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SWGOH – Guía Conquista Galáctica

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La Conquista Galáctica. Un modo de juego que comenzó siendo innovador y se ha convertido para muchos en el más tedioso y repetitivo del Galaxy of Heroes. A día de hoy ya hemos pasado por muchas temporadas, en específico ya cumpliremos 40 rondas de Conquista Galáctica, con un montón de premios interesantes (y más si estás dispuesto a pagar el Pase de Conquista), donde lo más destacable sobre todo, son los personajes o naves exclusivos que está dispuesta a ofrecer.

A día de hoy las hazañas siguen siendo una labor muy difícil de conseguir para algunos. Por eso, a continuación tienes una lista con los  elementos distintivos de este modo de juego, recuerda familiarizarte con ellos antes de que comience el evento para optimizar tus resultados.

Hemos decidido incluir a través de las experiencias de diferentes personas en el juego algunas ayudas para complementar nuestra guía desde términos y conceptos, hasta estrategias simples, recuerda, tú tienes que dar el último esfuerzo.

Aspectos básicos

La Conquista Galáctica es un evento que dura 14 días (generalmente comienzan los lunes 20:00h UTC) con 2 semanas de descanso entre una y otra. Durante este evento, podrás elegir entre tres niveles de dificultad: fácil, normal y difícil, embarcándose en una aventura llena de desafíos. Cada nivel de dificultad eleva también la dificultad de las Hazañas por lograr, tiene sus propias recompensas y sólo se podrá ver dos nodos más allá de tu posición, por lo que podrás planificar sus próximos combates a corto y medio plazo.

Mientras se avanza por el mapa de Conquista, se obtendrán distintos objetos que ayudarán al usuario o usuaria a avanzar. Estas ventajas pueden ser de varios tipos: Consumibles o Discos de Datos. Elegir sabiamente las ventajas que se usan puede marcar la diferencia a la hora de participar en las batallas más difíciles.

También hay que tener en cuenta que cada jugador y jugadora tendrá oponentes distintos, por lo que tendrá que ingeniárselas sin buscar ayuda a través de las redes, es muy importante destacar que estos discos no se gastan, por tanto tener diferentes ventajas es recomendable a la hora de seleccionarse. Adicionalmente se destaca que el hecho de retirar los discos, gasta energía de conquista para ser sustituidos, 7 de Energía que sepamos en todos los casos.

Dificultad

El modo de dificultad fácil estará disponible al nivel 85, sin embargo los niveles superiores requerirán un PG específico para desbloquearlos. Para el nivel normal se debe contar con un PG de al menos 2 millones (matizar que con ese PG es difícil obtener el máximo cofre de recompensa). El modo difícil, sin embargo, requiere de 4 millones de PG  y comenzará con enemigos con nivel de reliquia 4 en el primer sector hasta llegar a nivel de reliquia 8 en el quinto sector (pueden hacer sus cuentas de que esos 4 millones, no darán para llegar al cofre máximo).

  • Fácil: enemigos entre Equipo VII y Equipo XI
  • Normal: enemigos entre Equipo XII y Reliquia 3
  • Difícil: enemigos entre Reliquia 4 y Reliquia 8

Una vez que se haya escogido una dificultad, no se podrá volver atrás durante el evento para seleccionar el otro, elige sabiamente. Cada modo de dificultad tiene un número de sectores donde se encuentra un jefe o jefa al final de cada sector.

Ahora, y es importante de mencionar: los enemigos están Modificados. Poseen habilidades propias de su facción, iguales a las que podemos encontrar en los Desafíos Galácticos, por lo que si ya tienes experiencia en estos últimos, ver estos efectos en la Conquista no debería resultar mucha novedad.

Does anyone else find this modifier as the most infuriating modifier in conquest? I feel like it is only amplified by the fact we don't have the skill cooldown data card anymore. :Represalia Firme: uno de los modificadores más odiados de la Conquista, propio de la República.

Dependiendo del PG y de los personajes, los sectores deberían mantener un equilibrio, con ello se debería poder avanzar de alguna manera. Para lograr esto, las jugadoras y los jugadores tendrán que escoger qué ventajas usan y de qué forma, por lo que el factor estratégico cobra importancia también fuera de las batallas. Estas ventajas que pueden usarse son los Discos de Datos y los Consumibles. Más adelante podrás ver más detalladamente estos objetos.

Energía de Conquista

Cada nodo tendrá un coste en energía específica para este modo de juego. Esta energía se refrescará a lo largo del día como las otras (regeneración lenta, como la energía de Cantina) y se gasta al iniciar la batalla. No hay una bonificación diaria para esta energía pero sí puede refrescarse mediante cristales, 50 cristales por 120 de energía, siguiendo la escala de la energía de los tableros luminoso y oscuro.

Según la experiencia, y evidentemente dependiendo de los recursos disponibles en el inventario de cada jugador o jugadora, en una partida difícil es posible llegar a Caja 4 sin gastar cristales en todo el evento. Se puede llegar a Caja 5 si se gasta 1 vez al día en Energía de Conquista. A Caja 6 al gastar 2 veces en Energía. Y a Caja 7 si se gasta las 3 veces Energía de Conquista diariamente. Y ocupando algunos consumibles, claro.

Créditos de Conquista

Una moneda específica para este modo de juego. Es recibida a modo de recompensa tras completar batallas. Pueden ser usados en la Tienda de Conquista, que puede encontrarse en cada sector (los personajes pueden variar), y en Cargamentos de Conquista. Esta moneda puede ser usada para obtener consumibles, material de Equipo y Reliquias, y fragmentos de los personajes exclusivos de Conquista. El máximo acumulable de esta moneda se sitúa en 3500 y se mantiene entre eventos.

Stamina

Cada personaje tendrá su propia medición de stamina. Cuando se vence en una batalla, se gasta 10% de la stamina de cada personaje que participó en esa batalla. A medida que se pierda stamina, también se perderá un porcentaje de sus estadísticas. Si un personaje no tiene su stamina al completo, puedes ver las estadísticas disminuidas y cómo afectan.

La stamina se recupera en torno a un 1% cada 30 minutos, aunque también puede ser obtenida comprando Paquetes de Estimulantes con Créditos de Conquista o cristales, tras la exhibición podemos garantizar que con un inventario variado, no es necesario gastar para poder lograr la máxima recompensa en dificultad normal.

Tarjetas de Conquista y recompensas

Cuando completas una batalla o una hazaña, obtienes una cantidad específica de Tarjetas de Conquista. Estas determinan qué recompensa final obtendrás, ya que desbloqueará mejores cofres de recompensa. Este sistema es muy similar al de los Desafíos Galácticos, pero puedes obtener recompensas de forma instantánea al mejorarlo. Para obtener la recompensa más alta, tendrás que obtener un determinado número que hasta el momento de sitúa en 630 tarjetas, dando un margen para poder lograrlo sin completar todas las hazañas, lo cual deja un mayor grado de versatilidad para su superación.

Cada una de las tres dificultades tendrá diferentes recompensas en las cajas. Por ejemplo, el modo difícil tendrá más equipamiento y de mejor calidad. El modo normal tendrá recompensas ideales para las personas más nobeles. Recuerda que puedes ver las recompensas de cada uno de los dos modos de dificultad antes de elegir uno. Empíricamente la mayoría coincide que apenas se pueda ingresar a un Nivel superior de dificultad, hay que hacerlo, ya que los premios de una Caja 2 de dificultad superior ya superan a las recompensas de la Caja máxima de la dificultad anterior.

Discos de Datos

Conquest Energy

Cuando un jugador o jugadora avance a través de los sectores, verá que puede elegir de entre varios Discos de Datos libremente. Estos discos incrementan las estadísticas de los personajes de nuestro inventario o fortalecen diversas mecánicas. Los efectos de estos discos son acumulables y se aplican después de los modificadores.

Una vez se haya escogido un disco, puede ser equipado. Cada disco ocupa un número de espacios, entre 1 y 4. La capacidad máxima se sitúa en 12, por lo que se tendrá que decidir si usar un mayor número de discos inferiores o por el contrario menos discos de mayor impacto cada uno. Los discos podrán desequiparse por una pequeña cantidad de energía de conquista.

Este sistema está pensado para trata de buscar un equilibrio y no sólo buscar aquellos de mayor rareza. Además, serán vitales para progresar a través del evento y tener a los personajes por encima de sus posibilidades, además de la consecución de diversas hazañas, como golpes fuera de turno, críticos, reducciones de medidor, etcétera. Como no siempre lo que brilla es oro, a veces la combinación de varios Discos raros o épicos es mejor que un solo Disco Legendario.

Os recomiendo seguir en la medida de lo posible la ruta dorada preestablecida en cada sector, ya que os dará acceso a una mayor variedad de Discos para escoger.

Para la Conquista 40, estos son los Discos equipables que tendrán efectos en nuestros personajes:

DiscoEspacioDescripción
Calibración de Potencia2Cuando un enemigo resiste un atenuador, todos los aliados ganan % de Potencia.
Atrincherado1Al inicio del encuentro, los aliados ganan un % de Aumento de Protección hasta que son derrotados, no se puede disipar ni prevenir.
Curación Continuada?Las unidades aliadas ganan efectos de Curación Continuada por 2 turnos al inicio de su turno.
Velocidad Enérgica?Cuando un aliado gana un potenciador, también gana % de Medidor de Turno.
Poder2Todos los aliados ganan Ataque y Daño Crítico.
Insaciable2Todos los aliados ganan Robo de Salud y Penetración Defensiva.
Agilidad de Convor?Los aliados ganan un % de Evasión y % de Medidor de Turno cuando evaden.
Fortificado4Al inicio de la batalla, las unidades aliadas ganan % de Defensa. Cuando un aliado es dañado por un enemigo, el aliado pierde 5% de dicha Defensa y gana 3% de MT. Si un enemigo es derrotado, todos los aliados recuperan 50% de Defensa.
Habilidades Perfeccionadas2Los Atacantes aliados ganan Potencia igual a un % de su Potencia inicial.
Emisiones Cáusticas2Las unidades enemigas ganan Daño Continuado y Quemaduras por 2 turnos al inicio de su turno, que no se puede resistir.
Ambición Ferviente2Los aliados Sanadores y Apoyos ganan Ataque equivalente a un % de su Salud Máxima.
Aceleración?Bonus de % de Velocidad y % de Evasión.
Fuerzas Prescindibles?Los aliados Separatistas invocados tienen +25% de Velocidad, Salud y Protección Máximas, y el daño que realizan aumenta en 25%. Los otros aliados Separatistas ganan la mitad de esas bonificaciones.
Determinación de Líder3El aliado en la ranura de líder gana % de Salud y Protección Máximas, Ataque y Velocidad.
Salvador?La primera vez que un aliado se vea reducido a 1% de Salud, recupera 100% de Salud y Protección.
Ataque Acumulable2Cuando un aliado gana un potenciador, también gana % de Ataque (acumulable).
Vitalidad2Todos los aliados ganan 35% de Salud y 28% de Protección.
Vanguardia Voluntaria2Al comienzo de la batalla, el aliado con más Salud/Protección obtendrá Marcado. Mientras ese aliado siga vivo, los demás reciben 30% menos de daño.
Escudo Protector2Cada vez que un aliado recibe un golpe crítico, todos los aliados recuperan % de Protección.
Finales Invasivos1La primera vez que un aliado es derrotado, inflige a todos los enemigos 5 acumulaciones de Daño Continuado y Reducción de Defensa por 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir.
Premonición4Cuando un aliado gana 7 potenciadores, gana también Previsión por 2 turnos. Cuando un aliado evade, sus tiempos de recarga se reducen en 1.
Terriblemente abrumador4Si una unidad gana 10 potenciadores, también gana Terriblemente Abrumador por 1 turno.
Terriblemente Abrumador: cuando esta unidad use una habilidad en su turno, también causará daño masivo en el objetivo enemigo.
Forma Soresu4Cuando un aliado recibe daño, gana 25% de Defensa, Velocidad y Tenacidad (acumulable, máximo 100%) hasta la próxima vez que use una habilidad en su turno. Hasta entonces, si el aliado usa una habilidad, causa daño verdadero equivalente a 10 veces su Defensa al enemigo.
Determinación de la República4Cuando un aliado de la República Galáctica recibe daño de un enemigo, refleja el 20% de dicho daño a ese enemigo. Los enemigos no pueden ser derrotados por este daño.
Voz en Auge4Cuando la unidad en la ranura de Líder usa una habilidad en su turno, solicita asistencia a todos los aliados.

Para esta Conquista 40, volvemos a un modo de jugar tremendamente defensivo y con alta capacidad de curación, aunque también tendremos control de Velocidad, algo que contrasta con los discos agresivos de las versiones anteriores. Algunas combinaciones recomendadas son:

  • Atrancherado, Fortificado, Aceleración, Agilidad de Convor, Escudo Protector: una combinación equilibrada que combina la obtención de Defensa y Aumento de Protección al inicio del combate, mientras se aprovecha de curar dicha Protección con Escudo Protector. La Aceleración otorga bonus de Velocidad y Evasión, mientras que Agilidad de Convor aprovecha esa Evasión para que los aliados ganen MT. Se descuida un poco el ataque, pero los aliados resistirán muchísimo.
  • Atrincherado, Fortificado, Ambición Ferviente, Determinación de Líder, Vanguardia Voluntaria, Salvador: una variante mucho más agresiva que aprovecha los roles de todos los aliados. El aliado más fuerte estará Marcado gracias a la vieja confiable Vanguardia Voluntaria (gracias a Determinación de Líder, quien haga esto podría ser el líder del equipo), y se recuperará a full cuando llegue a 1% gracias a Salvador. Para cuando los enemigos lo debiliten de nuevo, los Sanadores y Apoyos habrán causando un tremendo daño gracias a Ambición Ferviente. Un combo muy curioso que dependiendo de los slots disponibles se puede completar con Escudo Protector.
  • Curación Continuada, Ataque Acumulable, Agilidad de Convor, Premonición, Terriblemente Abrumador: una mecánica que aprovecha al máximo la ganancia de potenciadores, acelerada mucho gracias al disco Curación Continuada. El Ataque Acumulable aumenta el daño con cada potenciador en los aliados, y la Premonición ofrece Previsión, la cual aprovecha Agilidad de Convor para aumentar la Evasión y MT de los aliados cuando evaden, permitiendo que ganen turnos. Por último, con tanto potenciador, se puede acceder a Terriblemente Abrumador, para rematar enemigos con daño masivo.

Consumibles

Los consumibles son otro nuevo concepto para el juego. Estos objetos pueden ser comprados con Créditos de Conquista o con cristales y puede ayudar a completar distintas fases del evento. Puede ser obtenidos de la Tienda del Carroñero, que aparece en el mapa de conquista, además de la tienda de conquista. Los consumibles tienen una duración máxima, gastándose cada vez que se completa una batalla con una victoria. Esta duración se sitúa entre las 2 y las 4 batallas.

Algunos de los consumibles que puedes encontrar:

  • Booster: Incrementan las estadísticas, como la tenacidad o el daño crítico.
  • Medpacs: Otorgan protección o salud durante varias batallas.
  • Stim packs: Recuperan la estamina en una cantidad determinada.
  • Tech: Aplican habilidades a aliados o a enemigos.

Las hazañas

Existen tres tipos de hazañas que darán fichas para subir el nivel de recompensas:

  • Globales: Con efecto en todo el evento, son 8 y requieren usar personajes específicos en el juego una cantidad exhuberante de veces. Hay algunas que otorgan acceso a Discos equipables, los cuales a su vez permiten ganar otras hazañas generales.
  • De sector: Están en cada uno de los sectores, son 4 por cada uno. Es muy importante que los tengas en cuenta al empezar dado que si por ejemplo te piden «equipo Jedi completo», te costará un nuevo gasto de energía reintentar las batallas con dicho equipos.
  • De jefes: Una serie de especificaciones con las que tendrás que cumplir contra el equipo de la lucha intermedia y final, reporta hasta de 2 a 5 puntos por hazaña.
  • Adicionalmente recuerda que cada batalla puede reportar hasta 3 puntos en función de las estrellas de los combates normales (basada en cuántos miembros de tu equipo caen en combate).

Puedes enterarte de todas la Hazañas que están por venir en la Conquista 40 aquí:

Pulsa para ver el listado de hazañas en grande.

Datacrones

Hay 3 fuentes de recursos de Datacron y materiales para mejorar Datacrones: Guerra Territorial, Tienda de Datacrones, y Conquista, siendo esta última la más abundante y utilizada por los jugadores.

Datacron Sector 1 Drops : r/SWGalaxyOfHeroes

Desde la Conquista 40, existe entre 1 y 3 nodos al final de cada sector, los cuales están habilitados para farmear Datacrones. Si no tenéis pendientes hazañas o estrellas en otros nodos, os recomiendo utilizar estos nodos para sacar todos los recursos posibles. Cabe destacar que las acciones realizadas en estos nodos especiales SI aportan a la realización de Hazañas Globales y de Sector.

Dependiendo del sector, se pueden obtener determinados recursos en dichos nodos:

  • Posibilidad de Datacrones de Nivel 0 Star Wars Galaxy of Heroes Datacrons · SWGOH.GG.
  • Divisa de Datacrones .
  • Material de Mejora MK1 Star Wars Galaxy of Heroes Ardent Ideologies Datacron · SWGOH.GG, MK2 Star Wars Galaxy of Heroes Ardent Ideologies Datacron · SWGOH.GG y MK3 Star Wars Galaxy of Heroes Security Primer Datacron · SWGOH.GG.
  • Material de Relanzamiento MK1 Star Wars Galaxy of Heroes Security Primer Datacron · SWGOH.GGy MK2 Star Wars Galaxy of Heroes Archaic Rites Datacron · SWGOH.GG.

Actualmente se pueden simular estos nodos especiales, de tal forma que podamos farmear rápidamente material de Datacron usando Energía de Conquista. MUCHO CUIDADO! Simular los nodos NO suma acciones para las Hazañas, por lo que esta opción es un arma de doble filo.

Pase de Conquista

Lamentablemente como complejo modo de juego, incluye un factor premium involucrado. El Pase de Conquista es una alternativa de pago que los jugadores pueden utilizar si así lo desean para obtener mejoras temporales durante su recorrido por la Conquista. En lo posible, evita utilizar esta herramienta, pero si estás dispuesto o dispuesta a pagar entre US$9 y US$19 (y advirtiendo desde ya que la mayoría de jugadores que logran Caja Roja NO recurren a este Pase), estas son las mejoras que otorga hasta el fin del evento:

  • Recompensas Premium desbloqueadas (algunos Consumibles, material de equipo, títulos y retratos, fragmentos de personajes de Conquista adicionales)
  • (Pase+) Un Disco Legendario adicional y Consumibles de forma inmediata.
  • (Pase+) Regeneración de Energía de Conquista un 49% más rápido.
  • (Pase+) Regeneración de Stamina un 33% más rápido.
  • (Pase+) Los Discos pueden ser retirados sin costo de Energía.

Personajes de Conquista

Llegamos al atractivo más importante de la Conquista. Cada «Temporada» de Conquista va asociada a 3 rondas de Conquista. En cada «temporada» se lanza un nuevo personaje exclusivo, para el cual podrás obtener hasta 90 fragmentos por Conquista si logras la ansiada Caja Roja. Los jugadores más expertos pueden ser capaces de desbloquear a dicho personaje apenas termina la «temporada» completa, pero un jugador promedio puede ser capaz de desbloquear a un personaje si consigue la Caja 6 siempre, y gasta unos cuantos Créditos de Conquista tras unas cuantas Conquistas más.

Estos están muy bien valorados en el meta-game actual, y en su mayoría se componen de: personajes compañeros de Leyenda, naves clave en sus flotas correspondientes o personajes con Omicron poderosos.

Los personajes de Conquista que tengan menos de 1 año de su lanzamiento, podrán obtenerse en la Tienda del Carroñero de cada sector, y en la tienda específica del evento, canjeándose por créditos de conquista.

Kit Reveal - Queen Amidala

La próxima Temporada de Conquista nos traerá a la Reina Amidala, personaje tremendamente necesaria en Gran Arena y el futuro Asalto en Naboo, conocida por invocar una Doncella Señuelo que reciba los daños por el equipo, mientras limpia el campo y empodera a los aliados de la República. Si aún no conoces el kit de habilidades de esta personaje, no dudes en consultarlo aquí.

Campo de Pruebas

Proving Grounds Maul with No GL : r/SWGalaxyOfHeroes

¿Y los personajes que llevan más de 1 año de su lanzamiento? Pues no podíamos irnos sin mencionar este evento, ya que forma parte de alguna forma, de la Conquista. Campo de Pruebas es un evento de 1 día de duración que se inicia inmediatamente una vez terminan los 14 días de la Conquista (como referencia, de Lunes a Martes). Se compone de una serie de niveles donde tendremos que enfrentar a un equipo enemigo para obtener 20 fragmentos de los personajes que ya no figuren en las Tiendas de Conquista. Es una buena forma de poder finalizar los farmeos que quedaron pendientes de Conquistas pasadas.

Los Campos de Pruebas tienen las siguientes características:

  • Solo podremos jugar con personajes que igualen o superen la Reliquia 3.
  • Los enemigos poseen Modificadores propios de su facción (iguales a los que poseen dentro de la Conquista), pero nosotros ya no tendremos el apoyo de los Discos de Datos, lo cual hará mucho más difícil la batalla.
  • Si logramos sobrevivir con todos los personajes al final de la batalla, lograremos superar el nivel a 3 estrellas, tras lo cual podremos simularlo de por vida.
  • El máximo de fragmentos que puedes conseguir por nivel es de 20 fragmentos, pero si quieres conseguir más, tendrás que gastar 2.200 cristales para habilitar el nivel otra vez.
  • Una vez que consigas a un personaje con sus 330 fragmentos, el nivel que otorga sus fragmentos quedará inhabilitado para siempre.

Los personajes que hasta el momento se pueden conseguir vía Campo de Pruebas son:

  • Comandante Ahsoka Tano
  • Razor Crest
  • Maul
  • Boba Fett, Descendiente de Jango
  • Prototipo Interceptor TIE/IN
  • Darth Malgus
  • Ben Solo
  • Scythe
  • Almirante Trench
  • Interceptor de Clase Furia (próximamente)

No venderemos humo. Este evento es cada vez más exigente. Para llegar a Caja Roja te pedirá farmear demasiadas veces usando personajes específicos, haciendo uso indiscriminado de la stamina y recurriendo inevitablemente a cristales. Por fortuna, cada jugador y jugadora dispondrá de dos semanas para hacerlo, así que no olvides tomártelo con calma y disfrutar de este evento por encima de todo. ¡Desde WookieeNews te deseamos suerte en tu conquista!.

SWGOH Habilidades – Reina Amidala

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Las negociaciones fueron cortas. La Federación de Comercio ha tomado el control de Naboo con el fin de obligar a la Reina a firmar un nuevo tratado, ya sea por la razón o la fuerza. Sin embargo, ocultando su identidad tras sus doncellas e intentando obtener un infructuoso apoyo de una cada vez más desinteresada República Galáctica, ella ha regresado a Naboo para salvar al planeta, con un puñado de fieles doncellas, guardias de palacio, y con dos talentosos Jedi fieles a sus convicciones y principios de servicio. Hoy llega a las Holomesas una nueva piedra angular de un equipo que seguramente dé que hablar, una personaje de Conquista Galáctica que seguramente nos dé algunas sorpresas, acompañada de nuevos personajes, y que necesitaremos más adelante en el nuevo Asalto que se avecina.

Padmé Amidala Naberrie fue elegida como Reina de Naboo a la edad de 14 años, poco después de que ella se vio obligada a lidiar con la ocupación de la Federación de Comercio en el planeta. Su determinación para liberar a su pueblo llevó a la remoción del Canciller Supremo Finis Valorum, la elección del Senador por Naboo, Sheev Palpatine como nuevo Canciller, y a una serie de acontecimientos que cimentarían los primeros pilares de la futura Guerra de los Clones.

Haremos una mención honrosa a Sabé, ya que indirectamente será parte del kit que presentaremos hoy. Sabé fue una humana proveniente de Naboo que servía como guardaespaldas y primer señuelo de la Reina en la Casa Real de Naboo, y que debía protegerla de cualquier amenaza a toda costa. A pesar de su pasado musical, fue contactada a los 14 años por el Capitán Quarsh Panaka para presentarla como el doble físico de Amidala cuando esta ganó las elecciones. Así ella junto con 4 doncellas más, juntaron el plantel de Doncellas de la Reina y cambiaron sus nombres para concordar con el de Padme por seguridad.

Obtención: La Reina Amidala se convertirá en el próximo personaje de Conquista Galáctica, el cual será lanzado en la próxima temporada.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Reina Amidala
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, República Galáctica

Kit de Habilidades:

S-5 Heavy Blaster Pistol (Básica)

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Causa daño físico al objetivo enemigo y lo Expone por 2 turnos, esto no se puede evadir si hay una aliada Doncella Señuelo activa. Todos los aliados de la República Galáctica obtienen 3 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos.

Si hay una Doncella Señuelo activa, los aliados de la República Galáctica recuperan 5% de Salud y Protección.

I am Queen Amidala (Especial) ¡OMICRON!

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Disipa todos los potenciadores en todos los enemigos y les causa daño físico. Los aliados ganan Aumento de Precisión por 2 turnos. Si hay una Doncella Señuelo activa, Desequilibra al objetivo enemigo por 2 turnos (que no se puede evadir ni resistir), los aliados de la República Galáctica ganan Aumento de Penetración Defensiva y 3 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos, y este ataque no se puede evadir.

(Tiempo de recarga: 3)

En Gran Arena: (si no hay aliados Leyendas Galácticas) Este ataque ignora la Protección del enemigo y los aliados ganan Aumento de Daño Crítico y 4 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos. Todos los enemigos reciben 1 acumulación de Daño Continuado por cada aliado activo de la República Galáctica, Reducción de Velocidad y Vulnerable por 2 turnos, y sus tiempos de recarga aumentan en 1, que no se puede resistir. Si hay una aliada Doncella Señuelo activa, estos efectos tampoco se pueden evadir.

Ascension Gun (Especial)

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Disipa todos los atenuadores en todos los aliados. Llama a todos los demás aliados de la República Galáctica no Leyenda a asistir, y ellos y la Reina Amidala recuperan 20% de Salud y Protección. Elimina 50% del Medidor de Turno del enemigo objetivo, que no se puede resistir.

Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas ni Canallas, invoca una Doncella Señuelo a la ranura de aliado si está disponible. Si la Doncella Señuelo ya estaba presente, todos los aliados República Galáctica ganan Aumento de Defensa, de Velocidad y de Tenacidad por 2 turnos y los aliados no Tanques ganan Sigilo por 2 turnos.

(Tiempo de recarga: 4)

My Place is With My People (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Todos los aliados tienen +20% de Defensa, y +15% de Salud y Protección Máximas.

Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas al inicio de la batalla: cuando un enemigo ataca fuera de turno, se le inflige Daño Continuado por 1 turno que no se puede evadir ni resistir, y elimina 10% del Medidor de Turno de todos los enemigos, que no se puede resistir.

Al inicio del turno de cada aliado, ganan 3% de Daño Crítico (acumulable) por cada acumulación de Curación Continuada, y un 3% de Ataque (acumulable) por cada acumulación de Protección Continuada que tengan, hasta el final de dicho turno.

Cuando un enemigo asesta un golpe crítico a un aliado, ese enemigo pierde 5% de Ataque, Defensa y Daño Crítico (acumulable, máximo 50%) hasta el final del encuentro, y no se puede resistir.

En Gran Arena: (si no hay aliados Leyendas Galácticas y todos los aliados son de la República) Cuando un aliado usa una habilidad especial, gana efectos adicionales basados en su rol:

  • Atacantes: Ganan Aumento de Ataque por 2 turnos y llaman a otro aliado al azar a asistir, causando 20% más de daño.
  • Tanques: Recuperan 25% de Salud y Protección.
  • Sanadores y Apoyos: Ganan Aumento de Protección (50%, acumulable) y Aumento de Velocidad por 3 turnos.

Rebelscum.com: Expande Tu Mente - La Batalla de Naboo

Loyal Bodyguard (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

La Reina Amidala tiene +20% de Salud y Protección Máxima, +10% de Prob. de Crítico y Daño Crítico, y todos los aliados son inmunes a la manipulación de tiempos de recarga.

Cuando la Doncella Señuelo es invocada, ella Provoca hasta que es derrotada, esto no se puede disipar ni prevenir. Es inmune a todos los demás potenciadores o atenuadores y no puede tomar turnos. Si la Doncella Señuelo es derrotada por un enemigo, el enemigo recibirá Duda por 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir, y la Reina Amidala gana un turno extra e Inmunidad al Daño por 2 turnos, que no se puede copiar, disipar ni prevenir.

Mientras la Doncella Señuelo esté activa:

  • Cuando Curación Continuada o Protección Continuada expiran en un aliado de la República Galáctica, este recupera 5% de Salud y Protección.
  • Cuando Curación Continuada o Protección Continuada expiran en la Reina Amidala, ella gana una acumulación de Protección de la Reina (máximo 10) hasta el final de la batalla, estos no se pueden copiar, disipar ni prevenir. Por cada acumulación de Protección de la Reina que Amidala tenga, los demás aliados de la República ganan el doble de los stats que este potenciador ofrece. La Doncella Señuelo es inmune a estos efectos, y persisten si la Señuelo es derrotada, más se disipan si la Reina Amidala es derrotada.

Protección de la Reina: +3% de Salud y Protección máximas, +5% de Potencia y Tenacidad. y +5% de Velocidad (por acumulación).

En Gran Arena: (Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas ni Canallas) Todos los aliados ganan 25% de Daño Crítico, 40% de Maestría, y son inmunes a Miedo e Inmunidad a la Curación. Cuando un aliado recibe una acumulación de Daño Continuado, lo disipa y todos los aliados ganan 1 acumulación de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos. La Reina inicia el combate invocando una Doncella Señuelo. Cuando la Señuelo recibe un golpe crítico, todos los enemigos reciben Reducción de Potencia y de Tenacidad por 2 turnos, que no se puede evadir.

A Guide to the Royal Handmaidens of Naboo | StarWars.com

Unidad invocada: Doncella Señuelo

  • CATEGORÍAS: Tanque, República Galáctica

Bodyguard (Básica): los aliados República Galáctica recuperan 10% de Salud y Protección. Otorga Ventaja por 1 turno a un enemigo aleatorio que no la tenga todavía, que no se puede evadir ni resistir.

Honestamente, va a dar gusto jugar con este personaje. Es sinceramente curiosa la forma en la que invoca a una Señuelo con el traje de Reina para que se lleve todos los golpes por el equipo, y sea el blanco de los enemigos (será importante la Omicron de su única). Y es más curioso aún que con su básica, la Señuelo obligue a los enemigos a golpearla de manera crítica para que ella les reduzca Potencia y Tenacidad. Con su habilidad de líder, la Reina de Naboo estará inhabilitando prácticamente no solo a equipos como los Geonosianos o Grievous, sino también a otros que ataquen fuera de turno, como Iden Versio, Mon Mothma o los Fénix del Capitán Rex. Incluso es probable que el Comandante Luke se vea en apuros frente a este pedazo de equipo. Esto porque reduce el MT de todo el equipo rival cuando atacan fuera de turno. Es curioso también que el Imperio Sith se haya visto reforzado más últimamente, como counter del Soldado Oscuro Moff Gideon, y ahora también como posible counter de la Reina Amidala.

Y eso que no hemos repasado todo su kit: llena a los aliados de Curación Continuada y Protección Continuada, por lo que la recuperación va a ser algo ilimitado en este equipo, y que además la Reina aprovecha para subir el Ataque y el Daño Crítico de los aliados. IMPORTANTE: ella puede disipar potenciadores y atenuadores aliados, y hace que el equipo sea inmune a la manipulación de tiempos de recarga. Esto si no es un error, podría hacer que la Reina tenga gran impacto en equipos fuera del suyo, en otras facciones donde su sola presencia podría cambiar el curso de un combate. Ya veremos cómo se desenvuelve más adelante…

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«Ahora Virrey, discutiremos un nuevo tratado…»

‘The Bad Batch’: #3×05 «The Return» curiosidades y guiños

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Tras la tensa reunión familiar, la historia de nuestro equipo de clones favorito sigue su curso. El episodio se titula El regreso, lo que es muy adecuado pues el Lote Malote regresa a dos localizaciones ya visitadas en esta serie. No olvidéis repasar nuestro artículo del episodio anterior.

¡Alerta Spoilers!

Reunión

Luego de un incómodo viaje ocurrido fuera de escena, nuestros protagonistas regresaron a su actual base de operaciones, la paradisiaca isla de Pabu en el planeta del mismo nombre. Observamos un lado de la isla opuesto al que nos habían mostrado en la temporada anterior, con pocas construcciones por debajo del muro que divide Pabu Alto y Bajo. Aunque recordemos que muchas casas de la parte baja fueron destruidas tras el último gran maremoto. En una pequeña cala encontramos a Crosshair practicando tiro con la ayuda del droide médico AZI-3, al que conocemos desde The Clone Wars. Recordemos que logró salvarse de la destrucción de Kamino al unirse al Lote Malote, sirvió como camarero en el garito de Cid y finalmente salió de Ord Mantell junto a Hunter y Wrecker tras la captura de Omega.

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Los que llevaron fruta al francotirador eran el alcalde de la isla Shep Hazard y su hija Lyana. Y finalmente se une al grupo el antiguo cabo clon y CAR Echo, el Héroe de Anaxes, con lo que toda la Fuerza Clon 99 está reunida de nuevo. Llega a bordo de un transporte llamado Rémora, ya visto anteriormente como una nave del grupo de resistencia clon del capitán Rex. El lugar de aterrizaje en Pabu está en el punto más alto de la isla, junto al edificio del Archium, en donde se guardan tesoros y reliquias de toda la Galaxia, muchas de ellas obtenidas por la pirata Phee Genoa.

El puesto avanzado

Para averiguar más sobre el Monte Tantiss, los clones acuden al depósito imperial del planeta Barton IV. Es donde Crosshair realizó su última misión para el Imperio, luego de la cual fue hecho prisionero y llevado a las instalaciones de Wayland. Como bien dice eso ocurrió tras matar a un oficial imperial, el teniente Nolan, por el deplorable trato que daba a los clones. En recuerdo a esa misión, Crosshair recoge los cascos de los clones caídos en aquel planeta colocándolos en fila, incluido el del comandante clon Mayday que hacía eso mismo antes de morir. No es el único recuerdo que Crosshair mantiene del lugar, pues también se reencuentra con la visión de los buitres negros de hielo, que ya revoloteaban a su alrededor en su primera visita al planeta.

El francotirador no se ponía su armadura original desde el inicio de la serie, pues fue en el primer episodio cuando decidió permanecer leal al Imperio y se puso la armadura negra de soldado de asalto. Hay un gran contraste entre él y el resto, pues sus armaduras cambiaron mucho desde que son fugitivos. Destaca que la armadura de Crosshair aun mantiene el patrón de color rojo y negro y en su hombrera aun luce la calavera con el número 99 debajo, símbolo de la Fuerza Clon 99. Por último, si os preguntáis porque ese gusano gigante denominado como wyrm de hielo no apareció en el episodio donde se presentó este mundo es porque son una criaturas menos activas durante las estaciones frías. Si comparamos el primer viaje de Crosshair a Balton IV con este podemos ver que el clima indica que se encuentran en una estación ligeramente más cálida.

Más guiños y curiosidades

SWGOH Habilidades – Capitán Tarpals

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Marzo de 2024 arranca de forma histórica en las Holomesas. El Emperador Eterno Sith, catalogado como una de las peores Leyendas del juego, se ha catapultado como una de las mejores gracias a su nuevo compañero, Darth Bane, que rápidamente escaló como uno de los fichajes más apetecidos por los jugadores. Además, esperaremos en la próxima Conquista a la nueva Reina de Naboo Padme Amidala, anunciada en la Road Ahead pasada. Pero hoy haremos un alto en el camino, porque debemos recordar que de cara al nuevo Asalto La Batalla por Naboo, se está gestando una nueva facción, la cual puso ya su piedra angular y hoy recibe con los brazos abiertos al nuevo integrante del equipo.

Ross Tarpals fue un Capitán del Gran Ejército Gungan que sirvió durante la Invasión de Naboo y las Guerras Clon, aunque antes dirigía una pequeña patrulla de Otoh Gunga. Tras la Batalla de Naboo, en la cual Tarpals seguiría las órdenes del General Binks, Tarpals sería ascendido a General. Participó en grandes batallas, como la Batalla de Mon Cala donde luchó codo a codo con el Gran Maestro Yoda, además de evitar la división propiciada por los Separatistas entre los Naboo y los Gungan en el Asedio a Theed, en el año 20 ABY, aunque haría un gran sacrificio por su pueblo para evitar que el planeta fuera conquistado por el General Grievous.

Obtención: el Capitán Tarpals se estrenará como Evento Destacado, fecha aún por confirmar.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Capitán Tarpals
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Atacante, Gungan

Kit de Habilidades:

Hey, Yousa! (Básica)

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Causa daño físico al objetivo enemigo y lo Conmociona por 1 turno. Si el enemigo objetivo tenía potenciadores, los disipa y causa daño una vez más. Los aliados Gungan ganan Ventaja por 2 turnos.

Ouch Time (Especial)

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Causa daño verdadero a todos los enemigos, causando 10% más de daño por cada enemigo atenuado; además les elimina 10% de Medidor de Turno. Los enemigos sin atenuadores ganarán Desequilibrio por 1 turno. Los enemigos Separatistas sin atenuadores serán Aturdidos por 1 turno, y no se puede resistir. Elimina 2 acumulaciones de Recarga del Generador de Escudos aliado. Esta habilidad no se puede evadir.

(Tiempo de recarga: 4)

No Giben Up (Especial)

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Causa daño físico al enemigo objetivo, causando 10% más de daño por cada atenuador en él, y llama a otro aliado objetivo a asistir. Los aliados Gungan ganan Aumento de Daño Crítico por 1 turno, y recuperan un 25% de Protección. Inflige Marcado en el objetivo enemigo por 1 turno, si es que no lo tenía ya. Si el enemigo objetivo es un Separatista, también inflige Marcado por 2 turnos en el líder enemigo, que no se puede disipar, evadir ni resistir.

(Tiempo de recarga: 4)

Mesa tink of something (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Al inicio de la batalla, el Capitán Tarpals pierde 75% de su Salud Máxima y gana toda esa cantidad en Protección Máxima. Cuando Tarpals ataca fuera de turno, causa daño verdadero adicional equivalente al 5% de su Protección Máxima, que no se puede evadir, y él y el otro aliado Gungan más débil recuperan 10% de Protección.

Si Tarpals asesta un golpe crítico, elimina 1 acumulación de Recarga del Generador de Escudos aliado. Los aliados Gungan ganan 5% de Penetración Defensiva por 1 turno (acumulable) por cada acumulación de Recarga eliminada del Generador de Escudos aliado.

Si hay un Generador de Escudos activo: al inicio del turno del Capitán Tarpals, disipa todos los atenuadores en sí mismo, ignora Provocar, y cuando él ataca fuera de turno, inflige Inmunidad a los Potenciadores por 1 turno.

Tarpals gana 1% de Medidor de Turno cuando un enemigo recibe un atenuador. Si un enemigo atenuado ataca a Tarpals, este lo contraatacará.

En Batallas Territoriales: al inicio de cada encuentro el Capitán Tarpals gana 20% de Ataque por cada aliado Gungan activo, y todos los aliados Gungan ganan Aumento de Daño Crítico por 2 turnos y 100% de Protección Máxima hasta el final del encuentro. Al inicio del turno de cada aliado Gungan, eliminan 1 acumulación de Recarga del Generador de Escudos aliado.

La primera vez que la Salud de cada aliado Gungan caiga por debajo del 50% de Salud, recupera un 100% de Salud y Protección. Al inicio del turno de Tarpals, si él tiene más del 50% de su Protección Máxima, todos los Gungan aliados ganan Aumento de Ataque por 2 turnos, de lo contrario ganan Aumento de Defensa por 2 turnos. Si un aliado Gungan es Aturdido o Confundido lo disipa, reinicia sus tiempos de recarga y gana un turno extra. Cuando el Capitán Tarpals asesta un golpe crítico en un enemigo añade una acumulación de Plasma Shielding al Generador de Escudos aliado.

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Ya podemos de a poco darnos cuenta del potencial de este «gran ejiército«. Tenemos al Jefe Nass, un muro impenetrable de Protección que invoca un Generador de Escudos que, a su vez, puede acelerar las habilidades de los Gungan y recuperarles toda su Protección. Y hoy tenemos al Capitán Tarpals, que consume más rápidamente la Recarga del Generador de Escudos, permitiéndole ejecutar con mayor frecuencia lo recién mencionado. Además mientras dicho Generador esté activo, Tarpals ignorará Provocar e infligirá Inmunidad a los Potenciadores. Podemos usar esto a nuestro favor para usar su 2da especial, con el objetivo de infligir Marcado sobre la amenaza enemiga y lograr que los aliados puedan hacerle focus para eliminarla rápidamente.

Esto se nota mucho más contra equipos Separatistas, donde se podrá hacer Marcado sobre el líder, permitiendo que personajes como el General Grievous, el Almirante Trench o la Alfa Geonosiana teman por su vida.

No dejemos de lado la capacidad de disipar potenciadores con su básica (como hacen Shaak Ti, Ahsoka Tano o el Caballero Jedi Luke). Si a esto le juntamos el daño extra que gana al atacar fuera de turno, más las potentes asistencias que solicita Nass, más la alta Protección que gana Tarpals… el daño no quiero ni imaginarlo.

Y qué decir de las Batallas Territoriales, con un daño muy aumentado, una Recarga del Generador de Escudos mucho más acelerada y la capacidad de regenerar la «vida» del Generador (valga la redundancia) al otorgar acumulaciones de Plasma Shielding. Una locura que dará gusto ver.

Recordemos que para obtener a Jar Jar Binks, tendremos que tener al Jefe Nass y al Capitán Tarpals a Reliquia 5.

‘The Bad Batch’: #3×04 «A Different Approach» curiosidades y guiños

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Continua la huida de los clones defectuoso semana con Un enfoque diferente, un episodio que podríamos calificar como de transición. Nos ofrece pocas referencias pero si cosas nuevas al universo de Star Wars. Recordad que tenéis disponible la guía de los episodios de estreno aquí y comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Otro aterrizaje forzoso

En lo que ya es un clásico en muchas obras de la saga, Omega, Crosshair y su fiel perra Batcher se estrellan con la lanzadera de transporte clase Rho robada en un planeta llamado Lau, una nueva localización en Star Wars. Es un mundo remoto de la Galaxia con el típico asentamiento de estilo rústico pero aun así tecnológico, como lo demuestran las lanzaderas Star Commuter 2000 que lo sobrevuelan. Y además de humanos, aqualish, arconas, biths, rodianos, trandoshanos y twi’leks pueblan las calles de este lugar.

Aterrizaje en el planeta Lau

Pero ahora está ocupado por soldados de asalto TK, reclutas imperiales que ya reemplazan a los soldados clon en esta tarea, e incluso empiezan a imitarlos en la moda de los ponchos. Aunque siguen usando las mismas carabinas blaster DC-15A de sus predecesores. Están bajo el mando del capitán Mann, que porta encima de su uniforme de oficial imperial un abrigo que se introdujo por primera vez en Rogue One. Su voz se la presta Harry Lloyd, actor reconocido por sus papeles en la serie Robin Hood de la BBC y Juego de Tronos.

¡Qué escándalo! He descubierto que aquí se juega

Ya que nuestros clones carecen de códigos de cadena, la identificación creada por el Imperio, han de pagar un soborno para lograr un pasaje que los saque de ese mundo. Lo mismo que pretendían Han y Qi’ra en Ciudad Coronet en su intento por abandonar el planeta Corellia. Para lograrlo, Omega pretende obtener los créditos apostando a un juego de cartas denominado «balaans», creado especialmente para este episodio. La baraja consta de cinco cartas numéricas rojas y cinco azules, así como cartas de figuras que constan de dos cartas de «destruir», dos de «desviar», dos de «farol», dos de «robar» y cuatro de «bloquear». El juego incluye la mano casi imbatible llamada «tres estrellas de oriente», con la que Omega logra la victoria contra el capitán Mann.

Omega jugando y ganando en el balaans

Y el juego no parece ser el único delito que sucede con la complacencia del corrupto oficial imperial al cargo. Es probable que las criaturas enjauladas en los muelles de carga sean producto del contrabando ilegal y que los imperiales del lugar saquen tajada de ello. Entre las especies liberadas hay muchos zancudos del Vacío, los veloces reptiles bípedos que corren por el Vacío, el inhóspito desierto que cubre casi por completo el planeta Abafar. También hay nunas, los pavos de pantano originarios de Naboo, unas aves no voladoras muy extendidas por la Galaxia. Aunque no se distinguen en pantalla, según parece hay porgs entre los muchos pájaros que salen volando pues su característico sonido si se escucha, e incluso su tema musical propio de Los Últimos Jedi suena durante esa escena.

Por último, los tentáculos que aprisionan al capitán Mann parece ser de un rathtar, la terrible bestia cefalópoda y carnívora nativa de Twon Ketee. Es la criatura que transportaba Han Solo en El Despertar de la Fuerza.

Reunión familiar

Finalmente, Omega y Crosshair logran salir de Lau tras rescatar a su fiel Batcher, cuyo nombre es un guiño al apodo de su escuadra, el «Bad Batch». Con la nave de carga robada contactan con Hunter y Wrecker para establecer un punto de encuentro. Escogen la más cercana de las cinco lunas del planeta Ryloth, el mundo natal de la raza twi’lek en los Territorios del Borde Exterior.

No es la primera vez que la Fuerza Clon 99 emplea ese sitio como lugar de reunión. En el undécimo episodio de la primera temporada Pactar con el diablo, el Lote Malote aterriza en la misma luna tras ser contactada por una joven Hera Syndulla y otros miembros del incipiente Movimiento de Liberación de Ryloth. Llegaron allí para realizar una entrega de armas y explosivos por encargo de la trandoshana Ciddarin «Cid» Scaleback, la que era su patrona por aquel entonces.

Más guiños y curiosidades

Star Wars Unlimited – Cómo empezar a jugar

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Star Wars Unlimited es un juego de cartas coleccionables (TCG), es decir, sobres, mazos, y temporadas, pero no es el mismo juego con dibujos diferentes que hemos visto en Magic o Yu-Gi-Oh!. El juego estará en castellano a partir del 8 marzo como en el resto de países y cuenta con un planificado desarrollo de 5 años vista, empezando por la Trilogía Original e incluyendo piezas externas a las películas, como son, de momento, Star Wars: Rebels y el videojuego Star Wars: Battlefront II.

¿Qué hace destacar a Star Wars: Unlimited entre los demás juegos? El sistema de recursos le resultará familiar a muchos jugadores, pero sin la frustración de los juegos en los que no robas tus recursos y puedes acabar cargando con cartas que no puedes jugar. Cualquier carta podrá convertirse en un recurso.

El sistema de acciones hace que ambos jugadores sigan involucrados en la partida, ya que nunca tienes que quedarte esperando mientras tu adversario pasa 5 minutos jugando su turno. Y el combate obliga a tomar decisiones interesantes sobre dónde y cuándo atacar, al tiempo que deja el poder en manos del jugador que realiza el ataque, en lugar del jugador que se defiende.

El sistema básico del juego permite a los jugadores modelar su mano a su gusto (robando 2 cartas por turno y convirtiendo cualquier carta en un recurso), lo cual significa que es muy difícil que un jugador no encuentre algo que hacer durante su turno. A menudo, los jugadores disponen de muchas opciones al elegir una carta para jugar o una unidad con la que atacar, y saber cómo ordenar el uso de las cartas incide mucho en el resultado final de la partida.

Star Wars: Unlimited posee una mezcla de mecánicas, como el emparejamiento de líder y base, los campos de batallas duales, las acciones alternantes, y un hábil sistema de recursos que hacen de este juego algo único. Realmente, es un juego fácil de aprender pero difícil de dominar.

1. COMPOSICIÓN DE LOS MAZOS

Si nos centramos en lo básico, lo que tu mazo necesita es 1 líder, 1 base y al menos 50 cartas para el mazo del que robas (compuesto por unidades, eventos y mejoras). No puedes incluir más de 3 copias de cada carta en tu mazo, pero aparte de eso no hay restricciones sobre lo que puedes incluir o no. Cuando creas un mazo para una competición, también puedes incluir un «extra» de hasta 10 cartas: cartas adicionales que se pueden añadir a tu mazo o intercambiar con cartas de tu mazo entre las diferentes partidas de una ronda de la competición. Hay que tener en cuenta que no se puede incluir en estas cartas extra un líder o una base pero, aparte de eso, cualquier carta es válida.

Tu líder proporciona 2 iconos de aspecto y tu base proporciona 1, lo que te da un total de 3 iconos de aspecto que tienes que manejar. Por ejemplo, si tu líder es Leia Organa y tu base es la Torre de administración, entonces tu mazo tiene acceso a los iconos de aspecto Mando (verde), Heroísmo (blanco) y Astucia (amarillo). Pero recuerda: si quieres jugar una carta que tenga iconos de aspecto que no sean los aportados por tu líder o por tu base, debes pagar 2 recursos adicionales por cada icono que falte (a esto se le llama «penalización por aspecto»). Todo ello se traduce en que, en el ejemplo del mazo de Leia, si quisieras jugar con Sabine Wren, te costaría 2 recursos extra ya que tu mazo tiene acceso al aspecto Heroísmo (blanco), pero no a Agresividad (rojo). Dicho esto, algunos líderes, como Hera Syndulla, tienen capacidades que te permiten ignorar las penalizaciones por aspecto de ciertas cartas, lo que podría condicionar cómo das forma a tu mazo.

2. CÓMO JUGAR

Los mazos pregenerados que vienen en una caja que proporciona todo lo necesario para empezar tu colección de Star Wars: Unlimited. Cada mazo ha sido cuidadosamente diseñado para ayudarte a aprender el juego, con varias cartas que muestran diferentes palabras clave y mecánicas, pero que en general son lo suficientemente sencillas como para que cualquiera pueda empezar a jugar directamente. También se incluyen en esta caja las reglas de inicio rápido para ayudarte a aprender a jugar, todos los indicadores que necesitas para una partida, e incluso un par de cajas de mazo plegadas que puedes usar para guardar los mazos de inicio (o tus propios mazos que construyas en el futuro).

Cuando abras la caja, podrás elegir entre dos mazos pregenerados diferentes: uno es un mazo de Luke Skywalker con los aspectos Vigilancia, Astucia y Heroico; el otro es un mazo de Darth Vader con los aspectos Agresividad, Mando y Maldad. Los mazos en sí son una mezcla de cartas que se pueden adquirir en sobres junto a otras cartas únicas que solo se pueden obtener en estos mazos de inicio. Por ejemplo, puedes encontrar al General Dodonna y al General Veers en los sobres de La chispa de la rebelión, pero a Leia Organa y a Grand Moff Tarkin solo los puedes conseguir en esta caja.

Empezamos

Para preparar una partida de Star Wars: Unlimited, tanto tú como tu adversario tenéis que poner en juego vuestra base en el centro de la mesa. A continuación, cada uno coloca su carta de líder debajo de su base, con la cara horizontal (la cara no de unidad) boca arriba. A continuación, elegid al azar qué jugador empieza la partida ostentando la iniciativa y entregadle el indicador de iniciativa. Una vez hecho esto, ambos jugadores barajan sus respectivos mazos y roban una mano de 6 cartas cada uno. Se permite renovar la mano volviendo a barajar toda la mano en el mazo y robar una nueva mano inicial de 6 cartas. Ojo, ya que en este caso tendrás que quedarte con la nueva mano pase lo que pase. Después, cada jugador elige 2 cartas de su mano para colocarlas bocabajo junto a su base como recursos. Estos recursos sirven para pagar los costes de las cartas que se jueguen a lo largo de la partida, pero no podrán utilizarse para sus propias capacidades, es decir, quedan inhabilitadas por su cara frontal.

Entrando en acción

La mayoría de las jugadas en una partida de Star Wars: Unlimited tienen lugar en la fase de acción. En esta fase, los jugadores se van turnando para realizar una acción cada uno. El jugador que posea el indicador de iniciativa realiza la primera acción; luego su adversario resuelve una acción, y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva. Las acciones disponibles son: jugar una carta, atacar con una unidad, usar una capacidad de acción, tomar la iniciativa y pasar el turno.

La primera posibilidad es jugar una carta. Consiste en «agotarla» (girar hacia un lado la carta para dejarla horizontal, usando tantos recursos como sean necesarios. Una vez agotado un recurso no puede volverse a usar hasta que se vuelva a «preparar». Este coste aparece en la esquina superior izquierda.

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Si juegas una unidad, entra en juego agotada. Existen dos campos de batalla, el terrestre y por otro lado el espacial, en función del tipo de unidad se coloca en uno u otro campo de batalla. Resulta crucial jugar unidades en ambos territorios para obtener la victoria.

Infernal Cuatro front imageSi la unidad tiene un efecto de «Cuando se juegue», ese efecto se lleva a cabo de inmediato si es posible. En el caso de jugar una carta de mejora, la debes «vincular» a una unidad poniéndola debajo. Por ejemplo el sable láser de Luke otorga +3 de Poder y +1 de PG (conocido en otros juegos como un «+3/+1»)

Sable de luz de Luke front image

El tercer tipo de carta que podrás jugar son las cartas de evento, las cuales proporcionan efectos inmediatos en el juego, lo que hace que tras su uso deberás descartar estos eventos. Pueden ser de índole defensiva, ofensiva o para provocar desequilibrios en la partida a modo estratégico.

Una vez que tienes unidades en juego puedes realizar la acción de combatir. Usando tus unidades podrás atacar a otras unidades enemigas o incluso a la propia base. El daño es acumulativo, de tal forma que si dos unidades se atacan se emplearán tokens para señalizar el daño sufrido en caso de que esa unidad no sea derrotada en ese momento. Los daños son infligidos mutuamente entre unidades salvo que algún efecto especifique lo contrario.

La modalidad de combate avanzada se desarrolla con habilidades de las propias unidades, como por ejemplo las que tienen Emboscada, que atacan directamente al ingresar en la zona de juego, o los Centinelas que protegen tanto a la base como a otras unidades colocándose a modo de defensor. Estos últimos podrán ser sorteados por otro tipo de unidad, los Saboteadores. También hay personajes que pueden agotarse para realizar acciones específicas.

Luke Skywalker front imageLas cartas de líder son un caso especial, puesto que la mayoría además de tener acciones normales también tendrán «acción épica». Estas acciones son de dos tipos, la habilidad descrita en su carta y además la posibilidad de desplegarlo al terreno de juego preparado. Esta acción épica (la de desplegarlo) solo puede usarse una vez por partida.

Gran Almirante Thrawn front image

Las dos últimas acciones que podrás hacer durante tu turno son sencillamente su final: por un lado tomar la iniciativa (siendo el primer jugador en actuar en la próxima ronda) y pasar el turno. En el supuesto de que un jugador tome la iniciativa, el rival podrá seguir jugando y haciendo acciones hasta agotar todas sus opciones.

Una vez que ambos jugadores han pasado, la fase de acción finaliza y se pasa a la fase de reagrupamiento.

Descansar, preparar recursos y reagruparse

Esta fase es muy simple y se divide en tres pasos: Robar cartas, convertir una carta en recurso y preparar cartas.

Primero robas dos cartas del mazo. Segundo puedes elegir coger una carta de tu mano, darle la vuelta y emplearla como recurso. Y por último se enderezan todas las cartas. En algunos casos hay cartas que te ayudarán a aumentar a un mayor ritmo tus recursos como Suministros o el Técnico del Superláser.

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3. ACERCA DE LOS SOBRES

Cada sobre de ampliación del juego contiene 16 cartas. Una de ellas está garantizado que será un líder y otra una base. Aparte de las cartas que son exclusivas de los mazos, las cartas se ordenan en cuatro niveles de rareza: Comunes, infrecuentes, raras y legendarias. En cada sobre aparecerán 9 cartas comunes, 3 infrecuentes y 1 rara o legendaria.

Verás que hasta el momento llevamos 15. La última carta es metalizada o brillante (Foil) que es una versión más artística y que puede ser de cualquier grado de rareza pudiendo volver a salir una carta rara o legendaria. Adicionalmente, también existirán variantes llamadas «Hiperespacio», que tendrán un marco alternativo en su ilustración. Cualquier carta puede tener este formato, pero hay que tener en cuenta que la diferencia entre Hiperespacio y la versión normal es puramente estética. Por último tenemos las variantes «Showcase», las cuales mostrarán un diseño exclusivo y un plastificado especial.