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SWGOH Habilidades – Maestro Jedi Kenobi

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¡Ya lo tenemos aquí! El Mestro Jedi Kenobi llega a las holomesas el próximo 16 de junio y los desarrolladores ya han revelado su kit de habilidades. Este carismático maestro Jedi llega decidido a revolucionar las arenas con sus mecánicas basadas en potenciar la maestría de sus aliados  a la vez que obtiene su nuevo potenciador High Ground (¿Os suena?). ¿Te estás preparando para obtener al Maestro Jedi Kenobi en cuanto salga? Puedes consultar aquí todos sus requisitos.

  • Etiquetas: Lado Luminoso, Atacante, Líder, República Galáctica, Jedi
  • Descripción: Un Maestro Jedi de renombre que provee daño y apoyo a su escuadrón mediante su variado set de habilidades.
  • Desbloqueo: 7*

HABILIDADES

ARDENT BLADEWORK (Básica) ¡ZETA!

Causa daño físico al objetivo enemigo y si este era del Lado Oscuro, inflige bloqueo de habilidad durante 1 turno (exceptuando Leyendas Galácticas). El aliado del Lado Luminoso más débil que no tenga un aumento de penetración defensiva gana este potenciador durante 2 turnos. Si el Maestro Jedi Kenobi usa esta habilidad durante su turno, gana un 9% de Carga Definitiva.

I WILL DO WHAT I MUST (Especial) ¡ZETA!

Causa daño físico al objetivo enemigo y le inflige vulnerable e inmunidad a la curación durante 2 turnos, lo cual no puede ser disipado o resistido. Llama a asistir al aliado del Lado Luminoso objetivo, causando un 50% más de daño. Si el aliado seleccionado era el Maestro Jedi Kenobi, en lugar de asistir gana un 12% de Carga Definitiva, el doble si se encuentra en la ranura de líder, y esta habilidad causa un 50% más de daño es sus siguientes usos (acumulable, máximo 10 acumulaciones). (Tiempo de recarga: 2)

HELLO THERE! (Especial) ¡ZETA!

Los aliados del Lado Luminoso recuperan un 40% de salud y protección y obtienen previsión y aumento de tenacidad durante 3 turnos. Los aliados de la República Galáctica y los Usuarios de la Fuerza Neutrales ganan aumento de protección (20%) durante 2 turnos. El aliado de la República Galáctica objetivo obtiene inmunidad al daño durante 1 turno, lo cual no puede ser disipado, y los tiempos de recarga del Maestro Jedi Kenobi y el de ese aliado se reinician (exceptuando habilidades otorgadas). (Tiempo de recarga: 5)

el Maestro Jedi Kenobi gana un 1% de Carga Definitiva (máximo 30%) por cada potenciador de todos las habilidades del Lado Luminoso.

HARMONIOUS WILL (Líder) ¡ZETA!

Todos los aliados del Lado Luminoso obtienen +25% de maestría, +30 de velocidad, y +25% de salud máxima. Los aliados de la República Galáctica obtienen aumento de protección (75%, no se puede disipar) durante 4 turnos.

Mientras el Maestro Jedi Kenobi tenga High Ground, los aliados del Lado Luminoso reciben un 20% menos de daño, ignoran la Provocación, resisten todos los atenuadores, y el Maestro Jedi Kenobi es llamado a asistir cuando un aliado de la república Galáctica usa una habilidad durante su turno.

Al inicio de la batalla si todos los aliados son del Lado Luminoso, los aliados de la República Galáctica no pueden recibir golpes críticos mientras tenga aumento de protección, los tanques de la República Galáctica obtienen provocación durante 2 turnos al inicio de cada encuentro si no lo tenían, y cuando pierden provocación la obtiene durante 2 turnos en caso de que tuviesen protección pero no tuviesen provocación. Al inicio de la batalla si todos los aliados son de la República Galáctica o Usuarios de la Fuerza Neutrales, la primera vez que otro aliado cae por debajo del 1% de salud, disipa todos sus atenuadores, recupera un 50% de Salud y Protección, y gana Aumento de Protección (50%) durante 2 turnos.

Cuando otro aliado del Lado Luminoso usa una habilidad básica, el Maestro Jedi Kenobi gana un 3% de Carga Definitiva, el doble si la usó durante su turno.

La penetración de armadura de los aliados Jedi se dobla cuando el objetivo enemigo es un Sith. Los enemigos y aliados son inmunes a la manipulación de medidor de turno (exceptuando a los jefes de asalto).

MAY THE FORCE BE WITH YOU (Única) ¡ZETA!

El Maestro Jedi Kenobi ignora la provocación durante su turno.

Cuando otro aliado del Lado Luminoso selecciona como objetivo al Maestro Jedi Kenobi con una habilidad, disipa todos sus atenuadores y él obtiene maestría (acumulable) igual al 10% de su maestría actual durante el resto de la batalla. Cuando el Maestro Jedi Kenobi selecciona como objetivo a otro aliado de la República Galáctica o Usuario de la Fuerza Neutral con una habilidad, disipa todos los atenuadores de ambos y obtienen maestría (acumulable) igual al 20% de su maestría actual durante el resto de la batalla. Estos efectos no pueden ser provocados por habilidades otorgadas.

Cuando un aliado de la República Galáctica ataca fuera de turno, todos los aliados de la República Galáctica recuperan un 2% de Salud y Protección y llama a asistir al aliado del Lado Luminoso más débil causando un 20% menos de daño (limitado a una vez por turno).

GALACTIC LEGEND (Única) ¡ZETA!

Esta unidad sufre daño reducido de los ataques basados en salud porcentual y efectos de daño masivos. Recibe daño masivo de efectos de destrucción (exceptuando jefes de asalto) y es inmune al aturdimiento.

Esta unidad tiene +10% de salud y protección máxima por cada nivel de Amplificador de reliquia y el daño que recibe se reduce un 30%.

IT’S OVER (Definitiva)

Para activarse necesita un 50% de Carga Definitiva.

Carga Definitiva: El Maestro Jedi Kenobi gana Carga Definitiva cuando usa una habilidad. Si el Maestro Jedi Kenobi se encuentra en la ranura de líder, también gana un 3% de Carga Definitiva cuando otro aliado del Lado Luminoso usa su habilidad básica, el doble si lo hace durante su turno.

Disipa todos los atenuadores de los aliados del Lado Luminoso. Todos los aliados del Lado Luminoso ganan un porcentaje de maestría (acumulable) igual a la acumulación de Carga Definitiva usada con esta habilidad, el doble al 100% de Carga Definitiva, hasta el final de la batalla.

Si se usa con menos de un 100% de Carga Definitiva, el Maestro Jedi Kenobi obtiene el potenciador High Ground durante 2 turnos, el cual no puede ser copiado, disipado o prevenido. Todos los aliados de la República Galáctica ganan aumento de protección (20%) durante 3 turnos, el cual no puede ser disipado o prevenido.

Si se usa con un 100% de Carga Definitiva, el Maestro Jedi Kenobi obtiene High Ground durante 5 turnos, el cual no puede ser copiado, disipado o prevenido. Todos los aliados del Lado Luminoso recuperan un 60% de salud y protección, y todos los aliados de la República Galáctica obtienen aumento de protección (50%) durante 3 turnos, lo cual no puede ser disipado o prevenido.

High Ground: Causa un 35% más de daño con ataques fuera de turno; +100% de probabilidad de contraataque; -35% de velocidad; no puede ganar Carga Definitiva.

SWGOH Eventos de junio

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¡Tenemos calendario de eventos para junio! Nos esperan (como todos los meses) un montón de desafíos por completar. Además completaremos el listado de requisitos para la próxima Leyenda Galáctica: Maestro Jedi Kenobi. Por otro lado, el personaje de inicio de sesión es el: Espía Geonosiano.

Como ocurre siempre en SWGOH con el calendario de eventos, no están todos los que son. En muy pocas semanas el Caballero Jedi Luke Skywalker se convertirá en permanente, es decir que en cualquier momento, siempre que cumplamos los requisitos será posible intentar superarlo. El resto de eventos legendarios y periplos ahora forman parte de la Guía de Viaje.

DÍABATALLAS Y GUERRAS  OTORGAN FRAGMENTOS GRAN ARENAOMEGAS
1
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc. CGA 3c3
semana 1
guía + info ↩️


 
2
Inicio GT 19:00h (ES)Fantasmas de Dathomir
Espíritu y Zombi
 
3
Guerra Territorial #173Bosque de Luna
Ewoks
[Droides e Imperio]
 
4
Flota:
Raddus
[Requisitos ↩️
]Desafío Galáctico 
Rebeldes
[Imperio]
 
5
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.
6
Inicio GT 19:00h (ES)CGA 3c3
semana 2
guía + info ↩️





7
Guerra Territorial #174

Flota:
Finalizador
[Requisitos ↩️]Desafío Galáctico 
Clones
[Antigua República]

8
 
9
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.
10
BT Hoth
Lado Luminoso
🔃
BT Geonosis
Lado Luminoso
guía + info ↩️
11Desafío Galáctico 
Canallas
[Droides]
12Mítico:
Thrawn
 
13
Conflicto de Endor
Wicket
CGA 3c3
semana 3
guía + info ↩️



 
 


 
14
Poderío militar
Imperio
[Rebeldes y Clones]Desafío Galáctico 
Cazarrecompensas
[Mandalorianos]
 
15
Flota:
Ejecutora
[Naves del L. Osc. a 6]
16Final y cobro BT 18:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc. 
17
Inicio GT 19:00h (ES)
18
Guerra Territorial #175Desafío Galáctico 
Separatistas
[Sith]
19
Flota:
Resistencia
[N
aves del L. Lum. a 6]Defensa de Dathomir
Talzin
 
20
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.Sombras y secretos
Sith/naves
[Hnas. y Fénix]



CGA 3c3
semana 4
guía + info ↩️




 
21
Inicio GT 19:00h (ES)Desafío Galáctico 
República Galáctica
[Rebeldes]
22
Guerra Territorial #176 
23
Flota:
Hogar Uno
[Naves del L. Lum. a 6⭐]
24
Final y cobro GT 19:00h (ES). Periodo para cambiar de gremio o merc.Redada de Rebeldes
[Sold. Imp. y Cazarrecompensas]
25
BT Hoth
Lado Oscuro

🔃
BT Geonosis
Lado Oscuro

guía + info ↩️






Desafío Galáctico 
Imperio
[Clones]
 
26
Flota:
Raddus
[Requisitos ↩️]
 
27
   
28Desafío Galáctico 
Jedi
[Canallas]
 
29Flota:
Finalizador
[Requisitos ↩️
  
30Lugares de poder
Pilotos/naves L.L.
[PO y Sith]

 

¡Aviso!

Los eventos y sus fechas pueden cambiar e incluso ser eliminados. Otros eventos pueden ser añadidos al calendario en cualquier momento. Mantendremos el calendario actualizado en la medida de lo posible.

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‘The Bad Batch’: #1×06 “Decommissioned” curiosidades y guiños

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Otra semana y la Fuerza Clon 99 tiene una nueva misión. En Desmantelado nuestros héroes tendrán que infiltrarse en un conocido planeta de la Galaxia, donde también se encontrarán con unas viejas conocidas de nuestro fandom.

¡Alerta Spoilers!

Corellia

Este planeta os sonará a muchos, y con razón, pues es uno de los más famosos e importantes de la Galaxia. El mundo de Corellia, situado en la región de los Mundos del Núcleo, es conocido tanto por crear naves espaciales grandes y pequeñas como intrépidos y valientes pilotos. Es el origen de muchos personajes como el piloto Wedge Antilles, el general Crix Madine, el cazarrecompensas Dengar y la ratera Qi’ra, aunque sin duda el más famoso de los corellianos es el infame contrabandista Han Solo. Aunque la era imperial apenas ha comenzado, Ciudad Coronet, capital y mayor ciudad del planeta, ya está cubierta por la industria y los masivos astilleros que servirán más tarde para la creación de los Destructores Estelares Imperiales. Lo cierto es que Corellia ya era un mundo en decadencia al menos mil años antes del advenimiento del Imperio Galáctico-

El Bad Batch utiliza una técnica que hemos visto en multitud de ocasiones en la saga, pegarse a una nave grande para no ser detectados. De hecho, utilizan para ello un Transporte de Contenedores Clase Cuatro, el mismo tipo de nave que se usó en el final de la serie Rebels para infiltrarse en el planeta Lothal. En cuanto a la seguridad, podemos ver que el Imperio aun no se ha extendido por todas partes. El uso de droides policia siempre ha sido muy habitual en multitud de lugares y situaciones, incluso dentro de la República y el propio Imperio. También, las instalaciones de desguace y desmantelamiento de la maquinaria bélica empleada durante las Guerras Clon proliferaron en esta época, planetas enteros como Bracca dedicaban casi la totalidad de su superficie para esa tarea.

Viejos conocidos

No hay mucho que decir en cuanto a los droides de combate que los obreros de Corellia están fundiendo. Son los típicos modelos B1 y B2 que tantas veces hemos visto tanto en las precuelas como en la serie The Clone Wars, al igual que el Droide táctico y de análisis estratégico militar serie T o Unidad CDE-T. Más interesante es la repentina aparición de las hermanas Martez, Rafa y Trace, que conocimos en la última temporada de The Clone Wars cuando conocieron a la ex-Jedi Ahsoka Tano.

Ambas hermanas siguen viajando a bordo del Angel Plateado, un carguero clase Nebulosa modificado por la propia Trace Martez a bordo del cual vivieron una interesante aventura junto a nuestra togruta favorita. Os recomiendo ver esos episodios de The Clone Wars si las queréis conocer más y mejor, así como leer los artículos de curiosidades y guiños que dedicamos a cada uno de esos episodios.

Más guiños y curiosidades

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Los rancor – Criaturas de la galaxia

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A lo largo de la galaxia de Star Wars podemos encontrar una gran cantidad de bestias de todo tipo, pero pocas criaturas tienen tanta fama como el temible rancor. Estas grandes criaturas hicieron su primera aparición por todo lo alto en EL Retorno del Jedi en 1983, y desde entonces no han dejado de aparecer en todo tipo de productos de la saga.

El producto donde más se profundiza en las características y el origen del rancor es en la novela El cortejo de la Princesa Leia, de Dave Wolverton, publicada el año 1994. Esta novela, clasificada dentro de la antigua continuidad, ha sido la mayor fuente de información para la redacción de este artículo, dado que en el nuevo canon el volumen de información sobre los orígenes de esta criatura es mucho menor.

Recientemente tuvimos la oportunidad de volver a ver a una de estas criaturas en un medio audiovisual en el quinto capítulo de The Bad Batch, del cual ya podéis encontrar nuestro artículo de guiños y curiosidades en nuestra página web.

Anatomía y rasgos físicos

Los rancor son grandes criaturas clasificadas dentro de la categoría de los repto-mamíferos. Su tamaño llega a tal punto que un rancor adulto bien alimentado puede superar fácilmente los 10 metros de altura y un peso de más de 2 toneladas. Su dura piel, a menudo de un color marrón oscuro y llena de verrugas les confiere protección frente a disparos de blaster, los cuales no resultan un arma muy efectiva ante estas criaturas.

Su cabeza plana se compone de un rostro que incluye dos orificios nasales grandes y alargados en la parte superior, los cuales les confieren un olfato muy desarrollado que les permite rastrear a sus presas a cientos de metros de distancia. Su desarrollado olfato también les sirve a la hora del apareamiento, pues los rancor se ven atraídos por el olor y las feromonas liberadas por un individuo del sexo opuesto.

Sus pequeños ojos negros se sitúan a los lados del rostro y les confieren una buena visión nocturna, pero su visión a la luz del día no es tan buena como la de un humanoide. En el centro del rostro, se encuentran unas enormes fauces llenas de dientes curvados y afilados, que les permite comerse a un humanoide de un solo bocado.

Sus enormes garras de 4 dedos les son muy útiles para capturar a sus presas.

Suelen caminar sobre dos patas muy musculadas, adoptando una postura medio encogida debido a la curvatura de su lomo recubierto de escamas. Por otro laso, tienen unos brazos desproporcionadamente largos y terminados en unas garras de 4 dedos con unas zarpas afiladas, que les sirven para coger a sus presas, defenderse en el combate cuerpo a cuerpo, y agarrarse a las rocas para trepar por terrenos escarpados.

Entre sus características físicas se encuentra una fuerza colosal, suficiente como para tumbar a un AT-ST de 3 toneladas sin apenas esfuerzo y soportar grandes cargas de peso. Tienen la resistencia suficiente como para aguantar largas caminatas por los bosques y las montañas de Dathomir, y pese a su gran tamaño y a sus movimientos torpes también son capaces de alcanzar grandes velocidades, especialmente cuando se desplazan a 4 patas. Dicha velocidad también se extiende a la hora del combate cuerpo a cuerpo.

Muchi, la cría de rancor.

Dichos atributos les permiten desplazarse por todo tipo de terrenos, tanto por bosques frondosos como por terreno montañoso. De hecho son capaces de escalar y descender grandes muros gracias a su fuerza y a la estabilidad que le proporcionan sus garras y su pequeña cola. Incluso pueden llegar a desplazarse por agua, pudiendo nadar impulsados por amplias brazadas. Al ser criaturas de sangre caliente, también pueden adaptarse aa muchos tipos de clima. Sin embargo, son vulnerables al calor debido a su carencia de glándulas sudoríparas.

Comportamiento

Los rancor son criaturas sociales y semi-inteligentes, que en estado salvaje se mueven en manada. Cada manada está liderada por una hembra que recibe el nombre de «Madre de manada» y aquel individuo que quiera convertirse en madre de manada debe desafiar su autoridad y someterla en combate. Poseen un lenguaje propio, que les permite comunicarse entre ellos hasta el punto de poder transmitir historias de generación en generación.

Pese a que no se ha descrito que realicen algún tipo de ritual funerario, se sabe que sufren profundamente las muertes de su manada. Las crías de los rancor nacen de un huevo, y las madres se preocupan por ellas. De hecho las crías pueden viajar montadas sobre su lomo o su vientre hasta que alcancen la madurez, momento en el cual el rancor sobrepasa los 3 metros de altura.

Por lo que respecta a sus relaciones con otras criaturas, mantienen una relación de simbiosis con los pájaros gibbit, unas aves nativas de Dathomir que se alimentan de los restos de comida que les quedan a los rancor entre los dientes, limpiándoselos.

El rancor Pateesa, acabando de engullir a un gamorreano.

El gran tamaño y las características físicas de los rancor lo convierten en un temible depredador, pero no tan solo se alimentan de carne. Son criaturas omnívoras, pues pese a que prefieren la carne animal también pueden alimentarse de especies vegetales o forraje. Existen pues pocos manjares que el rancor rechace llevarse a sus fauces, puesto que pueden comer desde todo tipo de criaturas cazadas en estado salvaje, como los purboles o los bolmas de Dathomir, hasta los esclavos humanoides que les ofrecen sus amos en cautividad.

Por otro lado, por extraño que parezca, los rancor no siempre se encuentran en lo más alto de la cadena alimenticia de los mundos que habitan. En su mundo natal, los rancor eran presas de los drebbin, unas enormes bestias con cuernos también nativas de Dathomir.

Un hijo de Dathomir

Como ya hemos mencionado, el rancor es una criatura nativa del planeta Dathomir, un mundo del Borde Exterior caracterizado por una fuerte conexión con la vida. Sin embargo, también pueden ser encontrados en estado salvaje en mundos como Felucia o Lehon. Este último planeta era el mundo natal de los Rakata, una especie que dominó gran parte de la galaxia en tiempos anteriores a la fundación de la República bajo el nombre de Imperio Infinito. Dathomir se encontraba entre sus planetas conquistados yaprovecharon para exportar los rancor a su mundo natal.

En Dathomir, los rancor fueron domesticados por las Brujas de Dathomir, aunque se sabe que anteriormente ya habían sido usados como monturas por otras tribus chamanes del planeta, milenios antes de que la Jedi caída Allya fundase la conocida secta de brujas.

Una Hermana de la Noche subida sobre un rancor. El Libro de los Sith.

Los rancor formaron un tipo de simbiosis con las brujas del clan de la Montaña del Cántico. Los rancor les servían como monturas que les permitían recorrer grandes distancias y transportar grandes cantidades de peso de ser necesario. Además, eran fundamentales para la defensa del clan y podían ser utilizados como animal de caza. Las brujas también adiestraron a las bestias hasta el punto de enseñarles a usar tecnología rudimentaria, especialmente armas como lanzas, mazas y redes de caza. Incluso les crearon corazas para otorgarles una mayor protección. Por otro lado, mucho más tensa era su relación con las Hermanas de la Noche, quienes los usaban como meros esclavos. Debido a ello los rancor salvajes no solían acercarse a las brujas de este clan.

Las Hermanas del Clan de la Montaña del Cántico montaban sobre el cuello de los rancor sobre sillas atadas con piel de whuffa, un tipo de gusano nativo de Dathomir. Es preciso mencionar que, debido a su anatomía, distan mucho de ser monturas perfectas. Su caminar torpe y contoneante, sumado a su postura erguida provocaban fuertes vibraciones en la silla del jinete al avanzar. Además, cuando el rancor alcanzaba grandes velocidades moviéndose a cuatro patas el mero hecho de poder mantenerse en la silla resultaba toda una proeza.

Más allá del rancor común

Existen varias subespecies de rancor que se pueden encontrar tanto en Dathomir como en otros lugares donde se encuentran en estado salvaje. Algunas de ellas han evolucionado a partir del rancor común de forma natural, mientras que otras fueron creadas mediante la mano de seres inteligentes.

El rancor toro es una subespecie que puede encontrarse en Felucia y que se caracteriza por su tamaño superior al rancor común y los largos cuernos que salen de la cabeza de los machos. El rancor de jungla por otra parte, se diferencia del rancor común principalmente por su piel azul, además de tener una cabeza puntiaguda y tener solo 3 dedos en sus garras. Se podían encontrar en el propio Dathomir, Felucia y Teth.

Los rancor de jungla pudieron verse en Felucia durante la serie The Clone Wars.

Las crisálidas eran un tipo de rancor manipulado mediante la alquimia Sith. Fueron creadas por la hechicera Sorzus Syn, eran de un color verdoso y poseían unos colmillos afilados como cuchillos. Por último, en Tython podíamos encontrar otro tipo de rancor manipulado por la alquimia, el rancor-dragón, caracterizado por sus enormes alas, que fue creado por los Je’daii.

Las crisálidas creadas por la alquimia sith hicieron su primera aparición en el cómic Dark Empire.

Pateesa, el rancor más famoso

Los rancor siempre han sido un capricho apreciado por los señores del crimen, ya sea como mascota, guardianes o como un trofeo que presida la sala principal. En tiempos de la Alta República, la líder del cartel Hutt, Myarga la Benevolente, incluía a varios rancor en su ejército personal. El célebre señor del crimen de Tatooine, Jabba el Hutt, fue otro de los grandes gangsters conocidos por tener a varios rancor en su posesión.

Myarga la Hutt liderando a su ejército en una batalla contra los drengir. The High Republic #6.

El primer rancor conocido en formar parte de la colección de Jabba fue Muchi, una hembra que tuvo en posesión a inicios de la era imperial. En algún momento Muchi fue capturada por unos esclavistas zygerrianos, pero pudo regresar a su hogar tras ser rescatada por la Fuerza Clon 99 en Ord Mantell.

Durante los tiempos de la Guerra Civil Galáctica Jabba tuvo de mascota a un rancor macho llamado Pateesa. Pateesa, cuyo nombre en huttés significa «Amigo», fue un regalo de cumpleaños ofrecido a Jabba por su mayordomo, Bib Fortuna. Este rancor vivía en una fosa bajo el salón del trono de Jabba y principalmente se alimentaba de los prisioneros condenados por el gangster. Por desgracia, Pateesa murió en el 4 DBY, cuando el Caballero Jedi Luke Skywalker se precipitó a su fosa e hizo caer la puerta sobre su cuello. Malakili, su cuidador, se vio muy afectado por su muerte.

Otras criaturas de la galaxia

¿Quieres saber más sobre otras criaturas de la galaxia de Star Wars? Entonces no te pierdas nuestros artículos sobre el bantha y el dragón krayt.

Los banthas – Criaturas de la Galaxia

El Dragón Krayt – Criaturas de la Galaxia

SWGOH: Campeonato de la Gran Arena – Cambios en las ligas y divisiones

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¡Llegan nuevos cambios a la GA! La Gran Arena, desde el momento de su lanzamiento, ha sufrido muchos cambios para favorecer la competitividad entre jugadores, el juego limpio, el interés en este modo y la diversión. Tras mucho tiempo sin modificar algunos aspectos fundamentales, Capital Games actualizará los requisitos necesarios para entrar en cada una de las divisiones. También nos obsequian con unos días de rates dobles, lo que siempre es de agradecer teniendo en cuenta el lanzamiento de nuevas Leyendas Galácticas.

Cambios Gran Arena

Las divisiones del Campeonato de la Gran Arena han sufrido cambios importantes que favorecerán el equilibrio en este modo de juego, haciéndolo más competitivo. Para ello, se ha redistribuido el número de jugadores entre las divisiones, por lo que ahora la proporción se asemejará a la que había al comenzar este modo de juego.

Los requisitos para promocionar en la liga han sido ajustados para que se amolden a la liga a la que pertenecían previamente. Estos cambios mantienen el nivel de dificultad precio y no afectará a las recompensas.

Además de estos cambios, el requisito de puntos necesarios para promocionar entre divisiones y ligas será diferente para algunas de ellas debido a las batallas adicionales que tienen lugar entre jugadores en estas divisiones.

NOTA: Las recompensas por promocionar entre ligas han sido actualizadas para reflejar los cambios en las divisiones.

En la siguiente tabla puedes ver cómo afectarán los cambios a las divisiones y la distribución de jugadores en el nuevo sistema. Hasta ahora, la división más alta (división 1) tenía un requisito mínimo de PG de 4,5 millones, mientras que ahora, con ese mismo PG, un jugador se encontrará en la división 5. También se puede apreciar cómo aumenta el número de escuadrones necesarios, tanto de personajes como de naves, notándose más el aumento en las divisiones más altas.

Nuevo reparto y escuadrones necesarios

3v35v5
DivisiónPG  mínimoEscuadrones Flotas Escuadrones Flotas 
1103131
1014141
91,67151
82,38161
73,110272
63,8511272
54,511272
45,1512292
3613292
26,65142102
17,8152112
Antiguo reparto, las cifras cambiaron de manera sustancial
3v35v5
DivisiónPG  mínimoEscuadrones Flotas Escuadrones Flotas 
1103131
100,63131
90,884131
814131
71,35141
61,67151
528151
42,59161
33,110161
23,811272
14,511272

En esta otra tabla se pueden ver los cambios en el sistema de ligas. Las ligas Kyber y Aurodium no sufrirán modificaciones, tan sólo Chromium y Bronzium, que tendrán requisitos más bajos en algunas divisiones intermedias ahora.

División3v35v53v35v53v35v53v35v5
11270032007000800014000155002150024000
10270032007000800014000155002150024000
9320032008000800016000155002500024000
8320032008000800016000150002500024000
7370032009000800018500165002850025500
64300380010300930021500190003300029000
54800380011500930023500190003600029000
453004300125001030026000210003950032500
3550043001350010300280002100004300032500
262005000145001180030600249004610037600
162005000145001180030600249004610037600

 

Recompensas dobles

Para celebrar la llegada inminente de la Leyenda Galáctica Kenobi, todas las batallas de cantina tendrán recompensas dobles los días 29 y 30 de mayo.

Todos los nodos del Lado Luminoso y de las Batallas de Flota tendrán recompensas dobles los días 12 y 13 de junio.

NOTA: Los tickets necesarios para los eventos de Leyenda Galáctica no se incluyen en los dobles drop.

‘The Bad Batch’: #1×05 “Rampage” curiosidades y guiños

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Ya esta aquí un nuevo episodio, con nuevas referencias. The Bad Batch no decepciona y sigue ofreciéndonos guiños de la gran saga de ciencia ficción que todos amamos. Con Furia, además, nos encontramos con una de las criaturas más míticas de Star Wars. Empezamos.

¡Alerta Spoilers!

El planeta del cazarrecompensas

El mundo de Ord Mantell, al igual que Kessel y Sullust, fue uno de esos planetas que fueron mencionados en los diálogos de la Trilogía Original. Y, como no podía ser de otra manera, luego tuvieron un gran desarrollo en el Universo Expandido. Ord Mantell fue conocido durante mucho tiempo como el «planeta donde Han Solo tuvo un encuentro con un cazarrecompensas».

Ahora sabemos muchas más cosas. Por ejemplo, este mundo empezó a ser habitado por colonos corellianos unos 12.000 años antes de la saga Skywalker. Con el tiempo se convirtió en un importante puerto espacial para exploradores, comerciantes, contrabandistas y otros personajes poco recomendables. Al final, el lugar pasó a ser un puerto clandestino, refugio para todo tipo de actividades ilegales. A pesar de eso, el planeta es la capital del sector Joya Brillante y también del macrosector del mismo nombre que lo alberga.

Además de la mención en Episodio V – El Imperio contraataca, Ord Mantell ha aparecido en otros medios del Canon actual. En un principio, iba a salir en The Clone Wars, continuando la trama de Darth Maul después de su captura en Mandalore por Darth Sidius. Por la cancelación de la serie, esos episodios se adaptaron al Darth Maul – Hijo de Dathomir. En esa historia, presenciamos una batalla entre el Colectivo Sombra liderado por Maul y el ejército droide de la Alianza Separatista en la misma ciudad que visita en este episodio la Remesa Mala. También apareció en algunos episodios de web serie de animación Forces of Destiny.

El encargo

Nuestros protagonistas necesitan información acerca de la cazadora que va tras la pequeña Omega. Para ello, acuden a la informante trandoshana Cid, que, a cambio de su información, les pide que le traigan de vuelta a una «niña» llamada Muchi. Está en manos de esclavistas zygerrianos, los mismos que fueron antagonistas de un arco de episodios en The Clone Wars, cuando intentaron restaurar su imperio de opresión con el apoyo encubierto de los Sith. Estos zygerrianos utilizan un carguero YV-865 clase Aurore, un modelo tan común entre su gente que es popularmente conocido como Nave de esclavos Zygerriana. El líder de los esclavistas llamado Raney utiliza como montura a un brezak, un lagarto planeador zygerriano, común en su planeta, y sus hombres usan como armas un modelo de ballesta láser y los típicos látigos de energía. Raney también menciona el planeta Kadavo, un mundo controlado por su Imperio Esclavista, y que era utilizado para el procesamiento y acondicionamiento de los esclavos.

En un principio, la Fuerza Clon 99 piensa que el objetivo de la recompensa es la niña de color verde, que es de la raza fallen, y que está apresada con los demás esclavos. Pero resulta que Muchi es una cría hembra de rancor, los grandes reptiles carnívoros semi-sensibles nativos del planeta Dathomir. El rancor más conocido sin duda es Pateesa, la mascota de Jabba el Hutt que tenía en su palacio de Tatooine y que era cuidada por el humano Malakili. Además, fue un regalo de cumpleaños del mayordomo de Jabba, el Twi’lek Bib Fortuna, el mismo que aparece en este episodio para recoger a Muchi. Fortuna se convirtió en el sucesor de Jabba tras su muerte a manos de los héroes de la rebelión en la Fosa de Carcoon del Mar de la Dunas, hasta que su viejo amigo Boba Fett recuperó su armadura y volvió a reclamar lo que se le debía, tal y como vimos en el final de la segunda temporada de The Mandalorian.

Y no es la única referencia a la primera y exitosa serie de acción real de Star Wars. Cuando Cid informa sobre Fennec Shand, menciona al Gremio de Cazarrecompensas, el mismo que dirige Greef Karga en la serie y que proporciona los trabajos a Din Djarin. También explica que a Fennec le han encargado una comisión directa, o sea, que el encargo lo aceptó con el cliente cara a cara, al igual que hizo nuestro Mando con el imperial que le mandó buscar a Grogu. Veremos si de verdad Cid es buena guardando secretos.

Más guiños y curiosidades

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