar sus atenuadores al inicio de su turno, y daño de los jawas activos aumentado un 9% por cada detonador infligido. En el nivel 0, y estando por debajo en Equipo XI, pueden generar el máximo de 300.000 puntos, y su efectividad puede llegar hasta Dificultad 3 o 4, donde pueden llegar a hacer hasta 600.000 por intento. Su daño no logra pasar de ese valor después.
Para terminar, disfrutad del nuevo tráiler de Asaltos que ha lanzado Electronic Arts: Star Wars.
Esperamos que esta guía os sirva de ayuda en esta nueva travesía de asaltos. Como bien dice nuestro Maestro Yoda: «debes desaprender lo que has aprendido». Aquí partiremos desde abajo aprendiendo, y por supuesto en Wookieenews actualizaremos constantemente la información que llegue de este nuevo Sistema. Confiamos en que pronto se normalice la experiencia y los premios que se ganan en este modo de juego. Agradecemos sus comentarios y alcances. Nos vemos en las Holomesas!
Estamos por fin llegando a la ronda final de los requisitos del periplo del Caballero Jedi Cal Kestis, y hoy nos complace anunciar la llegada de un personaje que desde Clone Wars, Rogue One y Star Wars Jedi: Fallen Order ha dado que hablar.
Saw Gerrera fue un humano que, como líder de los Rebeldes de Onderon, luchó contra la Confederación de Sistemas Independientes durante las Guerras Clon. Él y su hermana, Steela Gerrera, fueron claves en la liberación de su mundo durante la Batalla de Onderon, con el apoyo de la República Galáctica, pero por desgracia ella fallecería en combate. Más adelante se convirtió en un miembro clave de la lucha contra el Imperio Galáctico, ya que Saw luchó contra las Fuerzas Imperiales y lideró a un grupo de resistencia conocido como los Partisanos, en la luna desértica de Jedha. Esta célula rebelde extremista fue una de las primeras en formar la Alianza Rebelde, pero no se afilió a ella debido a las violentas tácticas militares de Saw. En Rogue One, Saw es el padre adoptivo y mentor en el combate militar de Jyn Erso.
El potencial de Saw Gerrera estará en su Salud. Partirá quitando Salud a sus aliados al inicio del encuentro (ideal para Biggs y Wedge, que ganan Velocidad cuando no tienen toda su Salud), potenciando a sus aliados, y otorgará acumulaciones de Curación Continuada, que serán el pilar de la curación de los aliados, aumento de Velocidad y reducción del Ataque enemigo; en esta labor Chirrut Imwe otorgará un apoyo crucial. Cuando los potenciadores expiran, los aliados obtienen potenciadores basados en su rol. Por último, posee una habilidad otorgada al ser líder, que permite detonar Explosivos en los enemigos, aturdirlos y causar gran daño en función de la Salud Máxima de Saw. No se recomienda liderar el equipo con Mothma, ya que Saw posee muchas mecánicas que se benefician de que todo el equipo esté compuesto por Combatientes Rebeldes.
Obtención: Saw Gerrera será presentado como Evento Destacado durante la primera mitad de mayo de 2023.
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige Reducción de Defensa por 2 turnos. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes, el tiempo de recarga de la habilidad especial de Saw se reduce en 1.
RPS-6 Rocket Launcher Blast (Especial)
Por cada aliado y enemigo potenciado, elimina 5% del Medidor de turno de todos los enemigos, y reduce un 2% el Ataque (acumulable) de todos los enemigos hasta el inicio del siguiente turno de Saw (no se puede evadir ni resistir). Luego, disipa los potenciadores de todos los aliados y enemigos y los Combatientes Rebeldes aliados recuperan 20% de Salud por cada acumulación de Curación Continuada disipada de ellos. Finalmente, causa daño físico a todos los enemigos y les inflige Cegar por 2 turnos. (Tiempo de recarga: 6)
Adapt and Survive (Única) ¡Zeta!
Saw Gerrera gana 30% de Salud Máxima. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que cada aliado caiga por debajo del 50% de Salud:
Si no es Tanque, disipa todos los atenuadores de sí mismo y gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 2 turnos y Sigilo hasta que recupere toda su Salud. Cuando este Sigilo expira, recupera 100% de Protección y gana 30% de Daño Crítico y Ataque por 3 turnos.
Si es Tanque, disipa todos los atenuadores de sí mismo y gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 2 turnos y Aumento de Defensa, Inmunidad a Golpes Críticos y Provocar hasta que recupere toda su Salud. Cuando este Provocar expira, recupera 100% de Protección y gana 25% de Evasión Crítica y Defensa por el resto del encuentro.
Freedom Isn’t Free (Líder) ¡Zeta!¡OMICRON!
Saw Gerrera gana 30% de Salud Máxima. Si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla, los aliados ganan +30 de Daño Crítico mientras tengan toda su Salud, +30% de Defensa y +10 de Velocidad mientras no tengan toda su Salud, y +5 de Velocidad (acumulable, máximo 50), por cada acumulación de Curación Continuada en ellos. Saw adquiere la Habilidad otorgada Set Explosive Trap.
Al inicio del encuentro, Saw gana Aumento de Velocidad por 1 turno y todos los aliados con más del 10% de Salud pierden 10% de Salud, ganan Aumento de Daño Crítico por 1 turno y 2 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno. Al final del turno de Saw, los aliados sobre el 15% de Salud pierden otro 15% de Salud y ganan también 2 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno. Cuando un aliado recupera Salud, todos los aliados ganan 1% de Salud Máxima y Ataque (acumulable, máximo 100%) por el resto del encuentro.
Cuando un potenciador expira en un aliado, gana Aumento de Tenacidad por 1 turno y un bonus adicional basado en su rol (limitado a una vez hasta el inicio de su siguiente turno, excluye aliados revividos):
Atacante: Aumento de Ataque por 2 turnos.
Tanque: Provocar por 2 turnos.
Sanador o Apoyo: Reduce los tiempos de recarga en 1 y gana 25% de Medidor de Turno.
En Gran Arena: (si todos los aliados son Combatientes Rebeldes al inicio de la batalla) Saw gana 30% de Salud Máxima. Cuando Saw usa Set Explosive Trap, obtiene un turno extra y aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1. Al inicio del turno de cada aliado, inflige Reducción de Defensa en el enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede resistir, y si un enemigo tiene Provocar y ha detonado Trampa Explosiva, se le inflige Marcado al enemigo más débil hasta el final de ese turno. Cuando un aliado usa una habilidad especial durante su turno, se llama a sí mismo a asistir. Si un potenciador expira, gana 3 acumulaciones de Curación Continuada por 1 turno (limitado a una vez hasta el inicio de su siguiente turno)
Set Explosive Trap (Habilidad otorgada)
Limitado a un uso por batalla. Inflige 15 acumulaciones de Trampa Explosiva en todos los enemigos por el resto del encuentro (no se puede copiar, disipar, evadir o resistir), y Reducción de Daño Crítico por 2 turnos (no se puede evadir o resistir). Cuando Trampa Explosiva detona, se elimina de todos los enemigos. Si hay solo 1 enemigo activo, Trampa Explosiva detona al final del turno de Saw.
Trampa Explosiva: pierde 1 acumulación cuando otro aliado toma un turno o usa una habilidad especial. Cuando llega a 0 acumulaciones o se elimina, explota al final del turno, los aliados que lo detonan quedan aturdidos por 1 turno (no se puede evadir o resistir). Cuando explota, causa daño equivalente al 30% de la Salud Máxima del enemigo Saw Gerrera (este daño no puede derrotar al personaje) y gana Quemadura y Desequilibrio por 4 turnos, que no se puede disipar, evadir o resistir.
Las flotas. Un modo de juego secundario del Galaxy of Heroes, que muchas veces pasamos por alto con el flujo constante de nuevos personajes al juego. Sin embargo, la llegada de nuevas flotas meta de Arena, y por supuesto, el PvP en Guerras Territoriales y Gran Arena, nos obliga a mantener activas y controladas nuestras naves con el fin de conseguir victorias impecables, y causar el mayor daño posible.
Cada vez son más las naves que llegan a las holomesas, y con tantas a nuestro haber (sobre todo cuando empezamos), ordenar nuestros farmeos puede resultar una tarea de todo menos sencilla. Es por esto que en esta guía os mostramos las flotas completas del juego, junto con sus personajes específicos y sus roles establecidos, de tal forma que sepamos qué hacer frente a amenazas en los distintos modos de juego y veamos resultados satisfactorios (no os confiéis en las naves que os dan de inicio en el juego, hasta más adelante no son ni de cerca lo que se debe farmear en primer lugar).
Flota Separatista
Esta flota es de las primeras que podrían formarse para cualquier cuenta, dados los pocos requisitos que exige. Esta flota proporciona una gran cobertura en Geonosis: Poderío Separatista, y en ocasiones, puede tener ventaja contra flotas débiles de Ejecutor y Profundidad. También con la estrategia adecuada puede ganar a Negociador.
La Nave Capital es la Malevolencia, un crucero capaz de triplicar el daño de los Droides Zumbadores, disipar los atenuadores de un aliado objetivo y con su habilidad Definitiva, aturdir la Nave Capital enemiga, anulando de paso la Protección de las naves presentes de forma permanente. Para los jugadores más nuevos, pueden comenzar con la Ejecutora de Tarkin. Sus miembros son los siguientes:
Droide Buitre: nave Separatista muy agresiva que puede colocar Droides Zumbadores a sus objetivos e infligir Inmunidad a la Curación. Cuando esta nave es derrotada, invoca a otro Droide Buitre a la batalla (solo 1 vez). Asiste a las naves Separatistas o Droides si el objetivo tiene Droides Zumbadores.
Bombardero Hiena: nave muy resistente que gana Defensa y Tenacidad por cada aliado Separatista y Droide, respectivamente. Puede atacar a todos los enemigos e infligir Droides Zumbadores. Cuando los enemigos tienen Droides Zumbadores, el Hiena gana Provocar. Esta nave es capaz de disipar atenuadores de los aliados con su básica, y de ignorar Provocar, lo cual lo hace el counter perfecto de naves como el Caza ETA-2 de Anakin o la Razor Crest.
Caza estelar de Sun Fac: otro Tanque Separatista muy confiable, que gana Defensa, Medidor de turno y Provoca frente a enemigos potenciados. Es una de las pocas naves que puede aturdir siempre a un enemigo, ideal para flotas con enemigos como el Diente del Sabueso para evitar que provoque en su turno, así como controlar otras amenazas. Si bien tiene una buena habilidad de refuerzo, suele ir al frente desde el inicio del combate.
Caza estelar del Espía Geonosiano: una de las naves más agresivas de todas. Cuando es golpeada, el Espía y el Soldado Geonosiano ganan Sigilo por 1 turno, y estando en Sigilo, el Espía gana Daño Crítico. Su función indiscutible es la de refuerzo, por tener la habilidad de marcar al objetivo y a un objetivo al azar, y por poseer una especial extremadamente poderosa que además solicita asistencia a los aliados, permitiendo exterminar amenazas difíciles de alcanzar prácticamente de 1 solo golpe.
Caza estelar del Soldado Geonosiano: es una nave que suele entrar como refuerzo para los Separatistas. Tiene la habilidad de asistir cuando otros aliados usan habilidades en su turno. Si consideramos que con su básica puede eliminar 20% de Medidor de Turno (duplicado para enemigos potenciados), es una mecánica a considerar. Además, tiene una especial que causa un buen daño sumada al Ataque que gana al entrar de refuerzo.
Flota de la República
Si bien los requisitos respecto a Malevolencia son mayores, tres de sus pilotos se pueden conseguir relativamente temprano en el juego, por lo que si tenéis la posibilidad de farmearla, no dudar en hacerlo. Con algo de entrenamiento y en ausencia de la Profundidad, les permitirá ganar muy pronto las batallas de flotas de Geonosis: Ataque de la República, aparte de ser un buen muro defensivo en GT y Gran Arena. Además, con la Guía de Viaje del General Skywalker, esta flota queda muy bien encaminada. Bien usada en ataque puede hacer frente a la Raddus de Holdo, a Finalizador y a Malevolencia, y gracias a la Merodeador, un posible counter de Leviatán.
La Nave Capital es la Negociador. Es una nave que puede infligir Confusión y Fijación de Blanco en área. Puede impedir que los aliados caigan debilitados con Lealtad Infinita (si el Caza ETA-2 de Anakin está presente desde el inicio, parte con este potenciador) y reduce el daño que causan los enemigos fuera de turno. Con su definitiva, inflige Minas de Impacto a los enemigos, con los que sigue confundiéndolos. No mencionamos a la Resistencia de Mace Windu, ya que si bien sus mecánicas han mejorado gracias a su rework, la Negociador sigue siendo la mejor opción como flota de la República. Los miembros de la flota son:
Caza ETA-2 de Anakin: la nave estrella de la flota. Tiene un básico que no se puede evadir, y su especial puede infligir Inmunidad a los Potenciadores y a la Curación (ideal contra Tanques). Aumenta el Ataque de aliados con Valor y puede vengar a los aliados que pierdan 50% de Salud o sean derrotados, causando más daño en su siguiente turno. Si bien su habilidad de refuerzo expone a los enemigos, se usa de titular por el acceso a Lealtad Infinita que le otorga la nave capital.
Caza estelar Umbarano: una nave que aprovecha las Fijaciones de Blanco enemigas para disipar los potenciadores con su básica, y causar un daño descomunal con su especial. A medida que avanza el combate, el Caza Umbarano gana 5% de Ataque y pierde 5% de Defensa cada vez que ataca.
Merodeador: la nueva gran sorpresa de la flota de la República. Una nave muy peligrosa que inflige cantidades bestiales de Fijación de Blanco, las cuales usa para infligir golpes críticos. Además cada vez que tiene Valor y asesta golpes críticos, puede potenciar, curar a su equipo y bloquear habilidades de todos los enemigos. Por si esto fuera poco, la Merodeador obtiene muchísima Defensa y Tenacidad, y puede recuperar toda su Salud una vez por combate gracias a Plan 99. Y como guinda del pastel, se potencia mucho su Defensa y Ataque, y se vuelve inmune a daño basado en Salud y a aturdir en caso que la nave sea destruida. Esto hace de la Negociador un posible counter de Leviatán, y vuelve a la flota muy difícil de bajar. Una verdadera joya de nave que sí o sí tienes que tener.
Caza estelar Ala-Y BTL-B: el Tanque del equipo. Puede provocar al usar la especial, con la que también disipa los potenciadores del objetivo y la otra nave más débil (no se puede evadir), y gana Aumento de Protección. A considerar que esta nave gana +15% de Protección máxima por cada aliado de la República (incluidos refuerzos), y que al ser derrotada otorga a los aliados de la República probabilidad de Contraataque.
Caza estelar de Plo Koon: es por excelencia el refuerzo más utilizado de todo el juego. Puede disipar los atenuadores de un aliado y otorgarle Provocar. También aumenta el Medidor de turno de todos los aliados y otorgarles Aumento de Protección y Protección continuada. Sin embargo su mejor facultad está en su habilidad de refuerzo: disipar todos los atenuadores del equipo y curarles Salud y Protección, una facultad que permite remontar batallas perdidas, no solo para aliados de la República. Además, puede ayudar aunque el piloto esté a niveles bajos de equipo.
Caza estelar de Ahsoka Tano: una nave que puede cumplir su función en cualquier flota. Puede causar gran daño, disipando los potenciadores enemigos constantemente cuando un enemigo se refuerza. De refuerzo puede disipar nuevamente potenciadores del enemigo y no se puede evadir. Además con sus habilidades puede disipar sus propios atenuadores, otorgando Retribución a los aliados atenuados. Muchos meten a Ahsoka de titular en el equipo precisamente por esto último, ya que en combates contra Malevolence eliminará rápidamente los droides zumbadores enemigos.
ARC-170 de Rex: es una nave con pocas dinámicas en comparación, pero la agregamos aquí puesto que sus mecánicas no funcionan en otra flota fuera de la República. Aumenta la Tenacidad de los aliados de la República y cura su Protección cuando resisten atenuadores. Además, otorga mucho Medidor de Turno y Protección constantemente a los aliados de esta flota. Puede cumplir un buen rol en la Batalla Territorial, al poder provocar gracias a la habilidad única de evento.
ARC-170 del Sargento Clon: si falta una nave para completar la flota, el último espacio de esta flota puede ser usado por esta nave, que cumple muy bien su rol en cualquier flota. Este radica principalmente en salir de refuerzo, que le permitirá Provocar siempre que tenga Protección. Con sus habilidades es capaz de infligir Fijación de Blanco y curar constantemente su Protección, a la vez de aumentar su Defensa.
Flota de la Primera Orden
Actualmente la ruta de farmeo del Líder Supremo Kylo Ren es una de las preferidas para ser la primera Leyenda en una cuenta F2P, al otorgar equipos poderosos y Omicron muy útiles. Y no menos importante, una flota nueva a disposición. Aunque tendremos que sacar los fragmentos de 2 naves de la flota por separado, una vez se complete este equipo, dará muchas sorpresas en Batalla Territorial, Guerra Territorial y Gran Arena. Su función es principalmente ofensiva, pudiendo con enemigos como la Hogar Uno, Negociadores débiles o incluso la Ejecutor de Piett.
Esta flota es liderada por la Finalizador. Es la nave capital más rápida de todas, y la única que posee su habilidad Definitiva cargada desde el inicio, la cual permite Cazar a un enemigo, con lo cual se reduce su daño fuera de turno y lo más importante: no puede ganar Medidor de Turno adicional (ideal contra el Caza de Anakin o el Diente del Sabueso). Aumenta el Daño Critico de las Naves de la Primera Orden, activa las habilidades de refuerzo de las naves titulares y les permite recuperar Salud al hacer golpes críticos. También solicita asistencia a los aliados al usar su habilidad básica. Estos son sus miembros:
TIE Silenciador: es la nave agresiva del equipo, y la que debe sí o sí sobrevivir todo lo posible. Gana Medidor de Turno y Ataque cada vez que golpea un enemigo Fijado o es atacada. Con su habilidad básica, aturde o gana Ventaja en función del Medidor de Turno enemigo. Y con su habilidad especial causa un daño descomunal si el TIE Silenciador tiene Ventaja. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede ganar también el potenciador Postquemador, con el cual reduce la recarga de su habilidad especial. El objetivo es generar todo el daño posible para luego ganar Ventaja y destruir a la amenaza del equipo enemigo de un golpe.
Lanzadera de mando de Kylo Ren: una nave que manipula a placer el Medidor de turno de los presentes en combate, eliminando el MT de un aliado para otorgarle a los demás aliados, quitar MT a un enemigo a la par que le inflige Inmunidad a la Curación y Bloqueo de Habilidad (ideal para frenar enemigos potenciados), o también quitar parte de la Protección de un aliado para aumentar el 100% de MT de un aliado (para preparar el golpe especial del TIE Silenciador). Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador), puede otorgar MT a los aliados y eliminar MT de los enemigos cuando estos últimos se refuerzan.
TIE Echelon: la pieza fundamental de la flota, que protege al resto de Naves. Con su habilidad de refuerzo, (activada desde el inicio al ser liderada por el Finalizador) otorga Sigilo a los aliados y Provoca cuando un aliado deja de estar en Sigilo. Luego con sus otras habilidades, sigue manteniendo en Sigilo a sus aliados y les solicita asistencia. Con sus aliados protegidos, gana Defensa, Salud y Protección, y no puede recibir golpes críticos.
Caza TIE-FE de la Primera Orden: esta nave sí va de refuerzo, ya que aunque su habilidad de refuerzo puede activarse desde el inicio, sus mecánicas en comparación con las otras naves son inferiores. Puede bloquear habilidades enemigas y solicitar asistencia de un aliado, además de infligir Fijación de Blanco al asestar golpes críticos.
Caza TIE de la Primera Orden: la nave más débil de la flota. Puede ganar Medidor de Turno cuando un enemigo Fijado recibe daño, e inflige Fijación de Blanco con la cual reinicia su habilidad especial al atacar.
Halcón de Ébano: si bien esta nave no es de la Primera Orden, se incluye aquí por ser una de las piezas fundamentales para hacer counter a Ejecutor. Su función radica en salir de refuerzo y disipar los potenciadores de todos los enemigos, a la vez que otorga Cubierta a los aliados, que impide recibir Fijación de Blanco. Puede infligir Inmunidad a los Potenciadores (ideal para que Diente no gane Aumentos de Protección), ganar Medidor de Turno al asestar golpes críticos, y Previsión al recibirlos.
Flota de la Resistencia
Es la flota más débil de todas (sin contar la nula participación de la Resistencia de Windu). Cuenta con apenas 4 integrantes, la mayoría de ellos aparece tras la ruta de farmeo de Rey Leyenda Galáctica. Actualmente su aporte al juego se basa en derrotar flotas incompletas de Ejecutora o Quimera, Malevolencia débiles, o grupos de flotas sin sinergia esparcidos por el mapa de Guerras Territoriales y Gran Arena. Si queda uno o dos enemigos por derrotar de una flota, es el momento de la Raddus de rematar.
Como bien acabamos de mencionar, la Raddus es la nave capital (no confundir con el Almirante Raddus). Una flota que aumenta la Protección y el daño de los aliados de la Resistencia y les otorga Escudo Deflector, que les permite recuperar Protección y ganar Previsión al inicio de su turno. También con sus habilidades disipa sus atenuadores, y les otorga Medidor de Turno y Aumento de Tenacidad. La Raddus es capaz de sacrificarse a sí misma para destruir la nave capital enemiga, no sin antes empoderar a los aliados que quedarán en el combate. Sus integrantes son:
Halcón Milenario de Rey: esta nave puede ganar Propulsión Invertida, un potenciador único que le permite contraatacar y ganar Medidor de Turno cuando usa su habilidad básica, que tiene varias instancias de daño. Con su habilidad especial, puede consumir sus propios potenciadores para hacer mucho daño a todos los enemigos. Gana MT y Ataque cada vez que recibe daño.
Ala X de Poe Dameron: una nave agresiva que puede causar gran daño a enemigos sin Protección. Puede curar su propia Protección y ganar Ataque y Previsión con sus habilidades. Confunde a enemigos fijados.
Fortaleza Estelar MG-100 SF-17: uno de los Tanques más frágiles del juego. Tiene mecánicas para Provocar cuando los aliados con Escudo Deflector son dañados, y de contraatacar mientras provoque. Permite que cuando los aliados de la Resistencia ataquen al enemigo, le apliquen acumulaciones de El Punto Perfecto, un efecto único que le permite eliminar Medidor de Turno a los enemigos, curarse Protección e infligir Minas de Impacto, disipando además los potenciadores del objetivo.
Ala X de la Resistencia: el refuerzo del equipo. Puede confundir a su objetivo y disipar sus potenciadores, eliminando su Medidor de Turno, mientras que con sus ataques puede infligir Fijación de Blanco y Exposición al objetivo. Su principal ventaja al ser refuerzo, es lograr la capacidad de asistir a los aliados de la Resistencia.
Halcón Milenario de Lando: no es una nave de la Resistencia, pero puesto que es uno de los requisitos de la Raddus, se utiliza con esta flota debido al aporte de mecánicas que ofrece. Puede otorgar Penetración Defensiva con su básica, y con sus especiales, causar mucho daño a enemigos atenuados, y disipar sus potenciadores, a la vez que gana Prob. de Crítico y Ataque de forma permanente. Tiene probabilidades de disipar atenuadores aliados o potenciadores enemigos al inicio de su turno. Como refuerzo, gana 1 turno extra por cada refuerzo llamado previamente en el combate, por lo que siempre suele salir el último.
Flota del Imperio
Por mucho tiempo la flota del Imperio estuvo a la par de flotas como Hogar Uno o Raddus. No obstante con la llegada de nuevas naves poderosas el Imperio ha conseguido mejorar su valoración en el PvP actual. Esta flota cuenta condos importantes naves capitales, ambas igualmente potentes. Sin embargo construir la flota completa puede llevar algo de tiempo, ya que sus miembros aparecen desde Guía de Viaje o Conquista.
La Quimera es una opción clásica donde los aliados adecuados del Imperio pueden brillar contra flotas como la Negociador, la Finalizador o la Raddus. Aumenta la Tenacidad de los aliados cuando los enemigos son derrotados. Puede curar Salud a los aliados y otorgar atenuadores a los enemigos, a la par que elimina su Medidor de Turno al ser atacados. Su mayor facultad radica en su Definitiva, la cual derrota al instante a un enemigo, restaurando completamente a un aliado objetivo, y aumentando los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga.
La Ejecutora, a pesar de ser una de las 3 Naves capitales de inicio, gracias a los últimos fichajes que tuvo se ha convertido en una de las opciones más fuertes del meta. Puede aumentar el Medidor de turno y el Ataque de los aliados, y reducir la Tenacidad de los enemigos. Cuando una nave es destruida en la batalla, los aliados ganan más MT. Su habilidad Definitiva causa mucho daño a todos los enemigos, aturdiendo además a los que tengan Fijación de Blanco. Con la incorporación del Interceptor TIE y la Scythe, esta flota puede incluso ganar a Profundidad. Ahora bien, para ese counter considera tener al Bombardero de Extinción en el equipo.
Los miembros del Imperio son:
TIE Avanzado: la nave de Darth Vader es un clásico en esta flota. Al igual que el Caza ETA-2 de Anakin, sus básicos no se pueden evadir e infligen Fijación al enemigo. Con su especial, Bloquea habilidades del enemigo y si está fijado, elimina todos sus potenciadores y Medidor de Turno. Esta nave, que generalmente va de titular a excepción de que se cuente con Scythe para la Ejecutora, reinicia las Fijaciones enemigas cuando estas expiran y, si la Interceptor es un refuerzo, reduce los tiempos de recarga de la Nave Capital en 1 (incluido pedir refuerzo), algo ideal para disipar los atenuadores provocados por la flota de la Profundidad o Negociador.
Bombardero TIE Imperial: esta nave se encarga de defender al equipo, ganando Protección máxima por cada aliado del Imperio, y provocando siempre que hayan enemigos Fijados. Además, si un enemigo Rebelde está fijado, todos los Rebeldes causan 50% menos de daño (ideal contra la Profundidad), además de reducir a la mitad el daño de los enemigos Quemados. Por último, esta nave puede disipar potenciadores a todos los enemigos con su habilidad especial. Con la Quimera generalmente va de titular, y con la flota de la Ejecutora que permite hacer counter a Profundidad, suele ir de refuerzo.
Caza TIE Imperial: una nave muy frágil cuya sinergia es la siguiente: con su habilidad especial gana Previsión. Cuando evade un ataque, otorga a la nave capital del Imperio un 50% de Medidor de turno. Un efecto ideal para acelerar el turno a la nave capital de pedir un refuerzo. Esta nave se le suele acompañar con la Quimera de titular, con la función de hacer counter a Negociador.
Lanzadera del Emperador: un apoyo muy importante del Imperio y Siths, capaz de hacer que el aliado con la mayor Salud Provoque, además de curar a un aliado objetivo e infligir Inmunidad a los Potenciadores a los enemigos Fijados. Por último, los aliados Sith y del Imperio ganan Aumento de Protección (20%) cuando reciban golpes críticos, el doble para quienes estén provocando. En la flota de Ejecutora + Scythe suele ir de titular, mientras que con Quimera va de refuerzo, gracias a la habilidad de curar instantáneamente que otorga su habilidad de refuerzo.
Prototipo Interceptor TIE/IN: la gran revelación de las naves que no puede faltar en ninguna flota imperial. Su función siempre es la de refuerzo, una habilidad muy poderosa con la que disipa los atenuadores de los aliados y disipa los potenciadores de los enemigos, además de infligirles Fijación de Blanco e Inmunidad a los Potenciadores (recordemos que el TIE Avanzado reinicia las Fijaciones si estas expiran). Causa más daño y gana Medidor de Turno al atacar a enemigos Perseguidos (que puede atacar ignorando Provocaciones), puede ganar Previsión para mantenerse activa, y otorga MT a la Nave capital cuando hace golpes críticos.
Scythe: una nave que encaja exclusivamente con la flota de la Ejecutora, con la cual es capaz de invocar 2 Cazas TIE sin tripulación, y les otorga Previsión con su habilidad básica. Puede disipar los potenciadores enemigos e infligir Miedo cuando derrota a un enemigo con su habilidad especial. Otorga a las naves del Imperio acumulaciones de Formación, las cuales aumentan para los Cazas TIE (Formación aumenta su Salud, Ataque y Potencia, y otorga Medidor de Turno al usar una habilidad), haciendo más peligrosa a esta flota conforme avance el combate.
TIE Defensor: el último gran eslabón del Imperio. Su función es principalmente de refuerzo, con la cual obtiene su efecto único: Fuerzas Especiales. Con este efecto, puede infligir Aturdimientos que no se pueden disipar o resistir, al tener Defensa Resistente (le permite Provocar, se gasta 1 acumulación al recibir daño) también puede ganar Previsión, y cuando evade, disipa todos sus atenuadores y otorga hasta 20% de MT a la nave capital. Aunque presenta sinergias mejoradas con la Ejecutora y Scythe (al otorgar acumulaciones de Formación y contar como un Caza TIE), también puede encajar con la Quimera, siempre y cuando salga de refuerzo.
Caza estelar Gauntlet: Si falta algún espacio en los refuerzos, y si por supuesto se han invertido recursos en farmear a sus pilotos, se puede recurrir a esta nave. Al salir de refuerzo, cura Protección y aumenta la Protección máxima de los aliados. Además con sus habilidades puede disipar sus atenuadores y otorgarles Defensa. También puede infligir Inmunidad a los Potenciadores contra su objetivo.
Flota de los Cazarrecompensas
Tras obtener 2 o 3 Leyendas en el juego, este debería ser un objetivo casi obligado para cualquier jugador que desee mejorar su posición en el meta de Naves. Aunque sus objetivos pueden ser algo difíciles de alcanzar (puesto que pide entre sus requisitos 2 Reliquias nivel 8), está considerada como 1 de las dos mejores flotas del juego, pudiendo hacer counter a casi todas las demás, y con una estrategia adecuada, teniendo posibilidades contra la mejor en la actualidad: la Profundidad. Además. sus personajes más tarde que temprano pueden ofrecer beneficios en el pvp, y no reciben influencia de habilidades Omicron. Por si fuera poco, los Cazas son requisito para obtener el Halcón Milenario de Han.
La Ejecutor del Almirante Piett lidera a los Cazarrecompensas, aumentando su Ataque, Salud y Protección. Cuando los aliados infligen Brecha, disipan sus atenuadores y además, pueden infligir Fijación de Blanco con sus habilidades básicas. La primera vez que entre todos infligen Fijación a los enemigos 20 veces, los enemigos (incluyendo invocados y refuerzos) sufrirán Fijación y Brecha por el resto del encuentro. También los refuerzos invocados por el Ejecutor serán inmunes a Brecha y Fijación de Blanco. Con sus habilidades, disipa los atenuadores de los aliados, Expone a los enemigos, solicita asistencia de los aliados causando un gran daño y, con su habilidad Definitiva (muy icónica con la Estrella de la Muerte) destruye la Nave Capital enemiga y aturde a los demás enemigos. Si la nave capital ya fue destruida, esa habilidad en su lugar elimina al resto de enemigos, otorgando inmediatamente la victoria. Estos son los miembros de esta poderosa flota:
Diente del Sabueso: por excelencia, es el mejor Tanque de todo el juego. Gana Aumento de Protección cada vez que recibe daño y con su habilidad especial, inflige Brecha a la vez que obtiene Provocar. Mientras no provoque, gana Medidor de turno cada vez que un aliado reciba daño y si pierde Provocar, lo recupera si hay al menos un enemigo con Brecha. Además con su básica, disipa sus atenuadores y si está Provocando, recupera Salud y Protección. Si no se cuenta con una estrategia adecuada para aturdir o infligir Inmunidad a los Potenciadores contra esta Nave, es muy difícil de bajar. Es por ello que se recomienda que sea una de nuestras primeras opciones a farmear, independiente de la flota que tengamos.
Sangre Xanadu: una nave muy agresiva que suele ir de titular. Puede golpear 2 veces con su habilidad básica, infligiendo además Brecha, y solicita asistencia de un aliado con su especial. Se esconde en Sigilo cuando otro aliado Canalla sufre un golpe crítico. Además los enemigos con Brecha perderán 25% de Ataque y recibirán un daño adicional equivalente al 10% de su Salud. Gracias a la habilidad de la Ejecutor que inflige Brecha en todos los enemigos, permite que los combates acaben enseguida con dicha bonificación de daño.
Razor Crest: una nave muy importante para la flota. Al principio de la batalla obtiene Casco Reforzado, que aumenta su defensa y se agota con cada golpe. Además, al perder toda su Salud, recupera un 90% y obtiene Casco Reforzado nuevamente. Ignora Provocar y permite que los aliados inflijan Brecha tan solo con usar habilidades especiales, y cuando los aliados infligen Brecha 6 veces en los enemigos, aumenta el Ataque y la Velocidad de los aliados por el resto del encuentro. Con sus habilidades puede marcar (básica) o infligir Inmunidad a los Potenciadores (especial) a enemigos con Brecha.
IG-2000: se le suele usar de refuerzo ya que las mecánicas de las naves ya mencionadas son más importantes para empezar la batalla (además acelera la acumulación de Fijaciones en los enemigos). Recupera Salud en cada turno y gana Ataque con cada enemigo atenuado. Puede Aturdir e infligir Fijación a su objetivo con su habilidad especial.
Esclavo I: la nave característica de Boba Fett no podía faltar en esta flota. Con su habilidad básica puede golpear hasta 3 veces y con cada golpe puede infligir Fijación de Blanco. Además puede disipar potenciadores en enemigos con Brecha e infligir Bloqueo de Habilidad con su especial. Esta nave suele ser el último refuerzo invocado en esta flota por dos motivos: gana Represalia, Provocar e Inmunidad a Golpes Críticos, y además a esas alturas todos los enemigos deberían tener Brecha, lo cual daría acceso a la Esclavo I a su habilidad especial Carga Sísmica, un ataque de gran daño a todos los enemigos que ignora Armadura y Protección.
Flota Rebelde
Una flota con muchos matices, que dependiendo de quién sea la Nave Capital puede convertirse en una de las mejores del juego. Su composición la forman varias naves provenientes de distintas rutas de la Guía de Viaje. Su fuerza se basa en las asistencias entre sus aliados, y en la constante eliminación de potenciadores enemigos.
La Hogar Uno del Almirante Ackbar es una de las 3 Naves capitales de inicio, y hasta que no saquéis a la Profundidad (que dados sus requisitos será bastante camino andado en el juego) será quien comande la flota Rebelde. Con los miembros que más tarde se volverán parte de la Profundidad, la Hogar Uno puede contra Raddus, Finalizador y flotas Imperiales sin Prototipo TIE ni Scythe. Puede curar los atenuadores de un aliado y otorgar Daño Crítico y Aumento de Protección a los aliados que ataquen fuera de turno. Con su habilidad Definitiva, otorga Plan Maestro a sus aliados, que reinicia sus tiempos de recarga y les otorga 100% de Medidor de turno en su próximo turno.
La Profundidad del Almirante Raddus es una de las naves capitales más fuertes del Galaxy of Heroes. Salvo algunas flotas Imperiales con Scythe y TIE Interceptor, y Leviatán, esta flota no tiene rival. Una nave que gana Velocidad por cada enemigo del Lado Oscuro (incluyendo la nave Capital) y otorga múltiples beneficios a los aliados según su rol. La razón de su fuerza radica en las asistencias: cuando una nave Rebelde asesta un golpe crítico, hay un 20% de probabilidad de llamar a otro aliado Rebelde a asistir, incluida la nave Capital. Les curan Salud y Protección cuando un enemigo es derrotado o resisten atenuadores. Aumentan los tiempos de recarga de la Nave Capital enemiga en 1 si hay un TIE Avanzado al inicio del encuentro. Además, cuenta con habilidades muy poderosas que van desde infligir Inmunidad a los Potenciadores, Aturdir, ignorar Provocar, otorgar Casco Reforzado, Marcado a los enemigos que estaban en Sigilo… un sin fin de mecánicas. Con su definitiva, se deshace de la Nave Capital Enemiga y debilita al resto de enemigos por el resto del encuentro, sellando la victoria para el equipo de manera casi instantánea.
Los aliados Rebeldes son:
Halcón Milenanio de Han: es el corazón de cualquier flota Rebelde. Puede protegerse bajo Aventajar para ser inalcanzable a los golpes enemigos, curarse a sí misma y otorgar Penetración Defensiva a los aliados, además de contar con la facultad de asistir a sus aliados Rebeldes y disipar sus atenuadores cuando ellos posean 3 o más efectos distintos. Mientras la nave capital Rebelde aliada sigue activa, puede disipar potenciadores con su ataque básico.
Outrider: una de las adquisiciones rebeldes más recientes, e importantísima para la flota de la Profundidad. Puede reducir la Defensa del objetivo de forma permanente en varias instancias de daño, disipar sus potenciadores, y curar a los aliados Rebeldes, además de reducir sus enfriamientos cuando golpea a enemigos con Fijación de Blanco. Su principal función es la de generar Descarga realizando golpes críticos. Al tener su Descarga al 100%, obtiene una habilidad poderosa que cura al equipo completo y otorga poderosos beneficios a los aliados basados en su rol.
Ala Y Rebelde: un Tanque Rebelde muy sencillo pero muy importante. Gana Provocar con su ataque básico, y con su especial, inflige Anular Escudos al enemigo, con el cual anula la Protección y la curación o bonus de Protección. Además, permite que los aliados recuperen Protección al hacer críticos, y asiste a los aliados que ataquen fuera de turno. Bajo el mando de la Profundidad, es inmune a los Golpes Críticos y gana Casco Reforzado.
Fantasma II: nave de refuerzo que tiene gran sinergia con la Espíritu, a la cual otorga potenciadores, y que Provoca cuando la Espíritu sufre daño. Esta nave se esconde en Sigilo con su habilidad básica. Es la única nave capaz de ser llamada como refuerzo y permitir que en el turno inmediatamente siguiente, la nave capital pueda llamar otro refuerzo. Si esto se lleva a cabo, y la nave capital es la Profundidad, la Profundidad disipa todos los potenciadores enemigos y atenuadores aliados.
Espíritu: nave de refuerzo que puede ganar mucho Medidor de Turno cuando inflige atenuadores a los enemigos (aunque esto se ve anulado con la Profundidad), e inflige Bloqueo de Habilidad a enemigos Fijados. Además gana Defensa hasta el fin del combate cuando la Fantasma II es derrotada.
Ala U de Cassian: poderoso refuerzo que disipa los potenciadores enemigos al entrar en combate. Puede atacar muy fuerte con un aliado a su objetivo, y seguir disipando atenuadores al aliado objetivo y potenciadores al enemigo, mientras se esconde en Sigilo. Aumenta la Defensa y la Evasión Crítica de los aliados al ser atacados por enemigos Fijados. Fuera de la flota de la Profundidad, tiene mecánicas que aumentan constantemente su Medidor de Turno.
Ala X de Biggs: de las naves Rebeldes restantes, esta se gana con diferencia el último lugar de esta flota. Puede Provocar y recuperar mucha Protección cuando un enemigo sufre Fijación de Blanco, y causar mucho daño a su enemigo con su especial. Con la habilidad de refuerzo, puede Fijar a un enemigo nada más salir al combate, ideal para entrar Provocando.
Flota Sith
La última incorporación del Galaxy of Heroes. Tuvo una entrada muy accidentada, ya que estaba llena de errores, y podía ser derrotada por todas las flotas de juego. Sin embargo finalmente ha encontrado su espacio en el Galaxy of Heroes como líder del meta, donde casi todas las otras flotas no tienen oportunidad. Para cuando intentan reaccionar, la Leviatán de Darth Revan ya ha tomado el control de la nave capital enemia.
La Leviatán de Darth Revan otorga a sus naves Ferocidad (igual que lo hace su piloto en batallas de personajes), que sacrifica Defensa a costa de ganar más Ataque. Reduce la Salud máxima de naves invocadas y las naves aliadas Sith se vuelven inmunes a los golpes críticos realizados fuera de turno. Todas sus habilidades especiales se usan solo 1 vez por batalla, y siguen siempre la misma secuencia: la 2da, que reduce la Velocidad de la nave capital enemiga y Aísla a la nave enemiga objetivo, luego la 1ra, que otorga Inmunidad a los Golpes críticos a los aliados y permite destruir el próximo refuerzo enemigo apenas salga a combatir, y finalmente la Definitiva, que permite tomar control total de la nave enemiga (excepto Definitiva y pedir refuerzo) y llenar a los enemigos de Miedo.
Interceptor Clase-Furia: la nave más importante de la flota. Es capaz de infligir los atenuadores de otros enemigos sobre el objetivo con su básica, además de un nuevo atenuador: Suspenso, que impide ganar potenciadores. Esta nave puede curar la Salud y Protección de los aliados, causar mucho daño basado en la Salud máxima del Clase-Furia y solicitar asistencias de sus aliados. Puede hacer que los Tanques del Imperio Sith Provoquen (hola Bombardero de Extinción) y aumenta la Defensa de los aliados con Determinación reforzada, volviéndolos muy resistentes.
Bombardero de Extinción B-28: con sus habilidades, o cada vez que recibe daño o evade un ataque, el B-28 inflige Minas de Impacto en sus enemigos, importantes para evitar sus temidas asistencias. Recupera Protección cuando las Minas explotan, y Provoca cuando la salud de un aliado Sith cae por debajo del 100% (va a provocar casi siempre gracias a las mecánicas del Clase-Furia). Si no se cuenta aún con la Flota Sith, esta nave se puede llevar con la flota de la Ejecutora, donde con algo de suerte, esta nave Provocará y puede hacer counter a Profundidad.
Daga TIE: la «TIE Dorito» para los amigos, esta nave al estar en esta flota ganará constantemente acumulaciones de Venganza, las cuales le permitirán recuperar Salud y ganar Ataque constantemente. Además en los turnos extra que obtenga podrá ignorar Provocar y Protección. Su Penetración Defensiva y su Daño Crítico también van aumentando paulatinamente. Puede infligir Bloqueos de Habilidad cuando asesta golpes críticos.
Caza Sith: costó que esta nave encajara en algún sitio. Puede infligir Inmunidad a la Curación con su básica, pero no puede asestar golpes críticos. En contraparte, puede ignorar Protección contra enemigos atenuados, y ganar Previsión constantemente al entrar de refuerzo, así como cuando los aliados Sith atacan a enemigos que no tengan toda su Salud. Eso sí, ganar Previsión le hará ganar Ataque y perder Salud máxima al inicio de sus turnos. Algunos la prefieren de titular por encima de la Daga TIE.
Interceptor Modelo VI: una nave que por su fragilidad recuerda mucho al Droide de Combate B1. Su supervivencia y daño dependen de Enjambre devorador, que gana usando sus habilidades, e inflige múltiples atenuadores en los enemigos. También gana Represalia, con la cual tiene la facultad de ignorar Protección. Al llegar a 40 acumulaciones de Enjambre Devorador, su básica puede Aniquilar al instante al enemigo. La mejor forma de llegar a dicha cantidad es ser lanzada como 2do refuerzo de la Leviatán, con la cual se asegura una baja nada más salir.
Por supuesto, mientras más naves vayan saliendo, estas flotas van a enriquecerse todavía más. Estamos a la espera de la Leviatán, la Capital de la nueva Flota Sith que seguramente romperá el Meta de arenas, y que podréis tener aquí los detalles de su flota cuando llegue el momento de su lanzamiento. Agradecemos de antemano cualquier sugerencia y recomendación al respecto. ¡Nos vemos en las Holomesas!
Estas últimas semanas de abril «cerral» han sido una locura, con todo lo del nuevo asalto del Dragón Krayt, el apagón de Asaltos (recordad que es una semana a partir del 27/abril) y la nueva Flota Sith de Darth Revan. Pero no olvidemos el próximo periplo del Caballero Jedi Cal Kestis, y los requisitos que solicitará cuando pise las Holomesas. Y hoy, arrancamos con el cuarto personaje de esta ruta, rugiendo directamente desde Kashyyyk, llega un personaje que convertirá a los Wookiees en el legendario ejército de antaño, uno que demolerá a sus enemigos en el Galaxy of Heroes. Y sí, despedimos al líder actual, nuestro querido Chewbacca de las Guerras Clon (no olvidar sus fragmentos del 4 de mayo), pero créanme, será un cambio para mejor, y no dejará el equipo del todo.
Tarfful, de 214 cm y una fuerza extraordinaria, fue un jefe y general Wookiee que dirigió y luchó personalmente en la defensa de su planeta, tras la invasión de la Confederación de Sistemas Independientes. Durante la guerra, dirigió a una banda de wookiees para responder a una señal de auxilio emitida por Chewbacca, quien había sido apresado en los campos de caza trandoshanos de Wasskah, sin embargo ninguna de sus proezas fue más grande como la Batalla de Kashyyyk, la cual libró junto a la República Galáctica, lugar donde el Maestro Yoda sobreviviría a la primera ola de la Purga Jedi. Tras el Ascenso del Imperio, Tarfful se convirtió en un criminal de guerra, viéndose obligado a refugiarse en las Tierras Sombrías mientras los demás Wookiees eran perseguidos por el Imperio, sin embargo, ayudó a Cal Kestis en la búsqueda del Holocrón que necesitaba.
Y ojo, es una buena oportunidad para desempolvar tus mods de Defensa. También serán considerados dentro de las habilidades de Tarfful! A la batalla WookieeNews!
Obtención: Tarfful será presentado como Evento Destacado el 25 de abril de 2023.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Tarfful
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Wookie
Kit de Habilidades:
DC-15S Blaster (Básica)
Causa daño físico al objetivo enemigo y le disipa todos los potenciadores. Los aliados Wookiees obtienen Aumento de Penetración Defensiva y Aumento de Defensa por 1 turno, y Aumento de Protección (10%) por 2 turnos.
Wookiee Fury (Especial)
Los aliados Wookiee ganan 25% de Defensa (acumulable) por el resto del encuentro. Llama a todos los aliados Wookiees a asistir y Aturde al objetivo enemigo por 1 turno. Luego, los aliados ganan potenciadores según su rol:
Atacantes: Aumento de Daño Crítico por 2 turnos.
Sanadores y Apoyos: Aumento de Velocidad por 2 turnos.
Tanques: Provocar por 2 turnos.
(Tiempo de recarga: 4)
Rrrruuuurrr (Especial)
Disipa todos los atenuadores en todos los aliados y obtienen un 50% de Daño Crítico por 2 turnos. Los aliados Wookiees ganan Aumento de Potencia y Aumento de Tenacidad por 2 turnos, y obtienen +10% de Salud Máxima (acumulable) por el resto del encuentro. Todos los enemigos reciben Provocado por 1 turno, que no se puede evadir. (Tiempo de recarga: 3)
(NOTA: Provocado otorga +100% de Contraataque, pero el usuario causa un 90% menos de daño al atacar fuera de turno y recibe daño equivalente al 20% de su Salud máxima al hacerlo. Dicho daño no puede derrotar al usuario.)
Better Together (Única) ¡Zeta!
Tarfful tiene +30% de Tenacidad y +20 de Velocidad. Cada vez que se disipa un potenciador en un aliado, Tarfful gana 10% de Medidor de Turno.
Si hay al menos 3 aliados Wookiees al inicio de la batalla:
Cuando un enemigo ataca fuera de turno, todos los aliados ganan 25 de Velocidad (acumulable, máximo 500) por 1 turno.
Cuando un aliado Wookiee gana Aumento de Salud, todos los aliados recuperan 50% de Salud y de Protección, y ganan Ventaja por 1 turno.
Cuando un aliado Wookiee tenga Represalia, los aliados Wookiees infligirán Daño Continuado por 2 turnos con sus habilidades básicas, no se puede evadir.
Si el Contrabandista Veterano Chewbacca es un aliado, cuando Tarfful use Rrrruuuurrr, el Veterano Han Solo también recibe sus efectos.
It’s All in the Fur (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!
Al inicio de la batalla, los aliados Wookiees Tanques provocan por 1 turno. Todos los aliados ganan 20% de Defensa y Salud Máxima, el doble para los Wookiees.
Cuando un aliado Wookiee gana Provocar, todos los aliados Wookiees ganan 10% de Defensa (acumulable) por el resto del encuentro. Cuando Provocar expira, los aliados Wookiees recuperan 50% de Salud. Al inicio del turno de cada aliado Wookiee, ganan Ataque equivalente al 200% de su Defensa hasta el final de ese turno.
Si no hay Leyendas Galácticas enemigas, cuando un aliado Wookiee reciba un golpe crítico, refleja el 50% de ese daño de vuelta a su agresor (este daño no puede derrotar a los enemigos).
En Guerras Territoriales: Al inicio del encuentro, todos los aliados ganan un 25% de Defensa, Aumento de Protección (50%) y Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. Cuando un aliado Wookiee reciba un golpe crítico, los aliados Wookiee obtienen Previsión por 1 turno y obtienen un 5% de Defensa (acumulable) hasta el final del encuentro. Cuando un aliado Wookiee gane Represalia, todos los aliados obtienen Represalia durante 2 turnos. La primera vez que se derrota a cada aliado Wookiee, los otros aliados Wookiee reinician sus tiempos de recarga y recuperan el 100% de su Salud; además de ganar un 25% de Ataque (acumulable) hasta el final del encuentro.
Ocho semanas después, la tercera temporada de The Mandalorian llega a su fin con un último episodio lleno de acción. Nos deja con un final feliz y bastante predecible para sus protagonistas, cerrando el arco principal de esta temporada y abriendo uno nuevo que promete desarrollarse a lo largo de la cuarta entrega. Como siempre, antes de empezar os recomendamos echarle un vistazo a nuestro análisis del capítulo anterior.
¡Alerta Spoilers!
Inventario catalogado
Axe Woves logra alcanzar el crucero ligero clase arquitens, en la órbita de Mandalore, en un vuelo desde la superficie, toda una hazaña teniendo en cuenta que realizó todo el trayecto usando solo su jetpack. El mandaloriano lleva un JT-12, usado por la Guardia de la Muerte o los soldados clon en The Clone Wars. Curiosamente, según El Código del cazador de recompensas (Legends), estos accesorios fabricados por Municiones Merr-Sonn, Inc. tenían combustible para solo 1 minuto de maniobras continuas. No todos los mandalorianos llevan este tipo de mochila propulsora. Por ejemplo, Bo-Katan usa un jetpack Z6, fabricado por Transportes Mitrinomon, el cual también incluye la armadura de Boba Fett.
Din Djarin empuñando el bastón y el escudo de los comandos imperiales.
Los comandos imperiales a los que enfrenta Djarin empuñan bastones de control de disturbios y escudos muy similares a los que llevaban los soldados antidisturbios de la Primera Orden en El despertar de la Fuerza. Dichos cuerpos usaban bastones de control de disturbios Z6 y escudos de betaplastoide, los cuales, a diferencia de los que vemos en la serie, eran totalmente blancos y un poco más grandes. No es el único guiño que encontramos a dicha película, pues la pieza pectoral de la armadura de los guardias pretorianos es la misma que llevan los soldados de asalto de la Primera Orden, si bien la suya está pintada de rojo. Mando se enfrenta en varias ocasiones a los comandos y los guardias, y en uno de ellos es rescatado por Grogu. El niño trata de curarlo mediante el spray de bacta que incorpora su traje, el cual ya usó IG-11 en el capítulo 1×08.
Clonación
La ambición desmedida de Gideon lo ha conducido a intentar crear un ejército de clones de sí mismo. Al contrario de los clones de Jango Fett que vimos en The Clone Wars, estos completan su proceso de desarrollo hasta la fase adulta dentro de sus tanques de clonación. Se trata de un proceso similar al de los clones de Darth Sidious y Snoke, si bien el lord sith usaba los suyos como un medio para burlar a la muerte al transferir su esencia a nuevos recipientes.
Este tipo de clonación ya fue ampliamente explorada en Legends. Buenos ejemplos son los clones de Palpatine en Imperio Oscuro, los del Monte Tantiss en la Trilogía de la Nueva República, o los de Starkiller en El Poder de la Fuerza II. Sin embargo, los clones de Palpatine y los usados por Thrawn no dependían de tecnología Kaminiana, si no que crecían en cilindros de clonación Spaarti. En todos estos casos mencionados se desarrollaban completamente en sus tanques y llegaban a la fase adulta en cuestión de semanas, aunque esto solía provocar problemas especialmente debidos al desarrollo anormal del cerebro, lo cual hacía que la mayoría cayesen en la locura.
Clones de Darth Sidious («Imperio Oscuro») y de Galen Marek («El poder de la fuerza II»).
Gideon revela que ha conseguido hacer de sus clones seres sensibles a la Fuerza gracias a las investigaciones de Pershing con Grogu, un hito nunca antes visto. Si hablamos de experimentación con la Fuerza, la obra magna en la literatura de Star Wars es la novela Darth Plagueis (Legends). En ella se menciona que una transfusión de sangre con tasas altas de midiclorianos no aumenta los poderes en la Fuerza de sus receptores, aunque puede otorgar fuerza y resistencia temporal. En algunos casos, dichos procesos podían afectar severamente al individuo, pues la Fuerza se oponía a esa clase de manipulación.
Renacimiento
Los mandalorianos han creado un jardín subterráneo con algunas de las especies vegetales nativas de Mandalore, las cuales, como bien mencionan, fueron exterminadas de la superficie debido a las constantes guerras libradas por sus ancestros. Esto es algo que ya dejó caer Sabine Wren el capítulo 4×01 de Rebels. Cabe destacar que los orígenes de esta deforestación se remontan a 7 siglos ABY, cuando las tropas de la República y los Jedi incineraron los bosques del planeta durante una batalla conocida como la Escisión Mandaloriana. Posteriormente, las constantes guerras civiles se encargaron de dejar la superficie inhabitable, impidiendo el reflorecimiento de la vegetación. Esto también forzó la construcción de ciudades cubiertas por biodomos, como la propia Sundari.
Mandalore en «Star Wars (1977) #68».
Curiosamente, la primera aparición del planeta tuvo lugar en los clásicos de Marvel de 1977, concretamente en su número 68, y en ellos se nos muestra un Mandalore poblado por densas junglas. Esto fue retconeado unos 30 años después con la llegada de The Clone Wars, mostrando su superficie como un desierto y dando como explicación los motivos ya mencionados.
Duelo decisivo
El destino de Mandalore se decide en una batalla que enfrenta a mandalorianos y a comandos imperiales. Mientras tanto, Din Djarin, Bo-Katan y Grogu enfrentan a Gideon y a sus guardias pretorianos. El moff empuña una electrovara, la cual es muy parecida a las usadas por los magnaguardias IG-100 del General Grievous y los soldados de la purga. Estas suelen estar hechas de phrik, uno de los pocos materiales resistentes al haz de los sables de luz. Gideon también cuenta con la ventaja de su nueva armadura de soldado oscuro. Buena prueba de la fuerza que le otorga es la facilidad con la que rompe la espada oscura. La empuñadura de dicha arma, forjada por Tarre Vizsla, estaba hecha del beskar de mayor calidad que se podía encontrar.
Electrovaras usadas por Gideon y los magnaguardias.
Ante las llamaradas provocadas por la colisión del crucero clase arquitens con la base imperial, Grogu protege a Din y a Bo mediante una habilidad llamada escudo o barrera de fuerza, una técnica defensiva básica usada que él mismo ya usó en la primera temporada. Es el mismo recurso que emplea Kanan Jarrus para salvar a los Espectros en el momento de su sacrificio en la cuarta temporada de Rebels.
Final feliz
Con la batalla resuelta, los mandalorianos celebran la reconquista de su mundo con ceremonias en las Aguas Vivas y en la Gran Fragua de Mandalore. Entre los estandartes presentes se encuentran el de los búhos nocturnos y el mitosaurio, así como los del Clan Vizsla, el Clan Eldar y el Clan Rook. Estos tres últimos clanes juraron lealtad a Bo-Katan cuando tomó posesión del sable oscuro en Rebels.
Emblemas del Clan Vizsla (ilustrado como una espiga), el Clan Rook (ilustrado como una serpiente), los Búhos Nocturnos y el Clan Eldar (ilustrado como el rostro de un felino).
Es en estas ceremonias cuando Din Djarin decide adoptar formalmente a Din Grogu como su hijo adoptivo, quien además establece una conexión con el mitosaurio que reside en las profundidades. Tal y como profetizó La Armera en The Book of Boba Fett, el despertar de la criatura ha traído consigo una nueva era para Mandalore. Lo que está por ver es si esta conexión puede ser algún tipo de anticipo del camino que tomará Din Grogu en el futuro.
El futuro inmediato de los miembros del Clan Mudhorn parece ligado a la Nueva República, y por ese motivo ponen rumbo a Adelphi. La cantina de la base cuenta con algunos de los clientes que aparecieron en el capítulo 3×05, como Carson Teva y Trapper Wolf. En la estantería hay los cascos de un piloto TIE, un soldado explorador, un soldado de asalto, y la cabeza de un droide asesino IG y un astromecánico R5 imperial. También se puede apreciar parte de un droide sonda víbora y un droide de reparaciones MSE-6, más conocidos como droides ratón. Estos últimos suelen encargarse de funciones de mantenimiento y se pueden encontrar en todo tipo de instalaciones y naves imperiales. Sin ir más lejos, R5-D4 tiene un pequeño enfrentamiento con varios al inicio del capítulo.
Cascos de un piloto de caza TIE, de dos soldado de asalto y las cabezas de un droide asesino IG y un astomecánico R5 en las estantería de la cantina.
La escena final muestra como Djarin y Grogu se han establecido en una granja de humedad ubicada en Nevarro. En las afueras, el niño juega con un tipo de rana al que ya le tiene bastante cariño. Se intentó comer una de ellas en Sorgan, en el capítulo 1×04 The Mandalorian, e intentó hacer lo mismo con otra durante su entrenamiento con Luke Skywalker en Ossus, como vimos en The Book Of BobaFett 1×06.
Con este último artículo despedimos la tercera temporada de The Mandalorian. Muchas gracias por acompañarnos durante estas 8 semanas, regresamos con más guiños y curiosidades en agosto, con la llegada de la primera temporada de Ahsoka.