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SWGOH Habilidades – Darth Talon

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¡Un nuevo Sith llega a las holomesas y se trata ni más ni menos que de Darth Talon! Para los que no la conozcáis, esta twi’lek es uno de los personajes más aclamados de la serie de cómics Legado, la cual narra los acontecimientos ocurridos en la galaxia más de 100 años después de la trilogía original. Darth Talon formó parte de la Nueva Orden Sith fundada por Darth Krayt y, debido su lealtad inquebrantable, fue reconocida como una de las manos de este lord oscuro. Por cierto, no olvides consultar los cambios se avecinan al juego con la nueva Gran Arena.

Su férrea lealtad se refleja en su kit de habilidades, pues Darth Talon evitará la muerte de sus aliados la primera vez que caigan por debajo del 0% de salud, a la vez que aumentará la supervivencia y el ataque de todos sus aliados. Su segunda única, Sith Cruelty, le confiere una fuerte sinergia con el Triunvirato Sith en la Gran Arena, dándole un nueva vida a este escuadrón en el nuevo modo de juego principal. Darth Talon, quien será el primer personaje exclusivo de cómics que aterriza en las holomesas, se convierte en el tercer requisito para obtener a Starkiller. ¿Quién será el cuarto?

UNIDAD: Darth Talon
CATEGORIAS: Lado Oscuro, Atacante, Sith.

HABILIDADES

Talon’s Strike (Básica)

Causa daño físico al enemigo objetivo e inflige Bloqueo de habilidad durante 1 turno. Si el objetivo ya estaba atenuado, reduce el tiempo de recarga de Dark Frenzy en 1.

Ordered Assassination (Especial)

Causa daño físico al enemigo objetivo y obtiene Sigilo durante 1 turno. Si este ataque derrota a un enemigo, gana 100% de medidor de turno. (Tiempo de reutilización: 2).

Dark Frenzy (Especial)

Causa daño físico al enemigo objetivo y obtiene Frenesí durante 2 turnos. Si el objetivo enemigo estaba atenuado, obtiene 2 acumulaciones de Loyal Hand (máximo 20) y causa daño físico una vez más a todos los enemigos. (Tiempo de reutilización: 5, empieza con tiempo de reutilización).

Loyal Hand: +10% de protección máxima y ataque (acumulable, máximo 20). No puede ser copiado, evadido o disipado.

Proven Loyalty (Única) ¡Zeta!

Si al empezar la batalla todos los aliados son Sith (excluyendo aliados invocados), cuando el líder aliado sufre daño, todos los aliados ganan 5% de medidor de turno. La primera vez que sean derrotados mientras Darth Talon sigue activa, disipan todos sus atenuadores, recupera un 100% de salud, ganan un 100% de medidor de turno; entonces Darth Talon obtiene 3 acumulaciones de Loyal Hand (máximo 20), pierde un 50% de saud, y obtiene sigilo durante 1 turno. Darth Talon no puede ser derrotada por esta pérdida de salud. Además, el tiempo de reutilización de Dark Frenzy se reduce a 0.

Sith Cruelty (Única) ¡Omicron!

Al inicio del encuentro, Darth Talon obtiene Sigilo durante 1 turno. Los aliados Sith ganan +30% de salud máxima, +30% de ataque y +20 de velocidad. Cuando Darth Talon cae por debajo del 100% de salud, los tanques sith aliados obtienen Retribución y Provocar durante 1 turno.

En Gran Arena: Si el enemigo objetivo recibe Aislado o Dolor, los ataques de Darth Talon obtienen efectos adicionales. Cuando Darth Talon derrota a un enemigo, todos los aliados Sith ganan 5% de protección máxima y ataque por cada acumulación de Loyal Hand que Darth Talon tenga.

Aislado: los ataques de Darth Talon reducen el tiempo de reutilización de Dark Frenzy en 1. Obtiene 2 acumulaciones de Loyal Hand (máximo 20).

Dolor: Dark Frenzy inflige Inmunidad a los potenciadores en todos los enemigos durante 2 turnos. Todos los aliados recuperan salud equivalente al 50% del daño infligido por los ataques de Darth Talon, el doble para Darth Sion. Gana +20 de velocidad durante el resto del encuentro (acumulable, máximo 20) y una acumulación de Loyal Hand (máximo 20).

SWGOH – Adiós arena de escuadrones, los cristales se ganan en la Gran Arena

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Es el fin del juego tal y como conocemos. La nueva edición del estado de la galaxia, publicado por CG en las últimas horas va suponer un cambio radical en lo que las holomesas nos han deparado durante los últimos 6 años.

Como todos sabemos, los cristales son la herramienta principal que nos permite mejorar nuestro inventario y seguir progresando en el juego, motivo por el cual en mayor o menor medida su obtención ha sido el mayor quebradero de cabeza de los jugadores. Las arenas diarias, principalmente la arena de escuadrones, han sido desde siempre la mayor fuente de ingresos y, por tanto, el mayor objetivo de los jugadores a la hora de personalizar su inventario. Hasta ahora.

Y es que si, disfrutad de vuestros últimos piques con vuestros compañeros de arena de escuadrones porque pronto dejarán de perder todo su sentido con la retirada total de los cristales en sus recompensas. En su lugar, los Campeonatos de la Gran Arena pasarán a ser la mayor fuente de cristales y el foco principal del PvP. La arena no desaparecerá, pero lo que si que pasarán a mejor vida son sus mafias, pues carecerán de sentido si no hay cristales en juego.

Cabe remarcar que, por ahora, la arena de flotas no se verá afectada por este cambio y sus recompensas permanecerán intactas.

Con este cambio, CG tiene la intención de que los jugadores aprovechen todo su inventario y darle una nueva vida a este modo de juego implantado durante los últimos años. Debido al enorme tiempo que supone y a sus decepcionantes recompensas siempre ha sido uno de los más ignorados, y desde luego este cambio va a obligar a todos los jugadores a emplearse a fondo si no quieren ver su progreso mermado. Sin más dilación, vayamos con todos los cambios.

Cambios en las divisiones y el emparejamiento

De ahora en adelante, el sistema de emparejamiento de la Gran Arena se basará en un nuevo tipo de puntuación, el Skill Rating. Al empezar la primera temporada todos los jugadores obtendrán un valor de Skill Rating inicial basado en su PG y a medida que avance el torneo este variará en función de sus victorias y derrotas. Al finalizar cada evento se ajustará el Skill Rating de cada jugador y este se usará para determinar los nuevos emparejamientos. En consecuencia este cambio también afectará a la nueva distribución de las divisiones también, la cual también estará basada en el Skill Rating en lugar del PG.

A partir de ahora la GA se organizará en 5 ligas de 5 divisiones cada una y el sistema de ascensos también se verá modificado. Cada temporada de la GA se seguirá desarrollando durante 4 semanas, pero al contrario de lo ocurrido anteriormente los cambios de división podrán ocurrir después de cada evento y los cambios de liga solo tendrán lugar al final de cada temporada. Una vez finalizada la temporada los jugadores de la División 1 ascenderán a una liga superior, mientras que los clasificados en la División 5 descenderán a una liga inferior. Por tanto, a partir de ahora solo podrán formar parte de la Liga Kyber los mejores jugadores del juego.

¿Os gustaban las hazañas?

Si vuestra respuesta a la pregunta es no estáis de suerte, pues estas ya no volverán a formar parte de los campeonatos y la clasificación dependerá en exclusiva del rendimiento en los combates. Además también cambiarán las puntuaciones conseguidas en cada batalla y se dejarán de otorgar estandartes por defensas.

Cambios en las recompensas

Como comentamos en la introducción, la nueva GA supondrá un cambio radical en la economía de cristales y esto supondrá un cambio equivalente en sus recompensas. Para empezar se otorgarán recompensas diarias además de las habituales por combate, evento y temporada, las cuales recibirán algunas modificaciones. A continuación adjuntamos el número de cristales otorgados por cada tipo de recompensas.

El fin de la Arena de escuadrones

Se acabaron los cristales. Según los desarrolladores este modo de juego aún tendrá un interés especial para los nuevos jugadores, pues debería ayudarles para preparar su asalto a la nueva reina del PvP, aunque poco podrán hacer si no consiguen cristales a través de ella. Su mayor premio serán las fichas de arena de escuadrones, las cuales cobrarán más importancia porque se podrán usar para comprar todas estas piezas de equipo en la tienda de cargamentos.

En adición, estos jugadores por debajo del nivel 85, los cuales no podrán entrar aún en la GA, recibirán 50 cristales extras al completar sus actividades diarias.

Divisiones iniciales

Antes de terminar, os dejamos a continuación la tabla de distribución inicial de las divisiones en función del PG con su equivalencia en Skill Rating.

Además, ya nos han revelado el numero de defensas necesarias por territorio tanto para temporadas de 5vs5 como 3vs3.

Suerte en está nueva etapa.

SWGOH Habilidades – Kyle Katarn

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¡Retornan las leyendas!, desde los exteriores de las historias de Star Wars, emerge el Jedi rebelde, Kyle Katarn, el personaje de los videojuegos (Dark Forces y Jedi Knight) entra con fuerza en las holomesas, un nuevo atacante Jedi que viene a perfeccionar las listas de jedis, que se amplían y con la futura incorporación de Mara Jade, que probablemente sea en versión jedi, esto no ha hecho más que comenzar, ¿Tendremos a Galen Marek o pasará a sucumbir a su lado oscuro?.

Su papel será el de reforzar la facción rebelde, así como terminar de perfeccionar a los «combatientes rebeldes» de Mon Mothma con ello reciben un impulso definitivo para ser una opción de garantías en su uso en las Batallas Territoriales de Geonosis luminosa.

UNIDAD: Kyle Katarn.
CATEGORIAS: Lado Luminoso, Atacante, Jedi, Rebelde, Combatiente Rebelde.

HABILIDADES

THIS SHOULD BE INTERESTING (Básica)

Inflige daño físico al enemigo objetivo dos veces. Si es el turno de Kyle Katarn, inflige Bloqueo de habilidades durante 1 turno; de lo contrario, inflige daño por tercera vez.

JUST A GUY WITH A LIGHTSABER (Especial)

Inflige daño físico al enemigo objetivo dos veces. Si el objetivo tiene Force influence, el segundo ataque inflige un 75% más de daño. Todos los aliados obtienen Aumento de probabilidad crítica y Aumento de potencia durante 2 turnos. (Tiempo de reutilización: 3).

Jedi Knight: La primera instancia de daño inflige un 75% más de daño; todos los aliados Combatientes rebeldes recuperan un 50% de Salud y Protección

POWER OF THE VALLEY (Especial) ¡ZETA!

Disipa todos los atenuadores de los Combatientes rebeldes. Los aliados Combatientes rebeldes obtienen Aumento de defensa y velocidad durante 2 turnos. Inflige daño físico a todos los enemigos e inflige Force influence en el enemigo objetivo durante 2 turnos, que no se puede copiar (Tiempo de reutilización: 3).

Jedi Knight: Inflige Force Influence en todos los enemigos 2 turnos.

Force Influence: No puede asistir, contraatacar ni ganar potenciadores (Asalto y Leyendas: -30% de Probabilidad crítica.)

BLUE MILK RUN (Única) ¡OMICRON!

Al comienzo de cada encuentro, Kyle Katarn obtiene un 10% de medidor de turno por cada aliado Combatiente rebelde.

Siempre que un aliado Combatiente rebelde ataca fuera de turno, obtiene un 12% de Ataque (acumulable, máximo 60%) hasta el final de su siguiente turno.

Siempre que Kyle Katarn ataca fuera de turno, gana una acumulación de Force Conection hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar ni prevenir (acumulable, máximo 10 acumulaciones).

Cuando Kyle Katarn alcanza 10 acumulaciones de Force Connection, restablece sus tiempos de reutilización, pierde todas las acumulaciones de Force Connection y gana Jedi Knight hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar ni prevenir.

Al comienzo del encuentro, si el líder enemigo es un Sith, los aliados de Combatiente rebelde tienen + 50% de Defensa y Tenacidad, y + 25% de Salud Máxima hasta el final del encuentro.

Force Connection: +2% de Ataque y Defensa.

Jedi Knight: Kyle Katarn y los Combatientes rebeldes gana un 50% de Defensa y Ataque; no puede obtener Force Connection. Esta bonificación se aplica a los aliados Jedi en batallas territoriales.

While in Territory Battles: Los enemigos no pueden obtener un medidor de turno adicional y la Force influence no se puede resistir. Cuando Kyle Katarn ataca fuera de turno, gana una acumulación adicional de Force Connection, y las bonificaciones de Jedi Knight también se aplican a otros aliados Jedi. Al comienzo de cada encuentro, todos los aliados Jedi y Combatientes rebeldes obtienen un 75% de protección adicional hasta el final del encuentro. Al comienzo de cada encuentro, Kyle Katarn obtiene un medidor de turno del 10% por cada aliado Jedi.

FULCRUM 3×01 – ¿Fue Anakin el mejor maestro para Ahsoka?

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Fulcrum, la red de espías de la Alianza Rebelde, os felicita por descifrar la transmisión encriptada de este mes. Bienvenidos a la resistencia. La lucha con el Imperio no se detiene.

¡Ahora sí! iniciamos nuestra 3ª temporada del podcast:

El equipo al completo: Gema, Ari y Jowy están reunidos después de mucho tiempo para iniciar con mucha ilusión otra temporada al margen del control imperial. Todo gira en torno a una simple pregunta, ¿Fue Anakin el mejor maestro para Ahsoka? Más de una hora respondiendo está cuestión, planteando diferentes alternativas y el destino de Ahsoka según quien le hubiese entrenado.

Un pequeño repaso a momentos relevantes entre ambos personajes durante las guerras clon y como no aprovechamos la ocasión para analizar la relación entre ambos personajes y como afectó a la togruta la caída de su maestro al lado oscuro, realidad canónica y juegos de suposición en nuestro regreso. Sin más y tras mucho esperar da comienzo una vez más Trasmisión: Fulcrum.

3×01 ― ¿Fue Anakin el mejor maestro para Ahsoka?

Acompañadnos en este viaje —en @PodcastFulcrum— y que la Fuerza vele por nosotros.

Programa editado por:
· Jaume

Este y el resto de episodios que hemos publicado hasta la fecha están siempre disponibles en nuestros perfiles de iVoox y Spotify. Puedes escucharlos y compartirlos. Estamos deseando conocer tu opinión sobre todo lo que tratamos en cada episodio.

SWGOH Habilidades – Dash Rendar

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Galaxy of Heroes es cada vez una familia con más miembros, algunos clásicos y archiconocidos y otros son grandes talentos ocultos para muchos fans. Este es el caso de Dash Rendar, quien hace su aparición en Shadows Of The Empire. Dash es un afamado contrabandista coreliano muy diestro con las armas y con cualquier nave. Aunque sirvió a varias causas como mercenario, siempre antepuso sus intereses personales y económicos a causas mayores.

Nuestro nuevo héroe Dash Rendar llega para potenciar a los canallas, especialmente aquellos del Lado Luminoso, haciéndose valer de su amplia gama de habilidades de liderazgo. Su kit de habilidades potencia a los canallas y permite que se adapten a múltiples situaciones gracias a bonificaciones personalizadas, potenciaciones y disipaciones. Sin duda, un carismático líder al que acompañar con algunos de los mejores canallas del Lado Luminoso.

Podremos obtener a Dash Rengar en el evento destacado Shadows Of The Empire. Además es uno de los 4 héroes requisito necesario para desbloquear al malvado Starkiller. Todo forma parte del evento especial por el 50ª aniversario de Lucasfilm, la excusa perfecta para recuperar personajes de Legends.

UNIDAD: Dash Rendar, Lado Luminoso.
CATEGORIAS: Soporte, Líder, Canalla.

HABILIDADES

FEARLESS ADVANCE (Básica)

Causa daño físico al objetivo 3 veces. Por cada impacto crítico, llama a asistir a otro aliado preparado, que causa 75% menos de daño (limitado a una vez por aliado).

STOP RIGHT THERE! (Especial)

Causa daño físico al objetivo enemigo y disipa todos sus potenciadores. Después, lo aturde por 1 turno. Este ataque causa 20% más de daño por cada potenciador disipado (Tiempo de recarga: 2).

SEEKER MISSILES (Especial 2)

Causa daño físico 3 veces a todos los enemigos. El primer impacto disipa sigilo e inflige confusión por 2 turnos, el segundo impacto inflige reducción de defensa por 2 turnos, y el tercer impacto inflige reducción de daño crítico por 2 turnos. Este ataque no puede ser evadido ni resistido (Tiempo de recarga: 4).

PREPARED FOR ANYTHING (Líder) ¡Omicron!

Los aliados canallas entran al campo de batalla preparados y los aliados preparados ganan una bonificación adicional basada en su rol, que se duplica para los canallas del Lado Luminoso. Siempre que un aliado canalla gane preparado, obtiene aumento de daño crítico y aumento de daño por 1 turno.

  • Atacante: +15% daño crítico
  • Tanque: +15% de salud máxima
  • Soporte o curandero: +10 de velocidad y 10% de potencia

En la Gran Arena: si un aliado pierde preparación, obtiene preparación.

HOTSHOT (Única) ¡Zeta!

Los aliados canallas ganan 20% de salud máxima, 20% de potencia y 20% de ataque. Siempre que un aliado preparado logre un impacto crítico, todos los aliados preparados ganan 2% de medidor de turno.