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FULCRUM 4×02 – Maul: El Sith que nunca fue

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Fulcrum, la red de espías de la Alianza Rebelde, os felicita por descifrar la transmisión encriptada de esta semana. Bienvenidos a la resistencia. La lucha con el Imperio no se detiene.

«- ¿Sabes? Cuando te partí en dos, debí haber apuntado al cuello. + ¿Tienes algo más que decir? – Me gustan esas piernas, te hacen más alto.» ― Obi-Wan y Maul

Darth Maul, conocido por todos como el Sith del episodio I y la increible BSO: Duel of the Fates. El zabrak, muerto para muchos de los que no siguieron Star Wars en sus formatos de series animadas y de nuevo vivo para sorpresa de otras tantos al final de Solo: Una historia de Star Wars.

El odio y la venganza condicionaron toda la vida de Maul y son estos sentimientos y los actos que realiza el eje principal de este episodio, Palpatine, la Orden Jedi, Obi-Wan y las hermanas de la noche no podían ser ajenos en esta conversación. Acompaños y busquemos respuestas para un personaje que jamás pudo ser feliz y solo en los instantes finales de su existencia encontró la paz en manos de su némesis.

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FULCRUM 4×02 – Maul: El Sith que nunca fue

Programa editado por:
· Mikaelo

Este y el resto de programas que hemos publicado hasta la fecha están siempre disponibles en nuestros perfiles de iVoox, YoutubeSpotify. Puedes escucharlos y compartirlos. Estamos deseando conocer tu opinión sobre todo lo que tratamos en cada episodio.

SWGOH – Guía de Mods

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Los modificadores o mods son uno de los mayores quebraderos de cabeza de este juego. Si no se conoce bien su funcionamiento, son el mayor despilfarro de créditos, recursos y energía del juego, y realmente tener buenos modificadores es lo que marca la diferencia en todos los modos de juego. De nada vale tener los mejores héroes si no los acompañas de buenos modificadores.

¿Qué son los modificadores?

La pieza clave de este juego. Podríamos decir que es el eje central en torno al que gira todo, mucho más que los héroes en sí.

¿Cómo se consiguen los modificadores?

Los modificadores se obtienen vía modalidades de juego Batalla y Desafío de modificadores, eventos y tiendas básicamente.

¿Cuántos modelos de ranura hay y qué habilidades tienen?

Hay 6 «modelos de ranura»: cuadrado, flecha, rombo, triángulo, círculo y cuadrado. A su vez, tienen habilidades primarias y habilidades secundarias. El cuadrado tendrá siempre de primaria ataque y el rombo defensa, así como las otras figuras pueden variar su primaria. Por ejemplo, el círculo puede tener protección o salud y la flecha, el triángulo y la cruz un abanico más amplio de estadísticas. En la imagen de abajo se observan qué primarias puede tener cada tipo de modificador.

Posibles estadísticas principales del mod
% ataquevelocidad% defensa% prob. crít% salud% potencia
% precisión% daño crít% protección% tenacidad
% ataque% ataque% ataque
% defensa% defensa% defensa
% salud% salud% salud
% protección% protección% protección
% evasión crit

Las habilidades secundarias, que son las 4 que aparecen debajo de la primaria cuando el modificador está a 12, son totalmente aleatorias. Cuando conseguís un modificador a nivel 1, dependiendo de su color, tiene una peculiaridad:

  • Mods de color blanco (nivel E): Sin secundarias de base.
  • Mods de color verde (nivel D): Tienen una secundaria de base.
  • Mods de color azul (nivel C): Tienen dos secundarias de base.
  • Mods de color morado (nivel B): Tienen tres secundarias de base.
  • Mods de color dorado (nivel A): Tienen las cuatro secundarias de base.

Una nota importante de las secundarias es que suben / aparecen en nivel 3, 6, 9 y 12, según el color del modificador. Esto significa que si tienes un mod blanco te dará cuatro secundarias al azar, uno verde te dará otras tres al azar y una mejora de las existentes, el azul dos al azar y dos mejoras, el morado tres al azar y una mejora y el dorado te dará cuatro mejoras. De esta explicación cabría deducir que siempre hay que invertir en modificadores dorados, pero no siempre es así.

¿Qué conjuntos de modificadores encontramos?

Aparte de lo ya explicado, decir que los modificadores se dividen en 8 conjuntos: Salud, defensa, potencia, tenacidad, probabilidad de crítico, ataque, velocidad y daño crítico.

Si equipáis un conjunto de 2 a 4 de la misma clase en un personaje, obtendréis una bonificación dependiendo de la clase del mod:

  • Dos de salud en nivel 15: +10% salud.
  • Dos de defensa en nivel 15: +25% defensa.
  • Dos de potencia en nivel 15: +15% potencia.
  • Dos de tenacidad en nivel 15: +20% tenacidad.
  • Dos de probabilidad de crítico en nivel 15: +8% probabilidad de crítico.
  • Cuatro de ataque en nivel 15: +15% ataque.
  • Cuatro de velocidad en nivel 15: +10% velocidad.
  • Cuatro de daño crítico en nivel 15: +30% daño crítico.

¿Qué es la rareza de un modificador?

Entendemos por rareza o modelo del modificador las estrellas que posee, pudiendo ir desde una a seis estrellas, siendo los de seis estrellas los mejores.

Actualmente, no merece nada la pena invertir en modificadores que tengan menos de cinco estrellas, ya que no podremos fragmentarlos y. por tanto, no seremos capaces de llegar a su máximo potencial. Si sois jugadores recién iniciados, deberán partir sí o sí con mods de 1 a 4 puntos, pero apenas puedan, véndanlos y solo trabajen con los de 5 puntos.

¿Qué es eso de la fragmentación o pirateo?

Fragmentar o Piratear un modificador consiste en mejorar su color/nivel a uno superior, así como aumentar la rareza de un mod dorado (nivel A) de cinco estrellas a seis, que es lo máximo que hay ahora mismo en el juego. Para todo esto se necesitan materiales de fragmentación, que son obtenidos en los desafíos de modificadores, cierto eventos, GAC, tiendas, etcétera y, en el caso de que queramos mejorar la rareza de un mod dorado de cinco estrellas necesitaremos también el modulador de pulso modelo 2, que se obtiene de varias tiendas, GAC y otros eventos.

Es importante anotar que cuando conseguimos un modificador de rareza seis todas sus estadísticas se ven mejoradas, algunas muy notablemente y otras apenas. Luego también podremos seguir Pirateando un mod para que llegue desde rareza 6E a 6A, obteniendo otra acumulación extra en una de las estadísticas secundarias en cada nivel.

Aquí puedes ver toda la información de cómo tratar los mods de rareza de 6 puntos.

Cambios en estadísticas primarias al pasar a rareza seis:
  • Ataque: De 5,88% a 8,5%.
  • Defensa: De 11,75% a 20%.
  • Salud: De 5,88% a 16%.
  • Protección: De 23,5% a 24%.
  • Velocidad: De 30 a 32 puntos.
  • Precisión: De 12% a 30%.
  • Evasión crítica: De 24% a 35%.
  • Potencia: De 24% a 30%.
  • Tenacidad: De 24% a 35%.
  • Probabilidad de crítico: De 12% a 20%.
  • Daño crítico: De 36% a 42%.
Cambios en estadísticas secundarias al pasar a rareza seis:
  • Ataque: x 1,1
  • Ataque (%): x 3,02
  • Defensa: x 1,63
  • Defensa (%): x 2,34
  • Salud: x 1,26
  • Salud (%): x 1,86
  • Protección: x 1,11
  • Protección (%): x 1,33
  • Velocidad: +1 punto
  • Potencia (%): x 1,33
  • Tenacidad (%): x 1,33
  • Probabilidad de crítico (%): x 1,04%

En mi opinión, es muy importante ver qué estadísticas secundarias buscamos mejorar antes de subir un modificador de rareza cinco a seis (si no nos basamos meramente en puntos de velocidad). Todas las estadísticas de ataque, defensa y salud mejorarán mucho si son porcentuales (%), pero no tanto si tienen valores absolutos. Hay estadísticas como la velocidad y la probabilidad de crítico cuya mejora es mínima. Ya que los recursos son limitados, debemos intentar buscar mods veloces y con estadísticas coherentes con el personaje que nos interesa.

¿En cuáles invierto?

Las máximas para gastar los créditos en las tiendas, en mejorarlos de nivel y en piratearlos adecuadamente son las siguientes:

  • Mods que sean de 5⭐️ siempre.
  • Que tengan una o varias estadísticas primarias y/o secundarias deseadas. Normalmente buscamos la velocidad secundaria para casi todos los héroes, pero hay excepciones (y cada vez más), como por ejemplo el Droideka que busca ataque, el Soldado Geonosiano que busca mucha probabilidad de crítico o Enfys que suele usarse lenta y con muchísima tenacidad.
  • Subir primero el modificador a nivel 12 para ver todas sus estadísticas, ya que es mucho más barato que subirlo a 15.
  • La inversión desde un modificador gris a dorado es cara y sólo debe hacerse si tiene gran potencial una vez hemos visto todas las secundarias.
  • Para los atacantes el triángulo de daño crítico es el mejor, por delante del de ataque y del de probabilidad crítica, excepto contadas excepciones.

Gestionar Mods

Actualmente contamos con una opción que permite seleccionar varios mods de una sola vez, y de esa forma acelerar los aumentos de nivel y las ventas de mods, a la cual podemos acceder desde la ventana de Mods, o desde la bandeja de entrada donde se almacenan los mods.

Puedes guardar tus propios filtros personalizados de tal forma que puedas acceder a ellos más tarde y visualizar aquellos mods de tu interés de forma instantánea. Los filtros te permiten discriminar entre mods equipados y no equipados, nivel, color, e incluso, si los mods NO tienen alguna estadística secundaria y desde/hasta cierta cantidad de acumulaciones de la misma estadística.

Who needs a non-speed primary arrow and can I sell these? : r/SWGalaxyOfHeroes

Mods to upgrade and Splice or sell. What would you suggest? : r/SWGalaxyOfHeroes

Una vez tengas seleccionados y filtrados tus mods, tendrás la opción de revelar todos sus stats secundarios de forma automática y sin gastar créditos más de la cuenta. Los mods blancos subirán a nivel 12, los verdes a 9… todo en un solo click! También puedes llevarlos a todos con un solo click a un nivel a elección.

How do y'all sort through mods? Apparently I've maxed out… : r/SWGalaxyOfHeroes

Recomendaciones finales

  • Si recién comienzas a jugar, intenta lo más rápido posible desbloquear los Desafíos de Modificadores de nivel 3, que ahora garantizan mods de 5⭐️. Mods que tengan menos que eso, se venden a medida que vas llenando a tus personajes.
  • Usa “ordenar por velocidad” como filtro para acceder a tus mods más rápidos y equiparlos en tus personajes más poderosos.
  • La máxima acumulación de velocidad secundaria en un mod es de +5, pudiendo llegar con suerte a 30 de velocidad como máximo, sumando entre 3 a 6 puntos por acumulación. Usar esos mods de preferencia en Leyendas o personajes míticos.
  • Solo piratear los mods con estadísticas primarias o secundarias que nos interesen, como mencionamos más arriba.
  • Si lo que nos interesa es la Velocidad de un personaje, podemos guiarnos en el costado derecho de cada stat el añadido realizado por los Modificadores. Aquí detallamos qué tan bien modeado está un personaje en relación a su Velocidad.

Si quieres saber cómo modear correctamente a los personajes de Lado Luminoso o Lado Oscuro y sus Velocidades ideales, accede a nuestras guías! Están en permanente actualización!

Existen muchas formas de conocer la combinación correcta de mods que se deben equipar en un personaje (bots de Discord, páginas dedicadas a SWGOH, consultas a compañeros de gremio, entre otros).

Espero que os haya gustado la guía y os sea útil. ¡Un saludo a todos!

The High Republic — Vuelve con la Fase 2

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La Alta Republica ha sido un éxito en todos los sentidos consiguiendo capturar la atención y los corazones de los fans alrededor del mundo. La increíble aventura que fue la Fase 1 terminó de publicarse en EE. UU. en marzo de 2022 (aunque en España y Latinoamérica aún sigue publicándose). Por supuesto no podía terminar ahí y ahora ha dado comienzo la muy esperada Fase 2, y aquí os contamos todo lo que sabemos sobre ella hasta ahora.

¿Qué es la Alta Republica?

Primero recordemos brevemente cómo funciona esta era. La Alta Republica es un proyecto multimedia que cuenta historias que ocurrieron alrededor de 2 o 3 siglos antes del inicio de la Saga Skywalker. Esta dividida en 3 Fases siendo estas en orden Luz de los Jedi, Búsqueda de los Jedi y Pruebas de los Jedi (Light of the Jedi, Quest of the Jedi y Trials of the Jedi en su traducción original). A su vez las distintas fases están divididas en Olas. La Fase 1 arrancó en el año 232 ABY es decir 200 años antes del Episodio I: La Amenaza Fantasma. La Fase 2 se remonta aún más allá llevándonos 150 años atrás al 382 ABY. La Fase 3 aún es un misterio mas allá de que empieza en noviembre de 2023, pero es de asumir que ocurra tras los eventos de la Fase 1. Si queréis el desglose completo de la Fase 1 y sus olas os recomiendo esta guía muy completa.

Fase 2: Quest of the Jedi

Habiendo recordado eso, demos paso a lo que nos acontece: La Fase 2. Esta nueva Fase se nos presenta como una era de exploración para los Jedi y la Republica en la que se adentran en las partes mas remotas del Borde Exterior. Allí se encontrarán planetas en guerra, un grupo que quiere liberar la fuerza y terrores sin nombre.

A diferencia de la Fase 1 esta no será únicamente escrita por Charles Soule, Claudia Gray, Cavan Scott, Justina Ireland y Daniel José Older ya que hay nuevos fichajes. El primero es George Mann, que quizás os suene porque participo brevemente en la Fase 1 escribiendo el libro para niños Showdown at the Fair, para la Ola 2. También se le une Tessa Gratton, Zoraida Córdova y Lydia Kang.

En términos de publicación van a seguir un estilo similar al de la Fase 1 con novelas, libros juveniles y libros infantiles además de las dos líneas principales de comics. También volverá a haber audio dramas y miniseries de comics. Pero hablemos de títulos y fechas concretas (recuerdo que estas son las fechas de publicación de EE.UU.).

Ola 1

La Fase 2 arrancó el 4 de octubre con Path of Deceit, por Justina Ireland y Tessa Gratton, siendo esta una novela. La siguiente será el libro infantil Quest of the Hidden City, por George Mann, el 1 de noviembre, seguida por la novela Covergence, por Zoraida Córdova, que saldrá el 22 de noviembre. En libros habrá un parón hasta el 3 de enero de 2023, fecha en la que saldrá el audiodrama Battle of Jedha, también por George Mann, aunque el guion no saldrá hasta el 14 de Febrero.

En la sección cómic, Cavan Scott seguirá escribiendo la línea principal The High Republic publicada por Marvel. Empezara el 12 de octubre y los siguientes 3 números están anunciados para el 9 de noviembre, 21 de diciembre y 4 de Enero.

La línea The High Republic Adventures seguirá a cargo de Daniel Jose Older y se publicará el primer numero el 1 de noviembre y el segundo el 28 de Diciembre.

Charles Soule por su parte ha escrito una miniserie llamada The Blade, de 4 números, sobre Porter Engle, personaje que ha salido en la Fase 1, donde nos contara cómo acabó convertido en leyenda y cómo ganó su apodo. Los tres primeros números saldrán el 2 de noviembre, 7 de diciembre y 11 de enero.

George Mann también publicará una miniserie de 4 partes llamada Nameless Terror, que empezará a publicarse el 28 de diciembre. Finalmente, Claudia Gray escribirá un oneshot llamado High Republic Adventures: Quest of the Jedi, que saldrá el 8 de febrero.

Ola 2

En la Ola 2 lo que se conoce de momento son: el libro Cataclysm, por Lydia Kang; Quest for Planet X, por Tessa Gratton; Path of Vengance, por Cavan Scott, que saldrán en abril y mayo de 2023 respectivamente. Además, también se ha revelado que el manga The Edge of Balance continuará a manos de Daniel Jose Older en mayo de 2023

Por si lo anterior fuera poco, todos los autores se unirán para escribir una antología de historias que ocurrirán a lo largo de toda la Alta Republica, incluida la Fase 3. Este libro se publicara en julio de 2023. Además, Charles Soule y su hija Rosemary escribirán un libro infantil con fecha de publicación prevista para octubre de 2023 llamado Star Wars: The High Republic: Yoda and the Younglings donde, según nos adelantan, aparecerá Burryaga.

‘Andor’ #05 «The Axe Forgets» curiosidades y guiños

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Continuamos esta historia de intrigas y espionaje con un nuevo episodio titulado El Hacha Olvida. Algo que se está manteniendo en todos los episodios estrenados hasta ahora es que sus títulos aparecen siempre en algún diálogo. También hay que decir que se ha centrado mucho más en el desarrollo de los personajes, siendo bastante escaso en referencias a otras obras del Universo Expandido. Aun así algo si podemos señalar, no os olvidéis de revisar nuestro análisis anterior y comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Familia en discordia

Siguiendo la tónica del episodio anterior, el hogar de Mon Mothma no se caracteriza por la armonía familiar. Conocemos a Leida, aunque el nombre que tenía la hija de Mon Mothma en Legends era Lieda, una sutil diferencia. No sabemos si lleva el apellido de madre, Mothma, o el de su padre, Fertha. En Legends usaba el apellido de su madre, al contrario de su hermano apellidado Jobin, del que nunca se dijo su nombre. Lieda nunca tuvo una aparición como tal en otras obras, solo fue referenciada en algunas guías. Su hermano si salió en la historia corta Atrincherados, recogida en el comic de 2005 Visionarios, en la que murió en la Batalla el Hoth como el cabo al mando del 4º escuadrón, a manos del mismísimo Darth Vader. Fue uno de sus subordinados, el soldado Grond, quien dio el aviso por la megafonía de la Base Eco «Las tropas imperiales han entrado en la base. Las tropas imp—» (aunque hay otras versiones en las que fue Jobin el que pronunció esas palabras).

Quizá la presentación que han hecho de los familiares de Mon Mothma nos conduzca a una situación que ninguno aparezca en ninguna de las historias del nuevo Canon que suceden a posteriori, como los comics Star Wars y la trilogía de novelas Consecuencias.

Vida en Coruscant

En Coruscant, un abatido Syril Karn pasa el tiempo con su madre, quien le aconseja sobre los desafíos del liderazgo. Desayuna unos cereales acompañados con la mítica leche azul, probablemente la bebida más famosa de la Galaxia. Recordamos que proviene de las hembras Banthas y tuvo su primera aparición en Una Nueva Esperanza, en la cocina de la granja de los Lars. Según Mark Hamill, la leche azul era leche UHT con aditivos de colorante azul, que sabía horrible.

Mientras tanto, Luthen Rael y su compañera Kleya Marki continúan en su galería, Antigüedades Galácticas y Objetos de Interés, mientras aguardan el resultado de la misión en Aldhani. Según el Databank de starwars.com, Kleya Marki no solo trabaja en la tienda atendiendo a los clientes y restaurando artefactos. Cuando se le solicita, es la emisaria, mensajera y ejecutora perfecta para la operación de espionaje de Luthen. También tenemos un mejor vistazo a los supuestos holocrones de la trastienda. Es posible que el que tiene forma de cubo sea un datacron, un dispositivo para el almacenamiento de información similares a los holocrones, pero a diferencia de los holocrones, no requerían de la Fuerza ser abiertos. De la misma forma que en el capítulo anterior también podemos ver, esta vez de forma más clara, el látigo de Indiana Jones congelado en carbonita. No es la única referencia a la otra gran saga creada por George Lucas, pues a la derecha de los holocrones se encuentran las Piedras Sankara, de Indiana Jones y el Templo Maldito.

Maquinaria imperial

Como anunció el teniente supervisor Blevin, todo el sistema Morlani está ahora bajo control imperial, incluyendo Ferrix, el planeta en el que vivía Cassian Andor. Allí Blevin ya ha desplegado a una guarnición al mando del capitán Vanis Tigo, al que también otorga el cargo de prefecto. En el Universo Expandido, los Prefectos Imperiales eran los oficiales de más alto rango en los planetas, encargados del gobierno local en nombre del Emperador. En esa calle de Ferrix vemos además una moto speeder de patrulla C-PH, un modelo utilizado por los soldados de patrulla en astilleros, ciudades y otras instalaciones industriales. Pudimos verlo por primera vez en la película Han Solo en las calles de Ciudad Coronet en Corellia.

De vuelta en Aldhani, el equipo rebelde liderado por Vel Sartha ensayan para la infiltración en la base imperial. Practican como deben marchar como soldados imperiales, usando el rifle bláster E-10, el arma estándar de los Soldados del Ejército Imperial entre los cuales se encuentran los mudtroopers de Han Solo: una historia de Star Wars. Cuando llegan a las inmediaciones de su objetivo, vemos como despega una lanzadera T-4a clase Lambda. Aunque suelen transportar a oficiales imperiales de alto rango y dignatarios como Darth Vader y el mismísimo Emperador, es más habitual que transporten soldados y mercancía. Para finalizar, en la presa de la guarnición imperial hay una torre-P 1.4 FD, un tipo de torreta fija semiautomática en forma de antena como las que se pueden encontrar en el perímetro de la Base Eco En el Imperio contraataca.

Más guiños y curiosidades

SWGOH Habilidades – Hondo Ohnaka

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Y sí. Hace muchos años en el Galaxy of Heroes quedó en incógnita una alineación que jamás tuvo integrantes, el lado Neutral. Hasta hoy.

Hoy se ha anunciado la llegada de un mítico personaje de The Clone Wars y Star Wars Rebels, Hondo Ohnaka, un poderoso pirata Weequay en tiempos de las Guerras Clon, donde consiguió capturar al líder de la Confederación de Sistemas Independientes, el Conde Dooku, aunque luego debería enfrentar la ruptura de parte de su banda, tras el ataque del General Grievous, y sobrevivir el resto de la guerra. A pesar de la enemistad con los Separatistas, siempre trabajaría lejos de los intereses de la República. Más adelante, tras la formación del Imperio Galáctico, en calidad de un solitario contrabandista, conocería al Jedi rebelde Ezra Bridger, con quien colaboraría hasta la desocupación imperial del planeta Lothal. Su apariencia en el juego está basada en su diseño del Galaxy’s Edge, equivalente a su apariencia live action en tiempos de las secuelas.

Hondo Ohnaka promete una mecánica similar a la del Almirante Thrawn, inhabilitando al enemigo por 1 turno, en el que además no puede ser objetivo de los enemigos y aumenta su evasión. También se vuelve más peligroso a medida que se alarga el combate, con su potenciador único Ransom, la cual le aumenta Salud y Tenacidad, le permite curarse, aumenta tiempos de recarga e infligir varios atenuadores a los enemigos. Por último pero no menos importante, cuando es el último personaje en la batalla, aumenta muchísimo sus estadísticas hasta el fin de la batalla. Además, según adelanta Capital Games, al tener el tag neutral Hondo podrá participar tanto en las Batallas Territoriales oscuras com en luminosas.

Pero eso no es todo, Hondo no ha llegado sólo. Se ha anunciado un nuevo evento futuro en el que podremos obtener a la Doctora Aphra, un nuevo personaje destacado del Galaxy of Heroes, para la cual será necesario el farmeo de Hondo Ohnaka y otros 3 personajes. Por como nos lo presentan, tiene toda la pinta de que será un evento similar al de Starkiller. Se vienen cosas muy interesantes a la Holomesa, de las cuales daremos detalles a su momento.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Hondo Ohnaka
  • ALINEACIÓN: Neutral
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Canalla, Contrabandista

Kit de Habilidades:

I Smell Profit (Básica)

Causa daño especial al objetivo enemigo. Gana 1 acumulación de Ransom (máximo 50) durante el resto del encuentro, que no se puede copiar, disipar, ni prevenir. Si el enemigo es del Lado Luminoso, Hondo le elimina 10% de medidor de turno. Si el enemigo es del Lado Oscuro, Hondo gana 10% de medidor de turno.

Ransom: +2% de Salud Máxima y Tenacidad por acumulación.

I Don’t Want to Kill You Per Se (Especial)

Elimina 20% del medidor de turno de todos los enemigos. Hondo gana Outmaneuver por 2 turnos, que no puede ser copiado. Inflige Captive en el objetivo enemigo (excluyendo Leyendas Galácticas), que no puede ser copiado, disipado, evadido, prevenido ni resistido, hasta el comienzo del segundo turno de Hondo, los enemigos ganen 25 potenciadores, u Hondo sea derrotado. Cuando Captive expira, Hondo gana 10 acumulaciones de Ransom. (Tiempo de recarga: 6)

Captive: la Velocidad baja a 0, no puede atacar o ganar bonificaciones al medidor de turno.

Captive en Jefes de Asalto: -30% de Daño Crítico, Defensa y Ataque.

Outmaneuver: +25% de Evasión, no puede ser contraatacado y no puede ser objetivo si hay otros aliados presentes a menos que provoque.

Insolence? We are Pirates (Especial)

Disipa todos los atenuadores en todos los Canallas. Llama a otro aliado a atacar y Hondo asiste. Si el objetivo aliado es del Lado Luminoso, ambos ganan 25% de daño y Penetración defensiva para este ataque. Si el objetivo aliado es del Lado Oscuro, ambos ganan 25% de Probabilidad de Crítico y Daño Crítico para este ataque. Hondo gana Aumento de Defensa por 2 turnos y 4% de Ataque por acumulación de Ransom durante 3 turnos.

Si Hondo tiene al menos 5 acumulaciones de Ransom, los enemigos del Lado Oscuro reciben Bloqueo de Habilidad por 1 turno, y los enemigos del Lado Luminoso reciben Inmunidad a los Potenciadores por 1 turno. Ambos atenuadores no pueden ser evadidos o resistidos. Si Hondo tiene al menos 25 acumulaciones de Ransom aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 1. (Tiempo de recarga: 4)

That’s Just Good Business (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Hondo tiene 100% de Robo de Salud. Cuando Hondo evade un ataque, gana 1 acumulación de Ransom.

Si un enemigo con Captive es derrotado y Hondo no tiene 10 acumulaciones de Ransom, Hondo huirá del combate.

Hondo gana bonificaciones basadas en las acumulaciones de Ransom:

+5 acumulaciones: Expone al objetivo enemigo por 1 turno y gana Previsión por 1 turno al usar su habilidad básica.

+10 acumulaciones: Hondo es inmune a los golpes críticos.

+15 acumulaciones: Hondo recupera 20% de Salud al comienzo de su turno.

+20 acumulaciones: Hondo recupera 20% de Protección al comienzo de su turno.

Si hay un enemigo con Captive al inicio de su turno, Hondo gana 15% de Probabilidad de Crítico, Daño Crítico y Penetración defensiva (acumulable, máximo 150%) y 3 de Velocidad (máximo 30) por el resto del encuentro.

En Gran Arena: Hondo inicia el encuentro con 25% de Medidor de turno por cada aliado Canalla o Contrabandista. Si hay un enemigo con Captive, duplica las bonificaciones para sí (gana 30% de Probabilidad de Crítico, Daño Crítico y Penetración defensiva (acumulable, máximo 150%) y 6 de Velocidad (máximo 30) por el resto del encuentro).

I Guess We Won’t Be Friends (Única)

Cuando un personaje gana Medidor de turno, Hondo gana 5% de bonus de Medidor de turno (una vez por turno). Cuando un personaje gana un potenciador, Hondo recupera un 5% de Protección. Cuando un personaje asiste, Hondo gana 5% de Aumento de Protección (acumulable) por 1 turno. Si Hondo tiene al menos 2 aliados al inicio del encuentro y es el único personaje restante de su lado en el campo de batalla, Hondo gana 100% de Medidor de turno y 25% de Probabilidad de Crítico, Defensa, Evasión, Ataque, Potencia y Tenacidad por el resto del encuentro.

El Imperio Infinito, la historia de los invasores Rakata

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La República, el Imperio Sith, el Imperio Galáctico, la Primera Orden, la Nueva República, el Imperio Fel,… a lo largo de toda la saga, tanto en el nuevo canon como en el Universo Expandido, hemos conocido a grandes gobiernos que han logrado expandir su influencia en gran parte de la galaxia. La mera existencia de un gobierno pangaláctico no hubiera sido posible sin el viaje hiperespacial, cuyo descubrimiento permitió conectar sistemas separados por miles de años luz de distancia en un corto espacio de tiempo.

Sin embargo, lo cierto es que mucho antes de dicho descubrimiento y de la fundación de la Antigua República, existió una especie que logró ampliar sus fronteras desde su origen, en las Regiones Desconocidas, hasta el Núcleo Profundo, gracias al poder del lado oscuro de la Fuerza. Hablamos ni más ni menos que de los Rakata, quienes reinaron gran parte de la galaxia llamándose a si mismos el Imperio Infinito. Un gobierno más cruel que el Imperio de Darth Sidious y cuya influencia marcó gran parte del futuro de la galaxia.

Cabe remarcar que toda la información recopilada a continuación pertenece a la cronología del Universo Expandido, actualmente conocido como Legends. Los Rakata y el Imperio Infinito fueron introducidos en el clásico videojuego Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003), y años más tarde se exploró su origen y su caída en la serie de cómics Amanecer de los Jedi. Estos dos productos han sido las fuentes principales usadas en la redacción de este artículo. Sin más dilación, repasemos la historia del primer gran gobierno de la galaxia.

El nacimiento de un imperio

Antes de desentrañar la historia de los Rakata es necesario introducir, en primer lugar, a los responsables del nacimiento de su imperio: los Kwa. Lo poco que se conoce de esta especie antigua proviene de holocrones que han sobrevivido al paso de los años, pues prácticamente todos sus miembros cayeron víctimas de su propia creación milenios antes siquiera de la formación de la República, y sus pocos supervivientes acabaron involucionando hasta convertirse en meros reptiles semi-inteligentes en su Dathomir natal.

Si por algo destacaban los Kwa, era por su increíble tecnología, su fascinación por el universo y por la propia Fuerza. Deseosos de explorar las estrellas, crearon unas auténticas maravillas tecnológicas conocidas como las Puertas del Infinito, portales capaces de teletransportar a un individuo al instante a prácticamente cualquier parte de la galaxia, aunque también podían ser usadas como superarmas. A través de ellas exploraron sector tras sector, llevando la civilización a cientos de especies.

Más de 36.000 años ABY los Kwa llegaron a Lehon, donde entraron en contacto con los Rakata, una especie altamente sensible a la Fuerza. De la misma forma que hicieron en otros cientos de mundos, se convirtieron en sus guías, ayudándoles a comprender su poder y a desarrollar su tecnología. Sin embargo, los Kwa desconocían la verdadera naturaleza de los Rakata.

La Batalla de Lehon, «Amanecer de los Jedi: Prisionero de Bogan #4».

Tal y como los propios Kwa acabarían descubriendo por las malas, los Rakata eran una especie que vivía solo para conquistar y destruir. Su crueldad llegaba hasta el punto de practicar el canibalismo. En consecuencia, la especie tenía una tendencia natural hacía el lado oscuro de la Fuerza, de forma que a la larga ignoraron las plegarias de equilibrio de los Kwa.

Así pues, los Rakata combinaron esta naturaleza con la tecnología de los Kwa para lanzar campaña de conquista en las Regiones Desconocidas. Su objetivo eran principalmente mundos ricos en la Fuerza, donde esclavizaban a su población. El motivo de esta fijación fue ni más ni menos que los Rakata desarrollaron una tecnología alimentada por el lado oscuro. A través de la tortura, lograban inducir el miedo y odio en sus esclavos y su avanzada maquinaria drenaba esa energía para propulsar sus los motores de sus naves, lo cuales fueron una especie de precursor de los hiperpropulsores. Gracias a ello, lograron ampliar la región bajo su control, denominándose a sí mismos como el Imperio Infinito.

Esclavos de los Rakata siendo torturados para drenar su poder, «Amanecer de los Jedi: Prisionero de Bogan #4».

Su ambición por seguir expandiendo su imperio les condujo a volverse contra sus mentores en pos de adquirir el secreto de las Puertas del Infinito. Su negativa desató la sangrienta Batalla de Lehon, donde muchos Kwa murieron conteniendo a los nativos hasta que lograron destruir la Puerta del Infinito del planeta. Avergonzados por su creación, los Kwa destruyeron la mayoría de los portales de la galaxia y se retiraron a su mundo natal, aunque establecieron una colonia en Tython.

Moldeando la galaxia

Hacia el 30.000 ABY el Imperio Infinito llegó a su cénit de expansión, llegando a alcanzar unos 500 mundos ricos en la Fuerza por toda la Galaxia. En todos ellos instalaban Mapas Estelares, dispositivos holográficos fabricados como monumentos a la gloria de su imperio que mostraban un mapa con todos los planetas bajo su dominio. Claro está, mantener el orden en tan extenso territorio requería de una infraestructura de la que, en un principio, los Rakata no disponían. Con ese propósito construyeron la Forja Estelar. Esta estación espacial era un astillero que, alimentado con el poder del lado oscuro extraído de sus esclavos y la energía drenada de la estrella de su sistema, permitía construir naves, droides y otros tipos de maquinaría de guerra a un ritmo y una cantidad inimaginables.

Construcción de la Forja Estelar sobre Lehon. Esta imagen iba a ser incluida en la novela «Star Wars: History of the Old Republic», que acabó siendo cancelada.

Para dominar su vasto territorio también establecieron una jerarquía militar. El líder del Imperio Infinito recibía el título de Predor Supremo. Bajo su mando se encontraban los Predor, señores de la guerra que lideraban la expansión, y en un rango inferior, los Subperdor, los comandantes de sus ejércitos. Cuando un Predor conquistaba un nuevo mundo, tenía derecho a convertirse en su gobernante y a usar a sus habitantes como esclavos. En el nivel inferior, solo por encima de los esclavos, se encontraban los cazadores de carne, individuos de castas menores mutados y criados a millares como soldados, hambrientos de matar y devorar. Paralelamente a estas castas guerreras se encontraban los sacerdotes, sabios y eruditos que se encargaban de los asuntos de gobierno.

Tanto los Rakata como sus sabuesos empleaban los sables de Fuerza, una arma que al ser activada mediante el lado oscuro emitía un haz de energía canalizado por un cristal.

Una de las herramientas claves de los Rakata a la hora de expandir su imperio fueron los sabuesos de la Fuerza, esclavos entrenados en el lado oscuro para rastrear nuevos planetas ricos en la Fuerza. Eran seleccionados de entre los niños más poderosos de los planetas conquistados. Sus amos los criaban en soledad y los hacían luchar entre ellos para sobrevivir de forma que, con el tiempo, se volvían tan despiadados como los propios Rakata. Llegados a la adolescencia, los más fuertes eran volvían a ser enfrentados entre ellos y los vencedores eran adoptados por su Predor. Un dato que destaca la crueldad de los Rakata es que los sabuesos recibían el tatuaje de una letra del aurebesh en su rostro. De esta forma, si caían en batalla, su Predor podía reclamar su cuerpo para darse un banquete.

Todo esto les permitió llegar y esclavizar a mundos ricos en la Fuerza muy distantes entre sí, tales como Kashyyyk, uno de los primeros mundos de la galaxia conocida en caer en su poder; Dathomir, el mundo natal de sus mentores; Korriban, Dantooine o Belsavis, en el Borde Exterior; Manaan, en el Borde Interior; Coruscant, el planeta nativo de la especie humana; o Byss, en el Núcleo Profundo, donde establecieron una de sus bases.

Mapa del territorio abarcado por el Imperio Infinito según la guía Star Wars: The Essential Atlas.

Obviamente los nativos de estos mundos plantaban cara a los invasores, pero a fin de cuentas no eran rivales para la avanzada tecnología de unos Rakata que, de darse el caso, no tenían remordimientos en arrasar el planeta entero. Según una entrada en el códex del SWTOR, sólo una especie conocida como los Esh-kha osó cuestionar su dominio conquistando algunos de sus mundos. Sin embargo, el Imperio Infinito acabó aniquilándolos, y los cientos de miles de supervivientes fueron encarcelados en el mundo prisión de Belsavis.

Un imperio no tan infinito

Cerca del 25.800 ABY los Rakata se vieron afectados por una plaga de origen desconocido, en muchos casos mortal, que se expandió con rapidez entre su especie. Pese a sus bajas el imperio se mantuvo firme, pero pronto dieron cuenta que la enfermedad provocaba que los supervivientes perdieran su conexión con la Fuerza, lo cual, dado que toda su tecnología se basaba en el lado oscuro, podría acabar siendo catastrófico.

Xesh, sabueso de la fuerza de los rakata, en su llegada a Tython. Amanecer de los Jedi: Tormenta de la Fuerza #2.

Por suerte, un halo de esperanza se abrió para ellos cuando, poco después de la conquista de Tatooine, uno de sus sabuesos de la Fuerza localizó un mundo en el Núcleo Profundo. Se trataba de Tython, y no era como ningún otro planeta dentro del imperio, si no que era poderoso en sí mismo en la Fuerza. Precisamente, según el líder del Imperio Infinito en esa época, el Predor Skal’nas, una antigua leyenda postulaba la existencia de un mundo tan rico en la Fuerza cuya energía sería capaz de renovar a los Rakata el día que la Fuerza les fallara, un mundo que, además escondía una de las últimas Puertas del Infinito.

Sin embargo, Tython tenía la dificultad añadida de que estaba defendida por sus propios guardianes: la Orden Je’daii, un culto de seres sensibles a la Fuerza dedicado a estudiar sobre sus misterios y a mantener el orden en su sistema. Con el objetivo de conocer al enemigo, Skal’nas mandó al mejor sabueso del imperio, un humano llamado conocido como Xesh (nombre de la equivalente a la letra «X» en aurebesh), a infiltrarse entre sus filas. Para ello, Skal’nas bloqueó su memoria de forma que al ser adoptado por los Je’daii, estos no fueran capaces de sonsacar sus verdadero propósito.

Las flota Rakata antes de la invasión de Tython, Amanecer de los Jedi: Prisionero de Bogan #5.

Los planes de los Rakata no salieron como esperaban. Xesh eventualmente se unió a los Je’daii, con los que conoció una perspectiva mucho más amplia de la Fuerza, y acabó sobreponiéndose a gran parte de sus bloqueos de memoria. Con lo cual, gracias a él y a un Je’daii renegado llamado Daegen Lok, los tythanos se prepararon para la futura invasión. De hecho, Xesh les enseñó a construir y a blandir los sables de fuerza. Consciente del fracaso, Skal’nas infiltró a otro de sus sabuesos entre sus filas, esta vez con éxito, y pocos meses después empezó el asalto.

La Guerra de la Fuerza y el colapso del Imperio

El conflicto conocido como la Guerra de la Fuerza duró poco más de un año. El ejército del Imperio Infinito reclamaron los planetas más alejados del sistema e hicieron un primer ataque sobre Tython, pero fueron rechazados por las fuerzas combinadas de los Je’daii y los mundos colonizados. Tras recuperar el mundo de Shikaawa, los tythianos planearon atacar el centro de mando de los invasores en Ska Gora. Sin embargo, gracias a su espía los Rakata les tendieron una trampa, obligándolos a retirarse de la sangrienta batalla.

Durante el conflicto, Xesh fue capturado, torturado y puesto de nuevo al servicio de los Rakata. Fue entonces cuando los invasores lanzaron su ataque definitivo sobre Tython y Skal’nas usó las habilidades de su sabueso para encontrar la Puerta del Infinto, pero para su desgracia las cosas no salieron como esperaba. Cuando tenía el universo a su merced, su sabueso de la Fuerza se redimió y puso fin a su vida. Además, los Je’daii lograron activar un antiguo holocrón de los Kwa, el cual a su vez activó un mecanismo de defensa de los Tho Yor, las enormes naves que trasladaron a los Je’daii a Tython milenios atrás, que acabó por destruir la flota de los Rakata.

Batalla de Tython, «Amanecer de los Jedi: la Guerra de la Fuerza #5».

Tras la aplastante derrota, el Imperio Infinito huyó del Sistema Tythan. Sin líder, la naturaleza agresiva acentuó las luchas internas entre Predores que no hicieron más que diezmar sus fuerzas, y con el paso de los siglos, la plaga acabó por cortar del todo su conexión con la Fuerza. En consecuencia, perdieron la capacidad de manipular su avanzada tecnología y, por tanto, su dominio sobre sus mundos. Este hecho fue lo que impulsó a las especies esclavizadas a rebelarse contra sus amos y lograr la libertad. Obligados por las circunstancias, en el 25.200 ABY los Rakata se retiraron a Lehon.

Varias facciones de Rakata comenzaron en Lehon una devastadora guerra civil por el control del planeta, lo cual desembocó en la destrucción de todas las ciudades y convirtió la superficie en un archipiélago. En este contexto, los pocos supervivientes acabaron involucionando a grupos tribales primitivos. Solo una facción conocida como Los Ancianos, descendientes de una casta de sacerdotes del Imperio Infinito, logró perpetuar la historia sobre el auge y caída de su especie. Con el paso de los milenios, los Rakata se extinguieron del todo.

Los Rakata de Lehon durante la Guerra Civil Jedi en un concept art oficial de «Star Wars: KOTOR».

Su impacto en la historia galáctica

Tras más de 10 milenios de dominio galáctico los Rakata dejaron una huella enorme en la historia galáctica. Su impacto en los mundos colonizados cambió su ecosistema para siempre, sellaron el destino de decenas de especies, y el estudio de su tecnología permitió avances enormes en la civilización:

Tal y como el propio Revan descubriría unos 30000 años después, uno de los primeros mundos conquistados por el Imperio Infinito en la galaxia conocida fue Kashyyyk. Los Rakata decidieron usar el mundo de los Wookiees como una especie de laboratorio e instalaron una maquinaria para terraformar su superficie. Sin embargo, tras la caída del imperio su ordenador central falló, provocando un mal funcionamiento de la maquinaria que derivó en el hipercrecimiento de la vegetación del planeta, dando lugar a los enormes árboles wroshyr donde los nativos acabaron estableciendo sus ciudades.

Kashyyyk no sería tal y como lo conocemos de no ser por la acción de los Rakata.

Tal y como recogería milenios más tarde Sorzus Syn en el Libro de los Sith, alrededor del 28.000 ABY, los Rakata descubrieron el planeta Korriban y a los Sith de pura sangre. Ambas especies entraron en guerra por el control del planeta, la cual terminó con la vida del rey Adas, el Sith’ari. Finalmente, los Sith lograron expulsarlos cuando cayó el imperio, y usaron la tecnología dejada por los invasores para expandir su raza a los sistemas adyacentes. Los Sith también aprendieron a crear sus propios holocrones a partir de los de los Rakata, quienes a su vez conocieron estos dispositivos gracias a los Kwa.

Uno de los últimos mundos conquistados fue Tatooine. Por aquel entonces era un lugar próspero y exuberante, principalmente cubierto por océanos. Las zonas de tierra estaban cubiertas por vegetación, y entre ella se erigían grandes ciudades de rascacielos de cristal. Sin embargo, cuando los Rakata perdieron su conexión con la Fuerza los nativos, unos bípedos conocidos como Kumumgah, se rebelaron. En represalia, el Imperio Infinito esterilizó el planeta, convirtiendo su superficie en un desierto. Los nativos se refugiaron en las cuevas de los Eriales de Jundland, y cuando salieron, su hogar había cambiado por completo. Con el tiempo, acabaron divergiendo en dos especies distintas: los Tusken y los Jawa.

Tatooine antes de su esterilización, Amanecer de los Jedi: Tormenta de Fuerza #1.

Debido a su vasto dominio, los Rakata fueron responsables de la dispersión de algunas especies a lo largo de la galaxia. Cuando llegaron a Dathomir se reencontraron a los Kwa y los exterminaron casi al completo, quedando los supervivientes reducidos a meros lagartos. Además, quedaron fascinados con los enormes rancor, los cuales importaron a otros mundos del imperio tales como el propio Lehon o Gamorr.

Tras la caída del Imperio Infinito los mundos esclavizados estudiaron la tecnología de los Rakata. Analizaron las bases de sus motores propulsados por la Fuerza y lograron encontrar otras fuentes de poder, dando lugar a la creación de los primeros hiperpropulsores. El descubrimiento del viaje hiperespacial permitió establecer alianzas comerciales entre sistemas que, sobre el 25.000 ABY, dieron lugar a la fundación de la República. Además, estudiando los principios básicos de los sables de fuerza de los Rakata, la Orden Je’daii desarrolló los primeros sables de luz, los cuales se convertirían en las nobles armas de sus predecesores, los Jedi.

Batalla de Rakata Prime, «Star Wars: KOTOR».

En el 3.957 ABY, Darth Revan y Darth Malak fueron enviados por el Emperador Vitiate a buscar la Forja Estelar, ubicada sobre Lehon. Los Lores Sith lograron engañar a los Rakata para descubrir sus secretos y usaron la estación para proveer armas y naves al Nuevo Imperio Sith, las cuales usaron para atacar a la República en la Guerra Civil Jedi. 2 años más tarde, el redimido Revan condujo a los Jedi a la victoria en la Batalla de Lehon, poniendo fin al conflicto y destruyendo el último reducto del legado del Imperio Infinito.