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Rebelarse ¿contra qué?

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Star Wars es una saga maniquea, una historia que se presenta como una especie de epopeya moderna. Sin embargo, esta historia ha trascendido su planteamiento original. La vorágine mediática de los grandes conglomerados del entretenimiento, siguiendo una pulsión que escapa su control, han elevado a la saga, pionera en este campo, en un proyecto intermedia que se expande de forma rampante. Novelas, cómics, videojuegos, películas, series: algo nuevo cada año, cada mes, cada día. La diversidad de historias es incalculable, así como lo es su calidad. Algo que me ha venido fascinando estos últimos años es la versatilidad que tiene este trasfondo para contar historias «distintas» no por el hecho de serlo, sino porque el contexto se presta a ello. No me refiero a la temática ni al carácter de sus personajes, sino a los recursos que ésta emplea para desarrollar la trama.

Cuando se trata de inventar, el ser humano no lo hace «de cero», sino que se ve obligado a reproducir, hasta cierto punto, lo que ya conoce. El autor crea en base a su contexto. Star Wars reproduce casi al milímetro las ideas sobre las que se montan las diferentes concepciones del mundo moderno. Los escritores y guionistas, con sus distintos puntos de vista, escogen a los buenos y los malos, castigan y elogian, redimen y condenan a sus personajes. Pero siempre, siempre se basan en las lógicas, más o menos aterrizadas, bajo las cuales parece funcionar nuestro mundo. Hablar de Star Wars es, en realidad, hablar de nosotros. Más allá del contenido sensacionalista que se pregunta si Luke Skywalker era, en realidad, un terrorista por volar una estación de combate imperial (aborrezco el planteamiento de este debate con todo mi ser), las discusiones sobre la galaxia lejana son, en cierto modo, discusiones sobre nuestro mundo. Orden, ley, justicia, imperialismo, igualdad, ecologismo, fascismo: todos estos temas terminan saliendo a colación en las discusiones sobre Star Wars, y pronto nos vemos obligados a recurrir a nuestro mundo, a nuestra historia, para justificar nuestras posiciones. Star Wars es un relato sobre nuestra vida cotidiana, sobre nuestro pasado y sobre nuestro futuro, lo quiera o no. Lucas decidió hacer del Vietcong una facción «de los buenos», inspirándose en ellos para crear a los wookiees, primero, y los ewoks, después. Si el ascenso de Palpatine era el ascenso de Bush hijo, Kasdan consideró oportuno que el villano de la nueva trilogía se asemejara al tirador de Columbine. Lucasfilm y Disney, evidentemente, hacen y deshacen: el producto es de su propiedad, y éste se ha de ajustar al mercado y, más concretamente, a la posición que ambas empresas ocupan en él. Evidentemente existe una «agenda política». Siempre la ha habido y siempre la habrá. Ello no debería suponer tanto un problema como un hecho que dar por sentado. La filosofía en relación a esta característica del arte debería ser aquella que Lifschitz describió magistralmente ya en 1936:

«[De lo que se trata es de] descifrar inteligentemente el contenido histórico de la herencia artística para separar en ella lo vivo de lo muerto, lo que pertenece al futuro de eso que es impronta de un pasado servil».

Entonces, la obra no se puede separar de su contexto, porque la obra, aunque no lo quiera, habla de él. Y Andor abraza esta concepción. Por más que las conclusiones de los guionistas terminen siendo maniqueas o erradas, por más que terminen retratando a un banquero chandrilano como un bueno pragmático y no como un engranaje más de la maquinaria imperial (lo quiera o no), la realidad es la que es: Star Wars se basa en el mundo real, y los hechos son los hechos. Andor ha optado por algo nunca visto en la saga: reflejar el mundo real sin ambajes pero con elegancia. La escena de sexo se sugiere, el genocidio se menciona, el deber se comprende. Y todo ello se sabe, se entiende y se aprehende. Lo grotesco se evita: bastan treinta segundos de un desfile de clones en un día gris para sentir el peso de sus botas, basta un shoretrooper con aras de grandeza para rabiar por la injusticia. Sobran los niños muertos, los pelotones de fusilamiento y los desmembramientos. Eso no quiere decir que no deban o puedan ser incluidos en un futuro: eso quiere decir que Andor ha tomado una senda menos basada en la doctrina del shock y más centrada en el desarrollo. Una senda más difícil, sí, pero mucho más gratificante. Casi tan difícil como rebelarse en un mundo en el que no parece haber futuro. Porque este es el mayor acierto de Andor: la rebelión. Al fin y al cabo, los buenos siempre han ganado en Star Wars. Pero, ¿qué significa rebelarse? ¿Por qué se rebela uno en primer lugar? ¿Por qué lucha? ¿Contra qué?

Contra el Imperio

El Imperio Galáctico es un gobierno fascista, pero no uno establecido, sino uno en constante expansión «interna». Antes de desarrollar la particularidad del aparato militar y policial imperial, querría explicitar lo que en este artículo se va a entender por fascismo, tema sujeto a debates interminables. Aquí no hablaremos de fascismo a la italiana ni de nazismo, manifestaciones nacionales de un mismo fenómeno, por más que el Imperio refleje ambos, en mayor o menor medida. Aquí hablamos de fascismo según la concepción, dijéramos, jurídica del término. Según la que, a mi parecer, es su verdadero carácter. Y desarrollaré en base a un único autor (por más que mis conclusiones no reposen, ni de cerca, exclusivamente en él). Un fascista, para más inri.

Karl Schmitt, estatista y jurista filo-hitleriano, oportunista de tomo y lomo y, en general, partidario de la reacción del siglo XX, fue un autor ampliamente reconocido y aun estudiado a día de hoy. A pesar de sus atroces posicionamientos, hay mucha razón en algunos de sus escritos. En particular, en relación a su teoría sobre el Estado y los poderes de emergencia. Schmitt, imbuido en los debates sobre la constitución de la turbulenta República de Weimar, fue uno de los mayores defensores de los poderes de emergencia para el Reichspräsident (el presidente de la República), para que éste pudiera hacer frente a la amenaza del bolchevismo, en primer lugar, y al «desorden» general, en segundo lugar. Seré breve.

La dictadura es una atribución política y jurídica originada en la Roma republicana según la cual los dos cónsules, algo así como los «presidentes», recibían poder absoluto por parte del Senado para hacer frente a una crisis con la condición de devolver el poder a la entidad soberana, el mismo Senado. Esto es lo que Schmitt denomina «dictadura comisarial». Ahora bien, cuando la dictadura se resiste a devolver el poder al órgano soberano y, en su lugar, lo mantiene, la dictadura se convierte en «dictadura soberana». Las atribuciones de emergencia se erigen como la norma, y el nuevo poder engendra una nueva situación, un nuevo mundo. Hitler y Palpatine se ubicarían en este segundo supuesto: ambos reciben poderes de emergencia, ambos los mantienen. Pero, ¿cómo? Porque la soberanía del poder inicial no reside en el Senado o en el pueblo, a diferencia de lo que piensa Schmitt, sino en un estrato social concreto. En el caso de Hitler, en la gran burguesía alemana: Siemens, Thyssen-Krupp, Junker, etc. En el caso de Palpatine, en los mundos del núcleo y las grandes corporaciones republicanas: Kuat, Corellia, Coruscant, Sienar-Jaemus, Rothana, Blast-Tech, el Clan Bancario, etc. El fascismo, indistintamente del velo ideológico y ritualístico, es el poder de emergencia de un estrato social que abandona la «normalidad» de su dominación y suprime las sutilezas. Schmitt criticó la bastardización del término dictadura, en tanto que toda democracia en el mundo la contempla. Al fin y al cabo, no hay Constitución que no recoja la posibilidad de investir a su presidente como dictador bajo premisas tales como el estado de sitio o guerra. Según esta concepción, que es la correcta (mi prepotencia sigue siendo la que era), el Imperio Galáctico es fascista. Pero su fascismo es particular.

La peculiaridad del contexto en Star Wars radica en que la totalidad del territorio en que se desarrolla (a excepción, claro está, de las Regiones Desconocidas y la periferia galáctica) ha sido «descubierto» y «conquistado». Las particularidades geográficas de la galaxia y la expansión podrían ser sujeto de debate en otro artículo extensísimo, pues la multiplicidad de obras y autores que han tratado esta cuestión a lo largo de más de cuarenta años son muy distintas, cuando no contradictorias. El centro de la cuestión aquí radica en que el Imperio, al igual que cualquier otro gobierno galáctico que haya obtenido la hegemonía en la galaxia, no se puede expandir «hacia afuera», sino «hacia dentro». Esta es una cuestión más o menos compartida en la mayoría de obras del canon actual. Primero hubo una expansión «bidimensonal» por la galaxia de los gobiernos hegemónicos antiguos, generalmente emplazados cerca del núcleo galáctico, pues fueron ellos los que descubrieron el viaje hiperespacial. No sabemos si fue a razón de un pasado común como esclavos de los rakata, pero su mención de Andor parece apuntar a que así fue. Estos gobiernos se expandieron «hacia fuera», originando la denominación de los sectores galácticos que conocemos hoy en día (el Núcleo, las Colonias, el Borde Interior, el Borde Medio, el Borde Exterior, etc.) los planetas de las cuales comparten una serie de características más o menos respetadas por las diferentes historias. El núcleo, mayoritariamente humano, alberga planetas ricos; las colonias, planetas industriales; el borde medio una combinación de ambas, además de contener grandes poderes regionales, y así sucesivamente. Esta expansión se vio frenada a las puertas del límite galáctico. Entonces, ¿Cómo siguió la expansión? Pues «hacia dentro». Sin ser algo muy trabajado, parece ser que las vías de navegación hipergalácticas son fundamentales a la hora de entender el movimiento galáctico. Parece ser que el desarrollo tecnológico y la exploración galáctica llevan siglos cartografiando sectores poco conectados con estas vías. Dicho de otro modo, la expansión política en la galaxia no se aventura fuera de ella, sino que aumenta la densidad de la misma. O lo que es lo mismo: se agregan nuevos puntos donde antes había un vacío. Esto no es solo una curiosidad, sino que la lógica expansiva del Imperio se ve condicionada por ella.

Cuando el Imperio Galáctico emerge victorioso de las Guerras Clon, el enemigo «externo», el otro «Estado», ha sido derrotado. La retórica imperial en sus inicios, como vemos claramente en Bad Batch o en novelas como Catalizador y Tarkin, pivota sobre el todavía existente peligro separatista. El castigo racial contra las especies que apoyaron al bando perdedor se materializa en un imperio eminentemente humano; pues los mundos más pudientes, como hemos visto antes, se hayan en el núcleo. Fueron ellos los mayores defensores de la República y, en consecuencia, la matriz del nuevo poder imperial. A medida que la amenaza separatista se desvanecía, el Imperio, todavía no consolidado ideológica, militar, política, económica y todos los «-mente» que podáis y queráis añadir, tuvo que hacer un giro en su estrategia y dar cada vez más importancia al enemigo interno. Esta peculiaridad del gobierno imperial contrasta con las potencias fascistas del mundo real: el Imperio no puede reclamar un «lebensraum» hitleriano ni un «mare nostrum» italiano; el Imperio solo puede aspirar a la erradicación de todas las amenazas internas. Y es así que toda su maquinaria represiva se pone a funcionar en esta dirección. La particularidad de la «fascistización» paulatina de la galaxia de Star Wars es que, a pesar de lo masivo de su escala, de las diferencias casi infranqueables entre diferentes mundos y especies, el Imperio logra en muy poco tiempo un cambio de rumbo radical en relación con su predecesora, la República.

Y es en muy poco tiempo que empiezan las atrocidades. Los soldados clon pronto se dan la vuelta y arremeten contra sus aliados. Las hambrunas y la escasez plagan el borde exterior. Los planetas separatistas son castigados con especial dureza: bloqueos comerciales, esclavitud legalizada, bombardeos de castigo, etc. El Senado empieza a perder poder en favor de los gobernadores regionales, los Moff, que aplican su nuevo poder con mano durísima mientras compiten entre sí en una infinita maraña de intrigas palaciegas. De entre todos ellos destaca Wilhuff Tarkin, ideólogo de la llamada «doctrina Tarkin». Las cosas no tienen por qué ser funcionales: el miedo hará que todo funcione. Y así se hace. La lógica de los diseños de la flota imperial, de sus vehículos, son, las más de las veces, deficitarios en comparación con sus precursores republicanos. Pero son herramientas del miedo. No es solo la maldad de una entidad oscura la que hace del Imperio un gobierno mezquino. Más bien al contrario: esta «maldad» solo puede medrar en un hábitat en el que se requiere mano de obra esclava para engrosar los macrobeneficios, en el que la propaganda anti-separatista ha fomentado el odio al alienígena, en el que el chovinismo exaltado de una generación de oficiales se ha visto recompensado con gratificación política y pingües beneficios. Pero el verdadero horror del Imperio es otro. Uno mucho menos llamativo.

Siempre se dice que la República funcionaba mal, que estaba corrupta. En el penúltimo podcast de Transmisión Fulcrum, Jowy y yo debatíamos sobre esta percepción de Dooku. Es… ingenua. La República no funciona mal, no está corrupta. La corrupción es la norma y el nepotismo la operación normal. La República no funcionaba mal, funcionaba bien. Siempre hay que distinguir entre lo que algo «parece ser» y lo que realmente es. El problema con la República Galáctica es que el modelo ideal es, bueno, solo eso, ideal e irrealizable. El sueño de Dooku siempre fue una entelequia, porque no supo ver que el verdadero problema no se encontraba en tal o cual formulación legal, en la vileza de uno o diversos individuos. El horror que el Imperio defiende a capa y espada es la normalidad que ya existía en la República, solo que ahora, a la sombra del TIE y el destructor estelar, esta normalidad está desnuda.

¿Contra el horror o contra el aplomo?

Las condiciones para rebelarse y golpear al Imperio en Star Wars son, dejando de lado el escudo narrativo de los protagonistas de las historias, de una dureza incalculable. Andor no solo ha mostrado el aplomo gris de la vida industrial de un planeta cualquiera, en el que sus habitantes no parecen preocuparse excepcionalmente del gobierno que les oprime porque «les asfixian tan lentamente que ya ni siquiera se dan cuenta», sino que ha sido capaz de transmitir que el verdadero horror del Imperio no es la masacre puntual o la destrucción de un planeta. No son los Inquisidores ni los rituales sith. Vader ni siquiera puede soñar con acercarse al pánico ante la arbitrariedad de una redada de soldados de asalto. El horror del Imperio es la normalidad, el aplomo de una vida asfixiante que deja poco tiempo para recuperar el aliento. El terror de ser vigilante y vigilado. El terror de la cotidianeidad. Ferrix en verdad recuerda al «arrabal obrero» descrito por Gorki en su obra cumbre: la Madre.

«Cada mañana, entre el humo y el olor a aceite del barrio obrero, la sirena de la fábrica mugía y temblaba. Y de las casuchas grises salían apresuradamente, como cucarachas asustadas, gentes hoscas, con el cansancio todavía en los músculos. En el aire frío del amanecer, iban por las callejuelas sin pavimentar hacia la alta jaula de piedra que, serena e indiferente, los esperaba con sus innumerables ojos, cuadrados y viscosos. Se oía el chapoteo de los pasos en el fango. Las exclamaciones roncas de las voces dormidas se encontraban unas con otras: injurias soeces desgarraban el aire. Había también otros sonidos: el ruido sordo de las máquinas, el silbido del vapor. Sombrías y adustas, las altas chimeneas negras se perfilaban, dominando el barrio como gruesas columnas. Por la tarde, cuando el sol se ponía y sus rayos rojos brillaban en los cristales de las casas, la fábrica vomitaba de sus entrañas de piedra la escoria humana, y los obreros, los rostros negros de humo, brillantes sus dientes de hambrientos, se esparcían nuevamente por las calles, dejando en el aire exhalaciones húmedas de la grasa de las máquinas. Ahora, las voces eran animadas e incluso alegres: su trabajo de forzados había concluido por aquel día, la cena y el reposo los esperaban en casa. La fábrica había devorado su jornada: las máquinas habían succionado en los músculos de los hombres toda la fuerza que necesitaban. El día había pasado sin dejar huella: cada hombre había dado un paso más hacia su tumba, pero la dulzura del reposo se aproximaba, con el placer de la taberna llena de humo, y cada hombre estaba contento. Los días de fiesta se dormía hasta las diez. Después, las gentes serias y casadas, se ponían su mejor ropa e iban a misa, reprochando a los jóvenes su indiferencia en materia religiosa. Al volver de la iglesia, comían y se acostaban de nuevo, hasta el anochecer. La fatiga, amasada durante años, quita el apetito, y, para comer, bebían, excitando su estómago con la aguda quemadura del alcohol. Por la tarde, paseaban perezosamente por las calles: los que tenían botas de goma, se las ponían aunque no lloviera, y los que poseían un paraguas, lo sacaban aunque hiciera sol. Al encontrarse, se hablaba de la fábrica, de las máquinas, o se deshacían en invectivas contra los capataces. Las palabras y los pensamientos no se referían más que a cosas concernientes al trabajo. Apenas si alguna idea, pobre y mal expresada, arrojaba una solitaria chispa en la monotonía gris de los días. Al volver a casa, los hombres reñían con sus mujeres y con frecuencia les pegaban, sin ahorrar los golpes. Los jóvenes permanecían en el café u organizaban pequeñas reuniones en casa de alguno, tocaban el acordeón, cantaban canciones innobles, bailaban, contaban obscenidades y bebían. Extenuados por el trabajo, los hombres se embriagaban fácilmente: la bebida provocaba una irritación sin fundamento, mórbida, que buscaba una salida. Entonces, para liberarse, bajo un pretexto fútil, se lanzaban uno contra otro con furor bestial. Se producían riñas sangrientas, de las que algunos salían heridos; algunas veces había muertos…

En sus relaciones, predominaba un sentimiento de animosidad al acecho, que dominaba a todos y parecía tan normal como la fatiga de los músculos. Habían nacido con esta enfermedad del alma que heredaban de sus padres, los acompañaba como una sombra negra hasta la tumba, y les hacía cometer actos odiosos, de inútil crueldad. Los días de fiesta, los jóvenes volvían tarde por la noche, los vestidos rotos, cubiertos de lodo y de polvo, los rostros contusionados; se alababan, con voz maligna, de los golpes propinados a sus compañeros, o bien, venían furiosos o llorando por los insultos recibidos, ebrios, lamentables, desdichados y repugnantes. A veces eran los padres quienes traían su hijo a casa: lo habían encontrado borracho, perdido al pie de una valla, o en la taberna; las injurias y los golpes llovían sobre el cuerpo inerte del muchacho; luego lo acostaban con más o menos precauciones, para despertarlo muy temprano, a la mañana siguiente, y enviarlo al trabajo cuando la sirena esparcía, como un sombrío torrente, su irritado mugir. Las injurias y los golpes caían duramente sobre los muchachos, pero sus borracheras y sus peleas parecían perfectamente legítimas a los viejos: también ellos, en su juventud, se habían embriagado y pegado; también a ellos les habían golpeado sus padres. Era la vida. Como un agua turbia, corría igual y lenta, un año tras otro; cada día estaba hecho de las mismas costumbres, antiguas y tenaces, para pensar y obrar. Y nadie experimentaba el deseo de cambiar nada. Algunas veces, aparecían por el barrio extraños, venidos nadie sabía de dónde. Al principio, atraían la atención, simplemente porque eran desconocidos; suscitaban luego un poco de curiosidad, cuando hablaban de los lugares donde habían trabajado; después, la atracción de la novedad se gastaba, se acostumbraba uno a ellos y volvían a pasar desapercibidos. Sus relatos confirmaban una evidencia: la vida del obrero es en todas partes la misma. Así, ¿para qué hablar de ello? Pero alguna vez ocurría que decían cosas inéditas para el barrio. No se discutía con ellos, pero escuchaban, sin darles crédito, sus extrañas frases que provocaban en algunos una sorda irritación, inquietud en otros; no faltaban quienes se sentían turbados por una vaga esperanza y bebían todavía más para borrar aquel sentimiento inútil y molesto. Si en un extraño observaban algo extraordinario, los habitantes de la barriada no lo miraban bien, y lo trataban con una repulsión instintiva, como si temiesen verlo traer a su existencia algo que podría turbar la regularidad sombría, penosa, pero tranquila. Habituados a ser aplastados por una fuerza constante, no esperaban ninguna mejora, y consideraban cualquier cambio como tendiente tan sólo a hacerles el yugo todavía más pesado. Los que hablaban de cosas nuevas, veían a las gentes del barrio huirles en silencio. Entonces desaparecían, volvían al camino, o si se quedaban en la fábrica, vivían al margen, sin lograr fundirse en la masa uniforme de los obreros… El hombre vivía así unos cincuenta años; después, moría…»

Pero, claro, ¿acaso no era así la vida en Ferrix antes de la llegada del Imperio? Las redadas no eran constantes, seguro. Un murmuro en el trabajo quizá no llevaba a la detención. ¿Pero no era que el trabajador reptaba cada día hasta su trabajo y pasaba allí las horas de luz? Quizá no fueran doce horas, sino ocho. Pero ahí estaba, luchando por sobrevivir un día más. ¿Acaso no toleraba la República la servidumbre? ¿Acaso no es que personas como Tay Kolma, banquero y «revolucionario pragmático», existen gracias a este «aplomo»? ¿No es que Incom, fabricante del X-Wing, emplea millones de seres vivos en fábricas, centros de distribución y transporte, nodos de comunicaciones, etc. con tal de enriquecerse, aunque favoreciendo a una causa «justa»? ¿No es que Alderaan es una monarquía, y las tradiciones de Chandrila, del todo retrógadas? ¿No es que con la democracia republicana millones morían de hambre y otros tantos perdían la vida en el transcurso gris de una vida sin aspiraciones? La razón por la que se lucha es algo que Saw Gerrera define a la perfección.

Anton Kreegyr, al que no le queda mucho, es separatista. Defiende el retorno de una mascarada democrática controlada por grandes conglomerados industriales que compitieron y perdieron contra los grandes del núcleo. Maya-Pei pide el retorno de la República. Saliendo de Andor, un episodio poco conocido es aquel por el que la Alianza para Restaurar la República, los rebeldes, condenarán Sullust al asedio imperial hasta que el Imperio sofoque su alzamiento. ¿Por qué? Battlefront: Twilight Company, deja entender que el «Frente Cobalto» (Frente de los Trabajadores del Cobalto, en realidad) es demasiado «radical». Tras su sometimiento y el encarcelamiento de su líder, Biyel Broyan, Nien Nunb es elegido como su sustituto. Siendo un líder más pactista que prioriza la derrota del Imperio, Nunb decide rebajar sus condiciones (que nunca se explicitan, pero podemos imaginar) y es en ese momento que la Rebelión acude en su ayuda, enviando a la destartalada 61ª Compañía de Infantería Móvil. Los guionistas de Star Wars Uprising pensaron que el contenido de esta subtrama era… problemático, supongo, así que optaron por sentenciar a Broyan en su videojuego, vilipendiándolo por sus conexiones con diversos grupos criminales. Es curioso, porque este metarrelato no deja de corresponderse con una estrategia muy usada por los cuerpos de seguridad estadounidenses en los años veinte y treinta del siglo pasado: las falsas acusaciones y campañas de acoso y derribo contra líderes sindicalistas bajo alegatos de cooperación contra el crimen. Pero, volvamos a Andor. Saw Gerrera, por su parte, parece ser anarquista, sea lo que sea que signifique esto en Star Wars. Gerrera es un personaje oscuro, poco matizable. Siempre agresivo, osco y violento. Un hombre turbado por la muerte de su hermana. Un criminal. Un sanguinario y un oportunista. Un extremista. Pero, ¿cómo no serlo ante una normalidad en esteorides?

El horror mundano alcanza su pico en el capítulo siete. Tras un juicio rápido, sin garantías ni formación de causa, Cassian es condenado. En lugar de ser enviado a un campo de concentración a la alemana, Andor es entregado a la frialdad cuasi-cómoda de los pasillos de Narkina-5, con comida abundante y buenas condiciones higiénicas. En Narkina-5 el esclavo es juez, jurado y verdugo. «No nos escuchan», y Keef tiene razón. No les escuchan. No les hace falta. Les basta con premiar con comida con sabor y castigar con descargas eléctricas, con fomentar la competitividad entre los iguales, con colocar a uno de ellos como vigilante. Y es el vigilante, Kino, el que termina por abrir los ojos. Pero para él es demasiado tarde. «No sé nadar». La inmensidad del azul se abre ante sus ojos, pero para él es tarde. Ha luchado por un amanecer que nunca verá. Él, como Luthen Rael, pertenece al viejo mundo. Su misión, no otorgada por una fuerza mística, sino surgida de su propia miseria, es la de inmolarse con lo que debe caer.

Cruzar el Aqueronte

«Flectere si nequeo superos, Acheronta movebo». Si los dioses en el cielo no me obedecen, moveré a los del infierno. La Rebelión se está configurando. El nexo entre el batiburrillo de los insurgentes no es otro que la definición por indefinición: contra el Imperio. Pero, ¿contra qué Imperio? ¿El de los TIE y los soldados de asalto? ¿El Imperio heredero de la servidumbre de la República? ¿El Imperio de las corporaciones? Quizá sea el Imperio que subyuga Mon Cala y masacra civiles en masa, o quizá sea el Imperio que prohíbe el culto religioso. Quizá sea el Imperio que discrimina a los no-humanos, o tal vez sería el Imperio que ha podrido el Senado. De momento el Imperio es un significante sin significado, una efigie del mal que debe caer. Pero luego, ¿qué? Quizá Nemik, un soñador, tuviera una respuesta. Su manifiesto era, seguramente, fruto del idealismo de un joven. El drama de Nemik no reside en el cinismo. No considero que su historia sea una de futilidad, sino de sacrificio. Nemik es retratado como un personaje consecuente con sus ideas, dispuesto a mancharse y bajar al barro, dispuesto a hacer concesiones. El fuego más intenso se suele apagar con mayor rapidez, se suele decir. Y el suyo ardió con la intensidad de un sol, pero duró un suspiro. Nemik tenía una idea que confrontó con la tozudez de la realidad. Lo hemos visto comprobar que, quizá, se equivocó aquí y allá, y no dudó en reflexionar y cambiar. Nemik fue consecuente, un chaval que no dudó en dar su vida.

Luthen Rael, sin embargo, es un personaje distinto. Más oscuro, más maquiavélico. Frío y calculador. Cruel, incluso. Un hombre que parece haberlo dado todo por la causa y que es consciente de todo lo que ello implica. El interés en su personaje no debería centrarse tanto en quién es, sino en qué piensa. Es irrelevante que su lucha se iniciara por una injusticia sufrida o por un ideal surgido en la comodidad de un salón. La importancia de su presencia recae sobre qué quiere, por qué lucha o, mejor todavía, por saber si lucha por algo o contra algo. Luthen Rael es la primera ocasión en que el sacrificio, tal y como se manifiesta en nuestro mundo, se personifica en un personaje de la saga. Rael es el avatar del «hombre de excepción» dispuesto a todo, incluso aunque tenga mucho que perder. «Tranquilidad» es la primera palabra que sale de su boca en su fascinante monólogo, y no es poca cosa. Sacrificar la calma y el bienestar es un gran qué, uno tanto o más justo que verse empujado a hacer algo. Rael, parece, tuvo opción de no hacer nada. Pero su ego, su idea, fuera cual fuera, impidieron su inmovilidad. Seguramente él sea partícipe de aquello que decía Kreia: «La apatía es muerte. No, peor que la muerte, porque al menos un cadáver alimenta a los gusanos». Rael sería, seguramente, aquella persona que Brecht describió en su «Loa a la clandestinidad»:

¿Quién no haría mucho por la fama, pero quién
lo hará por el silencio?

Luthen Rael es la viva personificación de que el fin quizá sí justifique los medios, y que la moralidad convencional estorba la lucha contra la injusticia. Lo único que queda por ver es si Rael se ha perdido a sí mismo luchando contra algo o si, por el contrario, lucha por algo. Y este «algo» podría ser, en realidad, mucho peor que el Imperio.

‘Andor’ #10 «One Way Out» curiosidades y guiños

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No hay ninguna duda de que el último episodio de Andor nos ha dejado a todos sin aliento. Como el mismo grito de batalla de fondo, Una Salida nos da una de las escenas de Star Wars más emocionantes que hayamos visto hasta ahora. Sin embargo, a pesar de todas sus virtudes, este es el que menos referencias ha tenido desde que comenzamos nuestra sección de curiosidades y guiños. Aun así, vamos a señalar algunos detalles que podemos encontrar. No os olvidéis de leer el análisis anterior y comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Desavenencias rebeldes

Uno de los propósitos anunciados de esta serie era que veríamos el nacimiento de la Rebelión contra el Imperio desde una nueva perspectiva, ya que tuvimos otra Star Wars Rebels. Aquella serie animada iniciaba con la tripulación del Espíritu empezaba como una de las células rebeldes del movimiento de resistencia de Bail Organa, y en esta conocemos la red rebelde creada por Mon Mothma a través de Luthen Rael. Ambas tienen un funcionamiento bastante similar, con un control muy estricto de la información para que ninguno que acabe siendo capturado pueda delatar a los demás.  Sin embargo, Organa junto con Ahsoka Tano bajo la identidad de Fulcrum se aseguraban de conseguir a gente que compartiera una ética similar a ellos. En cambio, Luthen nos deja claro tiene ningún escrúpulo en todas sus actuaciones, incluyendo a quien y como reclutar.

La diferencia de métodos y otras discrepancias explican porque hay tantos grupos insurgentes que no se unen para crear un movimiento rebelde más grande y cohesionado. Lo apreciamos en la reunión de Luthen con Saw Gerrera en su actual base de Segra Milo en el octavo episodio, como no consiguen ponerse de acuerdo en la manera de combatir al Imperio. Según Saw, el principal problema es que cada célula rebelde tiene intereses y objetivos ideológicos distintos, mientras que él y sus Partisanos son los únicos que tienen claro que la única meta es acabar con el Imperio a toda costa. Hay que admitir que su negativa a unirse al ataque del grupo de Anto Creegyr a la planta generadora imperial de Spellhaus parece ser un acierto. Eventualmente esa desunión sería resuelta por la propia Mon Mothma al fundar la Alianza Rebelde en el 2 ABY.

Operaciones encubiertas

La treta ideada por el BSI para emboscar a Anto Creegyr y sus hombres da comienzo. En la sala de reuniones junto con el mayor Partagaz y la teniente Dedra Meero, está el capitán Lagret, todos ellos supervisores en la Oficina Central del BSI. También se encuentran en la sala sus respectivos asistentes como el de Meero llamado Heert. Hacia el final descubrimos que el teniente Lonni Jung es un topo de Luthel en la organización imperial, una posición extremadamente peligrosa similar a la que tuvo el agente Kallus cuando se convirtió en un Fulcrum para la Rebelión.

Al igual que los imperiales, Mon Mothma también avanza en su propia misión secreta reuniéndose con Davo Sculdun a instancias de su amigo Tay Kolma. La residencia de la familia Mothma, por cierto, es la embajada de Chandrila en Coruscant, sede de la representación permanente del gobierno del planeta en la capital galáctica. Este nuevo personaje es descrito como un oligarca y banquero de mala reputación de Chandrila, una fama justificada por el tipo de trato que le ofrece a Mothma. En la conversación se revelan más detalles de la cultura y sociedad chandrilana, como que la mayoría de edad se establece en los 14 años y que es común que los matrimonios sean concertados.

Es lógico que Sculdun quiera casar a su hijo con Leida Mothma, pues su familia es la dinastía política por excelencia en su mundo. Además de que su madre es senadora, su abuelo fue árbitro general de la República Galáctica y su abuela gobernadora de Ciudad Hanna, capital de Chandrila. La posición del padre de Mon Mothma consistía en resolver pacifícamente las disputas entre los mundos miembros de la República y de hecho en Legends se dice que Mon aprendió la diplomacia de él.

Fuga masiva

El momento más trascendental del episodio, y uno de los mejores de toda la temporada, indudablemente es el levantamiento de los presos de la Prisión Imperial de Narkina 5. La terrible pero oportuna muerte del anciano Ulaf, propicia tanto el cambio de actitud del prisionero supervisor del Nivel 5 Kino Loy, como la oportunidad para Cassian Andor y sus compañeros para escapar aprovechando la llegada de un nuevo reo.

No es la primera vez que se habla de grandes evasiones en Star Wars. En el episodio 4×15 «Engaño» de The Clone Wars se produce un motín en la prisión de la República que posibilita la huída de Cad Bane, Moralo Eval y Obi-Wan Kenobi disfrazado como Rako Hardeen. No fueron los únicos, pues más adelante se da a entender que otros prisioneros como Boba Fett y Bossk también pudieron escapar. Del mismo modo, en Rebels se habla de como el discurso que Ezra Bridger pronunció a través de la Holonet motivó a sus padres a organizar otro levantamiento en la prisión imperial donde estaban, consiguiendo que docenas de prisioneros huyeram. Ryder Azadi, antiguo gobernador de Lothal y amigo de ellos, estuvo entre los evadidos. Los padres de Ezra, por desgracia no tuvieron tanta suerte y murieron en el proceso.

Más guiños y curiosidades

‘The Acolyte’: Se revela el casting oficial

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El sitio oficial StarWars.com ha anunciado el reparto de The Acolyte, una de las próximas serie live action a estrenarse ambientadas en esta galaxia muy, muy lejana.

A la ya anunciada Amandla Stenberg (The Hate U Give) se unen el ganador del premio Emmy: Lee Jung-Jae (Squid Game); Manny Jacinto (The Good Place), Dafne Keen (Logan), Jodie Turner-Smith (Queen & Slim), Rebecca Henderson (Inventing Anna), Charlie Barnett (Russian Doll), Dean-Charles Chapman (1917) y Carrie-Anne Moss (Matrix).

Primera imagen del rodaje

La web oficial de Star Wars revela la sinopsis oficial de The Acolyte y su primera imagen del rodaje:

The Acolyte es un thriller de misterio que llevará a los espectadores a una galaxia de oscuros secretos y poderes emergentes del lado oscuro en los últimos días de la era de la Alta República. Una antigua Padawan se reúne con su maestro Jedi para investigar una serie de crímenes, pero las fuerzas a las que se enfrentan son más siniestras de lo que jamás habían previsto.

Amandla Stenberg, Lee Jung-jae y Leslye Headland tras las cámaras de The Acolyte.

En marcha

The Acolyte ha comenzado su producción en el Reino Unido. Los productores ejecutivos son Leslye Headland (Russian Doll), Kathleen Kennedy, Simon Emanuel, Jeff F. King y Jason Micallef. Rayne Roberts y Damian Anderson.

Headland (showrunner) también dirigirá el capitulo piloto de la serie.

Los mantendremos bien informados sobre todas las actualizaciones que vayan saliendo al respecto. Esto es todo por ahora. Un saludo y que la Fuerza les acompañe… ¡Siempre!

FULCRUM 4×04 – Ahsoka, Tales of the Jedi

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Fulcrum, la red de espías de la Alianza Rebelde, os felicita por descifrar la transmisión encriptada de esta semana. Bienvenidos a la resistencia. La lucha con el Imperio no se detiene.

«Barriss no tendría que haber matado a nadie, y desde luego no tendría que haberme culpado a mi por ello, pero si la hubiéramos escuchado… Si de verdad hubiéramos prestado atención, quizá hubiéramos podido detener a Palpatine antes de que se hiciera con el poder.» ― Ahsoka

Ahsoka Tano nos acompaña desde hace ya muchos años, The Clone Wars (la película fue su carta de presentación) y Tales of The Jedi un homenaje al personaje, mostrando clave en la vida de Ahsoka; su nacimiento, cómo Anakin se salvó la vida al presionarla con un entrenamiento contra la Legión 501º, su presencia en el funeral de Padmé y qué le hizo retomar la lucha.

No somos ajenos del debate surgido: las diferencias entre novelas y animación son el inicio de este programa. Opinión al fin y al cabo que no pretende convencer ni variar posturas, solo darse a conocer.

Acompañarnos en este viaje —en @PodcastFulcrum — y que la Fuerza vele por nosotros. ¡No olvides comentar, suscribirse y compartir!

¿Quieres participar en la sección de los oyentes? Lo único que tienes que hacer es ir al Twitter de Transmisión: FULCRUM y dejar una pregunta (relacionada con el tema de susodicho podcast) con el hashtag #PreguntasFulcrum, cuando anunciemos cuál será el tema del próximo programa del podcast.

FULCRUM 4×04 – Ahsoka, Tales of the Jedi

Programa editado por:
· Mikaelo

Este y el resto de programas publicados hasta la fecha están siempre disponibles en nuestros perfiles de iVoox, YoutubeSpotify. Puedes escucharlos y compartirlos. Estamos deseando conocer tu opinión sobre todo lo que tratamos en cada episodio.

SWGOH – Guía de rendimiento para Reliquias

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Llegado el equipo XIII, comienza el nuevo desafío del Chatarrero, por así decirse las reliquias requieren de un “hardware” y un “software”, la segunda es en esencia el farmeo infinito para la Cantina (no tardó mucho en llegar el estancamiento a este tablero). El “hardware”, digamos la parte física es aquello que pretendía revolucionar, una forma de aprovechar las piezas que tantas teníamos y que no servían, que bien nos convenía, pero supongo que ya sabéis lo que toca decir… ¡Es una trampa!.

El Chatarrero Jawa tiene como objetivo tomar las piezas para generar las reliquias, al principio sencillo por supuesto, pero duro en el fondo, en cualquier caso desde WookieeNews tenemos como objetivo poneros una pequeña ayuda de cuales son las piezas “más rentables” para la obtención de estas reliquias, el “software” no debe preocuparos pues es puro farmeo de Cantina.

Las posibilidades de reciclar materiales son diversas y debemos tener cuidado, como bien comentó Jowy en su guía inicial, bloquear que el Chatarrero se lleve X piezas de equipo es muy importante, pues casi sin darnos cuenta podría llevarse valiosos recursos que todos necesitamos, por ello prestamos apoyo con las piezas prohibidas que deberíais bloquear para no perder buenos recursos.

Sabemos que las exigencias del juego son cada vez mayores. Los requisitos de obtención de Starkiller, el Gran Inquisidor o la Doctora Aphra nos obligan a mantener constantemente un flujo de Reliquias en nuestro inventario, y más ahora con la incorporación de Reva y la nueva BT Alzamiento del Imperio, con requisitos en Reliquias realmente difíciles. Además por si esto fuera poco, nos trajeron una reducción de valor de las piezas de equipo a la hora de transformar piezas de equipo, la cual afectó a todas las chatarras hasta el «Disipador de Aurodio». De todas formas, las recomendaciones seguirán siendo las mismas, en función de las piezas más requeridas por nuestros personajes en su camino al nivel G13. Además no todo son buenas noticias: la llegada del Dragón Krayt trajo un nuevo flujo de recursos.

⚠️ Advertencia: La guía será estructurada por tipo de pieza de reliquia de menor a mayor. En el siguiente cuadro podréis ver el coste en puntos necesaria por cada una y cuantas requerís en cada nivel en el Chatarrero, la rentabilidad es algo relativo según el usuario.

Carroñero Jawa
Nodo de Cantina
Piezas de chatarra

1 x 351 x 451 x 451 x 501 x 801 x 901 x 110 1 x 1308C8F8G
140
2304015
33040202015
43040402025
530403020202515
62030302020202525
7203020202010202535
8202020202020 202545
92020202020202020303055
Total200220180100805040402020165170175

 

Placa madre de carbonita

Requiere de 35 puntos para obtener una pieza, existen dos rangos de obtención, una serie de piezas a 3 puntos y otras a 1.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

I: 40 piezas (1.400 puntos)
II-V: 30 piezas (1.050 puntos)
VI-VII: 20 piezas (700 puntos)

En el caso de las piezas óptimas o rentables, este nivel nos ofrece una gran cantidad de opciones, en su mayoría son piezas que se utilizan en los niveles del I al V en los personajes y nunca más volverán a tener uso e incluso de tenerlo, apenas serán unas pocas partes que podréis acumular con facilidad, además son las piezas que mayor puntuación os otorgará con 3 puntos por pieza.

Las partes prohibidas (o sus combinaciones), que deberíais bloquear su venta son viejas conocidas de todos, necesarias para casi cualquier personaje del juego y no precisamente pocas veces, debido a que las pedirán entre Equipo 7 Equipo 11 muchas veces. Protege bien estas piezas del chatarrero o podrías lamentarlo.

Puede parecer el más sencillo, pero se puede ir rápidamente el stock de este material hasta que haya que invertir en material para seguir transformando. Os recomiendo el nodo del Lado Luminoso Normal 1-C, que proporcionará equipo para Placa Madre de Carbonita a raudales (más ahora incluso). Sin embargo la mejor fuente de esta Placa Madre viene de una oferta de Chatarra que aparece ocasionalmente y que cuesta 500 cristales (y es la única que recomiendo comprar); y ofrece entre 100 y 300 de estas piezas, solo en caso que haya un agotamiento severo de recursos.

NO comprar estos materiales en la Tienda de Gremio por Divisa de Asaltos MK II jfj7v5tszy78.png.

Cableado de Bronzium

Requiere de 45 puntos para la obtención de la pieza, en este caso tenemos de tres tipos, de 10, 6 y 2 puntos.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

II-V: 40 piezas (1.800 puntos)
VI-VII: 30 piezas (1.350 puntos)

Por su sencillez de conseguir, su rentabilidad pasa a ser la más prometedora, con 10 puntos por piezas, el rango de dificultad comienza a notarse en breve.

Sospechosos habituales de nuestras andanzas por el SWGOH. En algunos casos son piezas que podemos comprar con la nueva Divisa de los Asaltos, pero para el común de los mortales mantenlas bien lejos del «sucio del jawa». Estas solo nos otorgan entre 2 y 6 puntos, así que no vale la pena.

El stock de este material en nuestro inventario es casi natural, pero si te sientes apretado de recursos, los nodos del Lado Luminoso Normal 7-B o Lado Oscuro Normal 8-A os ayudarán, además de aumentar la cantidad de Kyrotecks para equipar en los personajes.

NO comprar estos materiales en la Tienda de Gremio por Divisa de Asaltos MK II jfj7v5tszy78.png.

Transistor de Chronium

Con el mismo requerimiento de puntos por piezas, pero tres divisiones muy notorias, una primera con 150, una de 15 y una final de 3.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

III: 20 piezas (900 puntos)
IV: 40 piezas (1.800 puntos)
V-VI: 30 piezas (1.350 puntos)
VII-IX: 20 piezas (900 puntos)

Comienza a subir la dificultad en exceso de nuestro viaje por las reliquias. Las piezas expuestas son un tanto difíciles para reunir en grandes cantidades, por lo cual comienza el farmeo dedicado a ellas o con suerte para cubrir el último nivel a subir en un personaje que necesites: Cada una de estas piezas dará 150 puntos al marcador.

Aún en esta escala es posible soportar la carga de no usar determinadas piezas con una dificultad más elevada, especialmente las que necesitamos con urgencia para alcanzar el famoso Equipo XIII. De manera anticipada os sugeriría bloquear estas piezas del Jawa, debido al constante uso que le damos a estas.

La tienda de Actividad de Gremio () es un gran lugar para farmear material para esta Chatarra. Solo debes invertir constantemente en aquellas piezas que cuestan entre 100 y 150 fichas, que aparentemente son inútiles, pero a largo plazo harán que siempre tengas recursos para esta Reliquia. Cuando tengas suficientes de estas piezas compradas, busca las siguientes piezas, créalas y luego conviértelas en Chatarra para hacer Transistor de Chronium. Tendrás muchos Transistores de Chronium pronto, ya que os otorgan la módica cantidad de 150 puntos por pieza:

Esta pieza aparece en la misma tienda por 100 fichas, y se puede convertir en Chatarra sin transformaciones a otras piezas. Es por lejos la mejor pieza para crear Transistores de Chronium. Cómprala todos los días para asegurar Chronium a raudales.

NO comprar estos materiales en la Tienda de Gremio por Divisa de Asaltos MK II jfj7v5tszy78.png.

Disipador de calor de Aurodio

Nos posicionamos en 50 puntos, con dos niveles de gran brecha, 250 en la primera y solo 5 en la segunda.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

V-IX: 20 piezas (1.000 puntos)

Sabíamos que esto sería muy complicado, y comienzan a pedir impactantes piezas para subir los niveles de reliquia más altos; en este caso hemos señalado las alternativas más sugerentes con 250 puntos. El Holo-proyector III (indicado con el círculo rojo) es la opción más atractiva, pudiendo sacarse en Cargamentos, Tienda de gremio (a 26 monedas la unidad), Tienda de evento de gremio e incluso de Exceso de fragmentos, además añadir que una pieza son solo 20 partes. Existe una opción desde el propio Chatarrero que permite transformar esta pieza para luego usarla para obtener Disipadores de Aurodio. También hay algunas unidades que se pueden usar por solo 5 puntos y que, gracias a la optimización de la Economía que impuso Capital Games hace ya unos meses, hace que obtener estas piezas ya no sea una tortura. (Sí, las Pistolas V ya no nos acompañan en nuestras pesadillas).

Sobra decir que las bloqueadas del nivel son las piezas más dificultosas y menos numerosas del juego, los materiales Kyrotech, necesarias ahora para casi todos los personajes nuevos desde Equipo nivel 8 a Equipo G12+ para todos los personajes.

Las batallas de Lado Luminoso Normal 9-F es un gran nodo que no solo os permitirá obtener material para este Disipador, sino también para otras Chatarras de Reliquia. 10 Disipadores de Aurodio salen 1000 cristales .

NO comprar estos materiales en la Tienda de Gremio por Divisa de Asaltos MK II jfj7v5tszy78.png.

Conductor de Electrium

Estamos en la zona de 80 puntos por pieza, comentar que únicamente podrán ser transformadas las piezas de equipo XII. 1050 en primera línea, 450 en segunda y en una tercera y final son 15.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

VI-IX: 20 piezas (1.600)

Se acaban las prohibidas. Como pueden apreciar en la imagen son la misma pieza, la diferencia es que las inferiores son partes, las piezas en el centro, hasta aquí la matemática es clara: cada parte ofrece 15 puntos y la pieza dará 450, es decir, las 30 partes tienen el mismo valor que un pieza. La menos usada por nuestros héroes y, por tanto, la más recomendable a la hora de hacer chatarra es la «Muñequera ArmaTek modelo 12».

El único consejo aplicable es que intenten completar las piezas con el material de apoyo. Por ejemplo las piezas de armadura, una pieza nos daría 450, pero si le añadimos las partes de Nubian (son 20 para componer la pieza) podremos sacar 1050 por unidad, 600 puntos más por tan solo 20 partes que podemos conseguir, por ejemplo, en Tienda de exceso de fragmentos con algo de paciencia.

No creemos que te sientas realmente en apuros para obtener esta Chatarra de Reliquia, pero si de todos modos necesitas material, hay varios nodos donde puedes farmearlo: Lado Oscuro Normal 9-A y 9-C, Lado Luminoso Normal 9-A y 9-E. Si quieres gastar en la tienda, 10 Conductores de Electrum valen 1150 cristales .

Ahora con la nueva Tienda de Gremio, existen dos alternativas. Comprar algunos Conductores de Electrum con Monedas de Asalto MK III ftw8j28zw41p.png o comprar piezas de equipo para ser transformadas por Divisa de Asaltos MK II jfj7v5tszy78.png. Personalmente recomiendo la segunda opción, ya que la MK III ftw8j28zw41p.png la dispondremos para Chatarras más complicadas de conseguir, y que veremos más adelante.

Tarjeta de Zinbiddle

Para este material serán 90 puntos, y serán las piezas de equipo XII+. 900 y 18 puntos, serán lo que se nos plantea este nivel.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

VII: 10 piezas (900 puntos)
VIII-IX: 20 piezas (1800 puntos)

No se puede ofrecer trucos en este caso, cada parte y la pieza completa nos ofrecerá los mismos puntos. Solo podemos aportar tranquilidad en el hecho de que solo debemos juntar 50 partes para tener los puntos suficientes, y solo necesitaremos completar una a lo largo del ascenso de la reliquia. Como ayuda no es recomendable usar el «Prototipo de lente Holográfico de ArmaTek MK 12» pues es la pieza que más se usa y es necesaria para alcanzar el equipo XIII.

Les recomiendo la Batalla de Flotas Normal 3-A para obtener piezas para este material. Para 10 Tarjetas de Zinbiddle en la tienda, deberás gastar 1400 cristales .

La otra opción más económica, para no gastar en cristales, es recurrir a las Monedas de Asaltos. Puedes gastar en Divisa MK II jfj7v5tszy78.png para transformarla a Reliquia, pero también puedes comprar directamente Tarjetas de Zinbiddle con MK III ftw8j28zw41p.png. A partir de este punto comienza a rentar gastar en MK III.

Impulse Detector - SWGoH Help WikiDetector de Impulsos

La cosa comienza a complicarse con este material, ya que serán 110 puntos para crearlo, y pedirá más piezas de equipo XII+. 360 y 12 puntos, es lo que se nos solicita este nivel.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

VIII-IX: 20 piezas (2200 puntos)

Aquí pasa un fenómeno similar al caso anterior, ya que cada parte y la pieza completa nos ofrecerá los mismos puntos. Casi todos son exigidos en nuestros personajes de a 30 partes, pero en varias cantidades. Aunque quizá la menos exigida de las 3 es la «Bayoneta de ArmaTek MK 12», que la convierte en la candidata a ser transformada en chatarra con nuestro querido Jawa. La dificultad de esta pieza es que las piezas otorgan menos puntos, y el Detector de Impulsos pide más puntos para ser creada, lo cual la hace más exigente en términos de equipo, y por ende, más cara.

Os recomiendo farmear la Batalla del Lado Luminoso Normal 9-F para obtener la Bayoneta MK 12. En la tienda, 10 Detectores de Impulsos salen 1800 cristales.

Aunque la opción más económica, es recurrir a las Monedas de Asaltos. Ya no recomendamos gastar en Divisa MK II jfj7v5tszy78.png para obtener piezas de equipo, puesto que tendréis que gastar mucho material para transformar por unos pocos Detectores de Impulsos. Compra directamente estos Detectores con MK III ftw8j28zw41p.png. Dedica estas Divisas exclusivamente para esto, y para la última Chatarra que veremos a continuación.

Gyrda Keypad - SWGoH Help WikiTeclado de Gyrda

Llegando al final de esta guía, está este equipo que solo pedirán los personajes para llegar a Reliquia 9. Serán 130 puntos, y serán las piezas de equipo XII+, piezas enormemente solicitadas. Esta última pieza nos pedirá 500 y 10 puntos.

Puntos necesarios por nivel de Reliquia:

IX: 20 piezas (2600 puntos)

Sacar 20 de estas piezas es un verdadero dolor de muelas. Si calculamos, una pieza completa (50 piezas) de cada una nos otorga 500 puntos, y nos piden 2600 para subir 1 solo personaje a Reliquia 9. Eso equivale a más de 5 piezas completas. Estas piezas son muy solicitadas por todos los personajes del juego para llegar a G13, en promedio 2 veces por personaje. Son escasas de obtener y se gastan muy rápido, por lo que la única recomendación que les podemos dar es gastar en Reliquia 9 solo cuando sea estrictamente necesario, ya que no podremos gastar muchas veces en este equipo debido a la dificultad que conlleva. Por suerte, la pieza completa y 50 de cada parte por separado vale lo mismo.

Os recomiendo farmear los nodos de Batallas de Flotas normal 3-E y 2-E para obtener piezas necesarias para el Teclado de Gyrda. En la tienda 10 Teclados de Gyrda salen 2500 cristales (un ojo de la cara).

Para no sufrir demasiado, dedica tus Monedas MK III ftw8j28zw41p.png para comprar directamente estas Chatarras en la Tienda. Gastarás menos, y no detendrás tus farmeos a Equipo XIII para generar Teclados de Gyrda. No uses MK II jfj7v5tszy78.png para obtener piezas de equipo.

Como últimas palabras ante esta guía agradecer su atención y desearles suerte además de paciencia con las Reliquias. Debo de decir que en WookieeNews agradecemos los comentarios que expandan las ayudas de nuestras guías, pero a la hora de comentar sobre la rentabilidad o prohibición de determinadas piezas, recuerden que la fortuna en los Eventos de gremio, así como el punto en el que se encuentra el jugador en cuestión altera la percepción. Lo bueno es que el nuevo Sistema de Asaltos ha reducido en gran medida la aleatoriedad de la obtención de recursos, por lo que solo hay que dedicarle ganas.

Para un jugador que estrena su flamante equipo XIII no le parece fácil determinadas piezas que para un gran jugador con varios equipos a equipo XIII le cuesta poco o menos, la guía queda configurada para llegar expandida al máximo de público disponible. Gracias a todos.

Trataremos de mantener la guía tan actualizada como sea posible. Nos vemos en las Holomesas!

‘Andor’ #09 «Nobody’s Listening!» curiosidades y guiños

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Una semana más continua este thriller de espías con un nuevo episodio titulado ¡No nos escuchan!. Cargado de intriga y suspense, lo cierto es que se trata de otro episodio de transición que deja muy pocas referencias pero que vamos a repasar igualmente. No os olvidéis del análisis de la semana pasada y comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Interrogatorio imperial

Tras su captura en Ferrix, Bix Caleen es brutalmente torturada en pos de sacarle todo lo que tenga sobre Cassian Andor y Luthen. La tortura como método de conseguir información es la tónica habitual cada vez que el Imperio captura a alguien relacionado con actividades insurgentes. Muchos la han padecido, como Cere Junda en Jedi: Fallen Order y Kanan Jarrus en Rebels. Los imperiales además la emplean sin ningún propósito aparente solo como castigo, como le pasó a Han Solo en Ciudad Nube en El Imperio Contraataca. Incluso la Princesa Leia fue sometida a ella a bordo de la Estrella de la Muerte, algo que recordamos en este episodio al final de la escena que Bix empieza a gritar que se cierra con una secuencia muy parecida a Una Nueva Esperanza.

En cuanto a los imperiales que vemos en el hotel que sirve de cuartel general para ellos, no hay mucho que decir. Solo que Vanis Tigo, quien fue puesto a cargo de la guarnición imperial de Ferrix parece que ha sido ascendido. Ostentaba el rango de teniente, y solicitó al supervisor Blevin el cargo de Prefecto de ese planeta. Sin saber si obtuvo ese puesto, su placa de insignia de rango aparentemente indica que ha sido ascendido a capitán, pues ha pasado de 3 a 4 bloques azules.

Familia numerosa

Una de las mayores revelaciones de este episodio es que Vel Sartha, la que fue líder del equipo rebelde de la misión en Aldhani, es nada menos que prima de Mon Mothma. Al reunirse con ella y el resto de su familia, su marido, Perrin Fertha y su hija Leida, conocemos otros detalles de la vida de Mon. Aparentemente tuvo un romance con Tay Kolma durante su juventud, el banquero de Chandrila que la está ayudando ahora a conseguir el dinero de su familia. La novelización de Rogue One confirma que Mon Mothma descubrió el amor a la edad de 15 años, algo que le hizo desear dar la espalda a la política. Sin embargo, debido a la presión familiar, regresó a sus obligaciones. Una de ella fue, probablemente, su matrimonio de conveniencia.

La indiferencia que Mon Mothma sufre durante las sesiones del Senado Imperial, en la que muchos escaños incluso se apagan, se repite en su hogar, remarcando aun más las tensiones familiares que sufre. Aunque lo más interesante es que Mon ni siquiera sabe que Vel forma parte activa de la rebelión como una combatiente, algo lógico pues Luthen ni siquiera le informó de la operación en Aldhani. Que su prima le oculte esto sin duda es para poder protegerla en caso de ser detenida por el Imperio.

El cerco se estrecha

Mientras tanto, la teniente Dedra Meero continua su persecución particular de la red rebelde, a la que empieza acercarse gracias a las revelaciones de Bix Caleen y a otro hecho accidental que ocurre. La teniente afirma en la reunión con los supervisores del BSI que sus agentes detuvieron por casualidad a un rebelde perteneciente a la célula de Anto Kreegyr. Dicho personaje fue mencionado por Luthen Rael en el pasado episodio y, según la guía oficial del mismo, formó parte de la CSI durante las Guerras Clon. Y dicho piloto se dirigía a Kafrene, donde se encuentra el Anillo de Kafrene, un puesto comercial situado en el cinturón de asteroides del sistema con el mismo, en el sector Thand de la Región de Expansión. Fue allí donde conocimos a Cassian Andor, en su encuentro con Tivik, su contacto en los Partisanos de Saw Gerrera, al inicio de Rogue One.

Espionaje Imperial

Al finalizar la reunión, el mayor Partagaz solicita una reunión con Inteligencia Militar. Es la rama de espionaje de las Fuerzas Armadas Imperiales que a su vez está dividida en 6 subramas y supervisa directamente varias organizaciones, como los Soldados de la Muerte y la División de Investigación en Armas Avanzadas, del Director Krennic. La IM, también conocida como Servicios de Inteligencia Imperial o simplemente Inteligencia Imperial, se puede considerar la agencia hermana del BSI en tanto que ambas supervisan cuestiones de inteligencia y contra-inteligencia, además que usan uniformes muy similares. Mientras que IM lidia con asuntos estrictamente militares, el BSI se encarga de perseguir a traidores e insurgentes, principalmente civiles.

A pesar de esto existe gran rivalidad entre ambas. Esto se puede ver en el episodio 3×18 de Rebels, donde un controlador de la Oficina de Información Imperial, parte de IM, a bordo de una nave de vigilancia IGV-55, se negó a informar al BSI acerca de la infiltración de Chopper y AP-5 en una de sus bases para tratar de ganarse el favor del Gran Almirante Thrawn. El mismo coronel Yularen, aunque miembro del BSI, estuvo muy vinculado con la Inteligencia Militar Imperial, cuando sirvió como oficial de enlace con la Agencia de Inteligencia Naval, una subrama de IM que fue independiente por un tiempo. Cabe destacar que, aunque la IM se formó a partir de la Inteligencia de la República y el BSI empezó de 0 con un puñado de agentes, en el 5 ABY esta última ya era el doble de grande que su contraparte militar.

Más guiños y curiosidades

¡Hilo! Andor #09 «Nobody’s Listening!»