Inicio Blog Página 18

SWGOH Habilidades – Reina Amidala

0

Las negociaciones fueron cortas. La Federación de Comercio ha tomado el control de Naboo con el fin de obligar a la Reina a firmar un nuevo tratado, ya sea por la razón o la fuerza. Sin embargo, ocultando su identidad tras sus doncellas e intentando obtener un infructuoso apoyo de una cada vez más desinteresada República Galáctica, ella ha regresado a Naboo para salvar al planeta, con un puñado de fieles doncellas, guardias de palacio, y con dos talentosos Jedi fieles a sus convicciones y principios de servicio. Hoy llega a las Holomesas una nueva piedra angular de un equipo que seguramente dé que hablar, una personaje de Conquista Galáctica que seguramente nos dé algunas sorpresas, acompañada de nuevos personajes, y que necesitaremos más adelante en el nuevo Asalto que se avecina.

Padmé Amidala Naberrie fue elegida como Reina de Naboo a la edad de 14 años, poco después de que ella se vio obligada a lidiar con la ocupación de la Federación de Comercio en el planeta. Su determinación para liberar a su pueblo llevó a la remoción del Canciller Supremo Finis Valorum, la elección del Senador por Naboo, Sheev Palpatine como nuevo Canciller, y a una serie de acontecimientos que cimentarían los primeros pilares de la futura Guerra de los Clones.

Haremos una mención honrosa a Sabé, ya que indirectamente será parte del kit que presentaremos hoy. Sabé fue una humana proveniente de Naboo que servía como guardaespaldas y primer señuelo de la Reina en la Casa Real de Naboo, y que debía protegerla de cualquier amenaza a toda costa. A pesar de su pasado musical, fue contactada a los 14 años por el Capitán Quarsh Panaka para presentarla como el doble físico de Amidala cuando esta ganó las elecciones. Así ella junto con 4 doncellas más, juntaron el plantel de Doncellas de la Reina y cambiaron sus nombres para concordar con el de Padme por seguridad.

Obtención: La Reina Amidala se convertirá en el próximo personaje de Conquista Galáctica, el cual será lanzado en la próxima temporada.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Reina Amidala
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, República Galáctica

Kit de Habilidades:

S-5 Heavy Blaster Pistol (Básica)

cijbxh0h3pxw.gif

Causa daño físico al objetivo enemigo y lo Expone por 2 turnos, esto no se puede evadir si hay una aliada Doncella Señuelo activa. Todos los aliados de la República Galáctica obtienen 3 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos.

Si hay una Doncella Señuelo activa, los aliados de la República Galáctica recuperan 5% de Salud y Protección.

I am Queen Amidala (Especial) ¡OMICRON!

i8idbmh6ut4s.gif

Disipa todos los potenciadores en todos los enemigos y les causa daño físico. Los aliados ganan Aumento de Precisión por 2 turnos. Si hay una Doncella Señuelo activa, Desequilibra al objetivo enemigo por 2 turnos (que no se puede evadir ni resistir), los aliados de la República Galáctica ganan Aumento de Penetración Defensiva y 3 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos, y este ataque no se puede evadir.

(Tiempo de recarga: 3)

En Gran Arena: (si no hay aliados Leyendas Galácticas) Este ataque ignora la Protección del enemigo y los aliados ganan Aumento de Daño Crítico y 4 acumulaciones de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos. Todos los enemigos reciben 1 acumulación de Daño Continuado por cada aliado activo de la República Galáctica, Reducción de Velocidad y Vulnerable por 2 turnos, y sus tiempos de recarga aumentan en 1, que no se puede resistir. Si hay una aliada Doncella Señuelo activa, estos efectos tampoco se pueden evadir.

Ascension Gun (Especial)

3z37nzhmg7pt.gif

Disipa todos los atenuadores en todos los aliados. Llama a todos los demás aliados de la República Galáctica no Leyenda a asistir, y ellos y la Reina Amidala recuperan 20% de Salud y Protección. Elimina 50% del Medidor de Turno del enemigo objetivo, que no se puede resistir.

Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas ni Canallas, invoca una Doncella Señuelo a la ranura de aliado si está disponible. Si la Doncella Señuelo ya estaba presente, todos los aliados República Galáctica ganan Aumento de Defensa, de Velocidad y de Tenacidad por 2 turnos y los aliados no Tanques ganan Sigilo por 2 turnos.

(Tiempo de recarga: 4)

My Place is With My People (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Todos los aliados tienen +20% de Defensa, y +15% de Salud y Protección Máximas.

Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas al inicio de la batalla: cuando un enemigo ataca fuera de turno, se le inflige Daño Continuado por 1 turno que no se puede evadir ni resistir, y elimina 10% del Medidor de Turno de todos los enemigos, que no se puede resistir.

Al inicio del turno de cada aliado, ganan 3% de Daño Crítico (acumulable) por cada acumulación de Curación Continuada, y un 3% de Ataque (acumulable) por cada acumulación de Protección Continuada que tengan, hasta el final de dicho turno.

Cuando un enemigo asesta un golpe crítico a un aliado, ese enemigo pierde 5% de Ataque, Defensa y Daño Crítico (acumulable, máximo 50%) hasta el final del encuentro, y no se puede resistir.

En Gran Arena: (si no hay aliados Leyendas Galácticas y todos los aliados son de la República) Cuando un aliado usa una habilidad especial, gana efectos adicionales basados en su rol:

  • Atacantes: Ganan Aumento de Ataque por 2 turnos y llaman a otro aliado al azar a asistir, causando 20% más de daño.
  • Tanques: Recuperan 25% de Salud y Protección.
  • Sanadores y Apoyos: Ganan Aumento de Protección (50%, acumulable) y Aumento de Velocidad por 3 turnos.

Rebelscum.com: Expande Tu Mente - La Batalla de Naboo

Loyal Bodyguard (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

La Reina Amidala tiene +20% de Salud y Protección Máxima, +10% de Prob. de Crítico y Daño Crítico, y todos los aliados son inmunes a la manipulación de tiempos de recarga.

Cuando la Doncella Señuelo es invocada, ella Provoca hasta que es derrotada, esto no se puede disipar ni prevenir. Es inmune a todos los demás potenciadores o atenuadores y no puede tomar turnos. Si la Doncella Señuelo es derrotada por un enemigo, el enemigo recibirá Duda por 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir, y la Reina Amidala gana un turno extra e Inmunidad al Daño por 2 turnos, que no se puede copiar, disipar ni prevenir.

Mientras la Doncella Señuelo esté activa:

  • Cuando Curación Continuada o Protección Continuada expiran en un aliado de la República Galáctica, este recupera 5% de Salud y Protección.
  • Cuando Curación Continuada o Protección Continuada expiran en la Reina Amidala, ella gana una acumulación de Protección de la Reina (máximo 10) hasta el final de la batalla, estos no se pueden copiar, disipar ni prevenir. Por cada acumulación de Protección de la Reina que Amidala tenga, los demás aliados de la República ganan el doble de los stats que este potenciador ofrece. La Doncella Señuelo es inmune a estos efectos, y persisten si la Señuelo es derrotada, más se disipan si la Reina Amidala es derrotada.

Protección de la Reina: +3% de Salud y Protección máximas, +5% de Potencia y Tenacidad. y +5% de Velocidad (por acumulación).

En Gran Arena: (Si todos los aliados son República Galáctica, y no hay aliados Leyendas ni Canallas) Todos los aliados ganan 25% de Daño Crítico, 40% de Maestría, y son inmunes a Miedo e Inmunidad a la Curación. Cuando un aliado recibe una acumulación de Daño Continuado, lo disipa y todos los aliados ganan 1 acumulación de Curación Continuada y Protección Continuada por 2 turnos. La Reina inicia el combate invocando una Doncella Señuelo. Cuando la Señuelo recibe un golpe crítico, todos los enemigos reciben Reducción de Potencia y de Tenacidad por 2 turnos, que no se puede evadir.

A Guide to the Royal Handmaidens of Naboo | StarWars.com

Unidad invocada: Doncella Señuelo

  • CATEGORÍAS: Tanque, República Galáctica

Bodyguard (Básica): los aliados República Galáctica recuperan 10% de Salud y Protección. Otorga Ventaja por 1 turno a un enemigo aleatorio que no la tenga todavía, que no se puede evadir ni resistir.

Honestamente, va a dar gusto jugar con este personaje. Es sinceramente curiosa la forma en la que invoca a una Señuelo con el traje de Reina para que se lleve todos los golpes por el equipo, y sea el blanco de los enemigos (será importante la Omicron de su única). Y es más curioso aún que con su básica, la Señuelo obligue a los enemigos a golpearla de manera crítica para que ella les reduzca Potencia y Tenacidad. Con su habilidad de líder, la Reina de Naboo estará inhabilitando prácticamente no solo a equipos como los Geonosianos o Grievous, sino también a otros que ataquen fuera de turno, como Iden Versio, Mon Mothma o los Fénix del Capitán Rex. Incluso es probable que el Comandante Luke se vea en apuros frente a este pedazo de equipo. Esto porque reduce el MT de todo el equipo rival cuando atacan fuera de turno. Es curioso también que el Imperio Sith se haya visto reforzado más últimamente, como counter del Soldado Oscuro Moff Gideon, y ahora también como posible counter de la Reina Amidala.

Y eso que no hemos repasado todo su kit: llena a los aliados de Curación Continuada y Protección Continuada, por lo que la recuperación va a ser algo ilimitado en este equipo, y que además la Reina aprovecha para subir el Ataque y el Daño Crítico de los aliados. IMPORTANTE: ella puede disipar potenciadores y atenuadores aliados, y hace que el equipo sea inmune a la manipulación de tiempos de recarga. Esto si no es un error, podría hacer que la Reina tenga gran impacto en equipos fuera del suyo, en otras facciones donde su sola presencia podría cambiar el curso de un combate. Ya veremos cómo se desenvuelve más adelante…

5i9n48ab6d7c.png

«Ahora Virrey, discutiremos un nuevo tratado…»

‘The Bad Batch’: #3×05 «The Return» curiosidades y guiños

0

Tras la tensa reunión familiar, la historia de nuestro equipo de clones favorito sigue su curso. El episodio se titula El regreso, lo que es muy adecuado pues el Lote Malote regresa a dos localizaciones ya visitadas en esta serie. No olvidéis repasar nuestro artículo del episodio anterior.

¡Alerta Spoilers!

Reunión

Luego de un incómodo viaje ocurrido fuera de escena, nuestros protagonistas regresaron a su actual base de operaciones, la paradisiaca isla de Pabu en el planeta del mismo nombre. Observamos un lado de la isla opuesto al que nos habían mostrado en la temporada anterior, con pocas construcciones por debajo del muro que divide Pabu Alto y Bajo. Aunque recordemos que muchas casas de la parte baja fueron destruidas tras el último gran maremoto. En una pequeña cala encontramos a Crosshair practicando tiro con la ayuda del droide médico AZI-3, al que conocemos desde The Clone Wars. Recordemos que logró salvarse de la destrucción de Kamino al unirse al Lote Malote, sirvió como camarero en el garito de Cid y finalmente salió de Ord Mantell junto a Hunter y Wrecker tras la captura de Omega.

AZ-345211896246498721347

Los que llevaron fruta al francotirador eran el alcalde de la isla Shep Hazard y su hija Lyana. Y finalmente se une al grupo el antiguo cabo clon y CAR Echo, el Héroe de Anaxes, con lo que toda la Fuerza Clon 99 está reunida de nuevo. Llega a bordo de un transporte llamado Rémora, ya visto anteriormente como una nave del grupo de resistencia clon del capitán Rex. El lugar de aterrizaje en Pabu está en el punto más alto de la isla, junto al edificio del Archium, en donde se guardan tesoros y reliquias de toda la Galaxia, muchas de ellas obtenidas por la pirata Phee Genoa.

El puesto avanzado

Para averiguar más sobre el Monte Tantiss, los clones acuden al depósito imperial del planeta Barton IV. Es donde Crosshair realizó su última misión para el Imperio, luego de la cual fue hecho prisionero y llevado a las instalaciones de Wayland. Como bien dice eso ocurrió tras matar a un oficial imperial, el teniente Nolan, por el deplorable trato que daba a los clones. En recuerdo a esa misión, Crosshair recoge los cascos de los clones caídos en aquel planeta colocándolos en fila, incluido el del comandante clon Mayday que hacía eso mismo antes de morir. No es el único recuerdo que Crosshair mantiene del lugar, pues también se reencuentra con la visión de los buitres negros de hielo, que ya revoloteaban a su alrededor en su primera visita al planeta.

El francotirador no se ponía su armadura original desde el inicio de la serie, pues fue en el primer episodio cuando decidió permanecer leal al Imperio y se puso la armadura negra de soldado de asalto. Hay un gran contraste entre él y el resto, pues sus armaduras cambiaron mucho desde que son fugitivos. Destaca que la armadura de Crosshair aun mantiene el patrón de color rojo y negro y en su hombrera aun luce la calavera con el número 99 debajo, símbolo de la Fuerza Clon 99. Por último, si os preguntáis porque ese gusano gigante denominado como wyrm de hielo no apareció en el episodio donde se presentó este mundo es porque son una criaturas menos activas durante las estaciones frías. Si comparamos el primer viaje de Crosshair a Balton IV con este podemos ver que el clima indica que se encuentran en una estación ligeramente más cálida.

Más guiños y curiosidades

SWGOH Habilidades – Capitán Tarpals

0

Marzo de 2024 arranca de forma histórica en las Holomesas. El Emperador Eterno Sith, catalogado como una de las peores Leyendas del juego, se ha catapultado como una de las mejores gracias a su nuevo compañero, Darth Bane, que rápidamente escaló como uno de los fichajes más apetecidos por los jugadores. Además, esperaremos en la próxima Conquista a la nueva Reina de Naboo Padme Amidala, anunciada en la Road Ahead pasada. Pero hoy haremos un alto en el camino, porque debemos recordar que de cara al nuevo Asalto La Batalla por Naboo, se está gestando una nueva facción, la cual puso ya su piedra angular y hoy recibe con los brazos abiertos al nuevo integrante del equipo.

Ross Tarpals fue un Capitán del Gran Ejército Gungan que sirvió durante la Invasión de Naboo y las Guerras Clon, aunque antes dirigía una pequeña patrulla de Otoh Gunga. Tras la Batalla de Naboo, en la cual Tarpals seguiría las órdenes del General Binks, Tarpals sería ascendido a General. Participó en grandes batallas, como la Batalla de Mon Cala donde luchó codo a codo con el Gran Maestro Yoda, además de evitar la división propiciada por los Separatistas entre los Naboo y los Gungan en el Asedio a Theed, en el año 20 ABY, aunque haría un gran sacrificio por su pueblo para evitar que el planeta fuera conquistado por el General Grievous.

Obtención: el Capitán Tarpals se estrenará como Evento Destacado, fecha aún por confirmar.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Capitán Tarpals
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Atacante, Gungan

Kit de Habilidades:

Hey, Yousa! (Básica)

kn1eq54dh6av.gif

Causa daño físico al objetivo enemigo y lo Conmociona por 1 turno. Si el enemigo objetivo tenía potenciadores, los disipa y causa daño una vez más. Los aliados Gungan ganan Ventaja por 2 turnos.

Ouch Time (Especial)

t0nkl6cb5huj.gif

Causa daño verdadero a todos los enemigos, causando 10% más de daño por cada enemigo atenuado; además les elimina 10% de Medidor de Turno. Los enemigos sin atenuadores ganarán Desequilibrio por 1 turno. Los enemigos Separatistas sin atenuadores serán Aturdidos por 1 turno, y no se puede resistir. Elimina 2 acumulaciones de Recarga del Generador de Escudos aliado. Esta habilidad no se puede evadir.

(Tiempo de recarga: 4)

No Giben Up (Especial)

jofjtmsxbb3n.gif

Causa daño físico al enemigo objetivo, causando 10% más de daño por cada atenuador en él, y llama a otro aliado objetivo a asistir. Los aliados Gungan ganan Aumento de Daño Crítico por 1 turno, y recuperan un 25% de Protección. Inflige Marcado en el objetivo enemigo por 1 turno, si es que no lo tenía ya. Si el enemigo objetivo es un Separatista, también inflige Marcado por 2 turnos en el líder enemigo, que no se puede disipar, evadir ni resistir.

(Tiempo de recarga: 4)

Mesa tink of something (Única) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Al inicio de la batalla, el Capitán Tarpals pierde 75% de su Salud Máxima y gana toda esa cantidad en Protección Máxima. Cuando Tarpals ataca fuera de turno, causa daño verdadero adicional equivalente al 5% de su Protección Máxima, que no se puede evadir, y él y el otro aliado Gungan más débil recuperan 10% de Protección.

Si Tarpals asesta un golpe crítico, elimina 1 acumulación de Recarga del Generador de Escudos aliado. Los aliados Gungan ganan 5% de Penetración Defensiva por 1 turno (acumulable) por cada acumulación de Recarga eliminada del Generador de Escudos aliado.

Si hay un Generador de Escudos activo: al inicio del turno del Capitán Tarpals, disipa todos los atenuadores en sí mismo, ignora Provocar, y cuando él ataca fuera de turno, inflige Inmunidad a los Potenciadores por 1 turno.

Tarpals gana 1% de Medidor de Turno cuando un enemigo recibe un atenuador. Si un enemigo atenuado ataca a Tarpals, este lo contraatacará.

En Batallas Territoriales: al inicio de cada encuentro el Capitán Tarpals gana 20% de Ataque por cada aliado Gungan activo, y todos los aliados Gungan ganan Aumento de Daño Crítico por 2 turnos y 100% de Protección Máxima hasta el final del encuentro. Al inicio del turno de cada aliado Gungan, eliminan 1 acumulación de Recarga del Generador de Escudos aliado.

La primera vez que la Salud de cada aliado Gungan caiga por debajo del 50% de Salud, recupera un 100% de Salud y Protección. Al inicio del turno de Tarpals, si él tiene más del 50% de su Protección Máxima, todos los Gungan aliados ganan Aumento de Ataque por 2 turnos, de lo contrario ganan Aumento de Defensa por 2 turnos. Si un aliado Gungan es Aturdido o Confundido lo disipa, reinicia sus tiempos de recarga y gana un turno extra. Cuando el Capitán Tarpals asesta un golpe crítico en un enemigo añade una acumulación de Plasma Shielding al Generador de Escudos aliado.

09hb0r2jk2d1.png

Ya podemos de a poco darnos cuenta del potencial de este «gran ejiército«. Tenemos al Jefe Nass, un muro impenetrable de Protección que invoca un Generador de Escudos que, a su vez, puede acelerar las habilidades de los Gungan y recuperarles toda su Protección. Y hoy tenemos al Capitán Tarpals, que consume más rápidamente la Recarga del Generador de Escudos, permitiéndole ejecutar con mayor frecuencia lo recién mencionado. Además mientras dicho Generador esté activo, Tarpals ignorará Provocar e infligirá Inmunidad a los Potenciadores. Podemos usar esto a nuestro favor para usar su 2da especial, con el objetivo de infligir Marcado sobre la amenaza enemiga y lograr que los aliados puedan hacerle focus para eliminarla rápidamente.

Esto se nota mucho más contra equipos Separatistas, donde se podrá hacer Marcado sobre el líder, permitiendo que personajes como el General Grievous, el Almirante Trench o la Alfa Geonosiana teman por su vida.

No dejemos de lado la capacidad de disipar potenciadores con su básica (como hacen Shaak Ti, Ahsoka Tano o el Caballero Jedi Luke). Si a esto le juntamos el daño extra que gana al atacar fuera de turno, más las potentes asistencias que solicita Nass, más la alta Protección que gana Tarpals… el daño no quiero ni imaginarlo.

Y qué decir de las Batallas Territoriales, con un daño muy aumentado, una Recarga del Generador de Escudos mucho más acelerada y la capacidad de regenerar la «vida» del Generador (valga la redundancia) al otorgar acumulaciones de Plasma Shielding. Una locura que dará gusto ver.

Recordemos que para obtener a Jar Jar Binks, tendremos que tener al Jefe Nass y al Capitán Tarpals a Reliquia 5.

‘The Bad Batch’: #3×04 «A Different Approach» curiosidades y guiños

0

Continua la huida de los clones defectuoso semana con Un enfoque diferente, un episodio que podríamos calificar como de transición. Nos ofrece pocas referencias pero si cosas nuevas al universo de Star Wars. Recordad que tenéis disponible la guía de los episodios de estreno aquí y comenzamos.

¡Alerta Spoilers!

Otro aterrizaje forzoso

En lo que ya es un clásico en muchas obras de la saga, Omega, Crosshair y su fiel perra Batcher se estrellan con la lanzadera de transporte clase Rho robada en un planeta llamado Lau, una nueva localización en Star Wars. Es un mundo remoto de la Galaxia con el típico asentamiento de estilo rústico pero aun así tecnológico, como lo demuestran las lanzaderas Star Commuter 2000 que lo sobrevuelan. Y además de humanos, aqualish, arconas, biths, rodianos, trandoshanos y twi’leks pueblan las calles de este lugar.

Aterrizaje en el planeta Lau

Pero ahora está ocupado por soldados de asalto TK, reclutas imperiales que ya reemplazan a los soldados clon en esta tarea, e incluso empiezan a imitarlos en la moda de los ponchos. Aunque siguen usando las mismas carabinas blaster DC-15A de sus predecesores. Están bajo el mando del capitán Mann, que porta encima de su uniforme de oficial imperial un abrigo que se introdujo por primera vez en Rogue One. Su voz se la presta Harry Lloyd, actor reconocido por sus papeles en la serie Robin Hood de la BBC y Juego de Tronos.

¡Qué escándalo! He descubierto que aquí se juega

Ya que nuestros clones carecen de códigos de cadena, la identificación creada por el Imperio, han de pagar un soborno para lograr un pasaje que los saque de ese mundo. Lo mismo que pretendían Han y Qi’ra en Ciudad Coronet en su intento por abandonar el planeta Corellia. Para lograrlo, Omega pretende obtener los créditos apostando a un juego de cartas denominado «balaans», creado especialmente para este episodio. La baraja consta de cinco cartas numéricas rojas y cinco azules, así como cartas de figuras que constan de dos cartas de «destruir», dos de «desviar», dos de «farol», dos de «robar» y cuatro de «bloquear». El juego incluye la mano casi imbatible llamada «tres estrellas de oriente», con la que Omega logra la victoria contra el capitán Mann.

Omega jugando y ganando en el balaans

Y el juego no parece ser el único delito que sucede con la complacencia del corrupto oficial imperial al cargo. Es probable que las criaturas enjauladas en los muelles de carga sean producto del contrabando ilegal y que los imperiales del lugar saquen tajada de ello. Entre las especies liberadas hay muchos zancudos del Vacío, los veloces reptiles bípedos que corren por el Vacío, el inhóspito desierto que cubre casi por completo el planeta Abafar. También hay nunas, los pavos de pantano originarios de Naboo, unas aves no voladoras muy extendidas por la Galaxia. Aunque no se distinguen en pantalla, según parece hay porgs entre los muchos pájaros que salen volando pues su característico sonido si se escucha, e incluso su tema musical propio de Los Últimos Jedi suena durante esa escena.

Por último, los tentáculos que aprisionan al capitán Mann parece ser de un rathtar, la terrible bestia cefalópoda y carnívora nativa de Twon Ketee. Es la criatura que transportaba Han Solo en El Despertar de la Fuerza.

Reunión familiar

Finalmente, Omega y Crosshair logran salir de Lau tras rescatar a su fiel Batcher, cuyo nombre es un guiño al apodo de su escuadra, el «Bad Batch». Con la nave de carga robada contactan con Hunter y Wrecker para establecer un punto de encuentro. Escogen la más cercana de las cinco lunas del planeta Ryloth, el mundo natal de la raza twi’lek en los Territorios del Borde Exterior.

No es la primera vez que la Fuerza Clon 99 emplea ese sitio como lugar de reunión. En el undécimo episodio de la primera temporada Pactar con el diablo, el Lote Malote aterriza en la misma luna tras ser contactada por una joven Hera Syndulla y otros miembros del incipiente Movimiento de Liberación de Ryloth. Llegaron allí para realizar una entrega de armas y explosivos por encargo de la trandoshana Ciddarin «Cid» Scaleback, la que era su patrona por aquel entonces.

Más guiños y curiosidades

Star Wars Unlimited – Cómo empezar a jugar

0

Star Wars Unlimited es un juego de cartas coleccionables (TCG), es decir, sobres, mazos, y temporadas, pero no es el mismo juego con dibujos diferentes que hemos visto en Magic o Yu-Gi-Oh!. El juego estará en castellano a partir del 8 marzo como en el resto de países y cuenta con un planificado desarrollo de 5 años vista, empezando por la Trilogía Original e incluyendo piezas externas a las películas, como son, de momento, Star Wars: Rebels y el videojuego Star Wars: Battlefront II.

¿Qué hace destacar a Star Wars: Unlimited entre los demás juegos? El sistema de recursos le resultará familiar a muchos jugadores, pero sin la frustración de los juegos en los que no robas tus recursos y puedes acabar cargando con cartas que no puedes jugar. Cualquier carta podrá convertirse en un recurso.

El sistema de acciones hace que ambos jugadores sigan involucrados en la partida, ya que nunca tienes que quedarte esperando mientras tu adversario pasa 5 minutos jugando su turno. Y el combate obliga a tomar decisiones interesantes sobre dónde y cuándo atacar, al tiempo que deja el poder en manos del jugador que realiza el ataque, en lugar del jugador que se defiende.

El sistema básico del juego permite a los jugadores modelar su mano a su gusto (robando 2 cartas por turno y convirtiendo cualquier carta en un recurso), lo cual significa que es muy difícil que un jugador no encuentre algo que hacer durante su turno. A menudo, los jugadores disponen de muchas opciones al elegir una carta para jugar o una unidad con la que atacar, y saber cómo ordenar el uso de las cartas incide mucho en el resultado final de la partida.

Star Wars: Unlimited posee una mezcla de mecánicas, como el emparejamiento de líder y base, los campos de batallas duales, las acciones alternantes, y un hábil sistema de recursos que hacen de este juego algo único. Realmente, es un juego fácil de aprender pero difícil de dominar.

1. COMPOSICIÓN DE LOS MAZOS

Si nos centramos en lo básico, lo que tu mazo necesita es 1 líder, 1 base y al menos 50 cartas para el mazo del que robas (compuesto por unidades, eventos y mejoras). No puedes incluir más de 3 copias de cada carta en tu mazo, pero aparte de eso no hay restricciones sobre lo que puedes incluir o no. Cuando creas un mazo para una competición, también puedes incluir un «extra» de hasta 10 cartas: cartas adicionales que se pueden añadir a tu mazo o intercambiar con cartas de tu mazo entre las diferentes partidas de una ronda de la competición. Hay que tener en cuenta que no se puede incluir en estas cartas extra un líder o una base pero, aparte de eso, cualquier carta es válida.

Tu líder proporciona 2 iconos de aspecto y tu base proporciona 1, lo que te da un total de 3 iconos de aspecto que tienes que manejar. Por ejemplo, si tu líder es Leia Organa y tu base es la Torre de administración, entonces tu mazo tiene acceso a los iconos de aspecto Mando (verde), Heroísmo (blanco) y Astucia (amarillo). Pero recuerda: si quieres jugar una carta que tenga iconos de aspecto que no sean los aportados por tu líder o por tu base, debes pagar 2 recursos adicionales por cada icono que falte (a esto se le llama «penalización por aspecto»). Todo ello se traduce en que, en el ejemplo del mazo de Leia, si quisieras jugar con Sabine Wren, te costaría 2 recursos extra ya que tu mazo tiene acceso al aspecto Heroísmo (blanco), pero no a Agresividad (rojo). Dicho esto, algunos líderes, como Hera Syndulla, tienen capacidades que te permiten ignorar las penalizaciones por aspecto de ciertas cartas, lo que podría condicionar cómo das forma a tu mazo.

2. CÓMO JUGAR

Los mazos pregenerados que vienen en una caja que proporciona todo lo necesario para empezar tu colección de Star Wars: Unlimited. Cada mazo ha sido cuidadosamente diseñado para ayudarte a aprender el juego, con varias cartas que muestran diferentes palabras clave y mecánicas, pero que en general son lo suficientemente sencillas como para que cualquiera pueda empezar a jugar directamente. También se incluyen en esta caja las reglas de inicio rápido para ayudarte a aprender a jugar, todos los indicadores que necesitas para una partida, e incluso un par de cajas de mazo plegadas que puedes usar para guardar los mazos de inicio (o tus propios mazos que construyas en el futuro).

Cuando abras la caja, podrás elegir entre dos mazos pregenerados diferentes: uno es un mazo de Luke Skywalker con los aspectos Vigilancia, Astucia y Heroico; el otro es un mazo de Darth Vader con los aspectos Agresividad, Mando y Maldad. Los mazos en sí son una mezcla de cartas que se pueden adquirir en sobres junto a otras cartas únicas que solo se pueden obtener en estos mazos de inicio. Por ejemplo, puedes encontrar al General Dodonna y al General Veers en los sobres de La chispa de la rebelión, pero a Leia Organa y a Grand Moff Tarkin solo los puedes conseguir en esta caja.

Empezamos

Para preparar una partida de Star Wars: Unlimited, tanto tú como tu adversario tenéis que poner en juego vuestra base en el centro de la mesa. A continuación, cada uno coloca su carta de líder debajo de su base, con la cara horizontal (la cara no de unidad) boca arriba. A continuación, elegid al azar qué jugador empieza la partida ostentando la iniciativa y entregadle el indicador de iniciativa. Una vez hecho esto, ambos jugadores barajan sus respectivos mazos y roban una mano de 6 cartas cada uno. Se permite renovar la mano volviendo a barajar toda la mano en el mazo y robar una nueva mano inicial de 6 cartas. Ojo, ya que en este caso tendrás que quedarte con la nueva mano pase lo que pase. Después, cada jugador elige 2 cartas de su mano para colocarlas bocabajo junto a su base como recursos. Estos recursos sirven para pagar los costes de las cartas que se jueguen a lo largo de la partida, pero no podrán utilizarse para sus propias capacidades, es decir, quedan inhabilitadas por su cara frontal.

Entrando en acción

La mayoría de las jugadas en una partida de Star Wars: Unlimited tienen lugar en la fase de acción. En esta fase, los jugadores se van turnando para realizar una acción cada uno. El jugador que posea el indicador de iniciativa realiza la primera acción; luego su adversario resuelve una acción, y así sucesivamente hasta que ambos jugadores hayan pasado su turno de manera consecutiva. Las acciones disponibles son: jugar una carta, atacar con una unidad, usar una capacidad de acción, tomar la iniciativa y pasar el turno.

La primera posibilidad es jugar una carta. Consiste en «agotarla» (girar hacia un lado la carta para dejarla horizontal, usando tantos recursos como sean necesarios. Una vez agotado un recurso no puede volverse a usar hasta que se vuelva a «preparar». Este coste aparece en la esquina superior izquierda.

R2-D2 front image

Si juegas una unidad, entra en juego agotada. Existen dos campos de batalla, el terrestre y por otro lado el espacial, en función del tipo de unidad se coloca en uno u otro campo de batalla. Resulta crucial jugar unidades en ambos territorios para obtener la victoria.

Infernal Cuatro front imageSi la unidad tiene un efecto de «Cuando se juegue», ese efecto se lleva a cabo de inmediato si es posible. En el caso de jugar una carta de mejora, la debes «vincular» a una unidad poniéndola debajo. Por ejemplo el sable láser de Luke otorga +3 de Poder y +1 de PG (conocido en otros juegos como un «+3/+1»)

Sable de luz de Luke front image

El tercer tipo de carta que podrás jugar son las cartas de evento, las cuales proporcionan efectos inmediatos en el juego, lo que hace que tras su uso deberás descartar estos eventos. Pueden ser de índole defensiva, ofensiva o para provocar desequilibrios en la partida a modo estratégico.

Una vez que tienes unidades en juego puedes realizar la acción de combatir. Usando tus unidades podrás atacar a otras unidades enemigas o incluso a la propia base. El daño es acumulativo, de tal forma que si dos unidades se atacan se emplearán tokens para señalizar el daño sufrido en caso de que esa unidad no sea derrotada en ese momento. Los daños son infligidos mutuamente entre unidades salvo que algún efecto especifique lo contrario.

La modalidad de combate avanzada se desarrolla con habilidades de las propias unidades, como por ejemplo las que tienen Emboscada, que atacan directamente al ingresar en la zona de juego, o los Centinelas que protegen tanto a la base como a otras unidades colocándose a modo de defensor. Estos últimos podrán ser sorteados por otro tipo de unidad, los Saboteadores. También hay personajes que pueden agotarse para realizar acciones específicas.

Luke Skywalker front imageLas cartas de líder son un caso especial, puesto que la mayoría además de tener acciones normales también tendrán «acción épica». Estas acciones son de dos tipos, la habilidad descrita en su carta y además la posibilidad de desplegarlo al terreno de juego preparado. Esta acción épica (la de desplegarlo) solo puede usarse una vez por partida.

Gran Almirante Thrawn front image

Las dos últimas acciones que podrás hacer durante tu turno son sencillamente su final: por un lado tomar la iniciativa (siendo el primer jugador en actuar en la próxima ronda) y pasar el turno. En el supuesto de que un jugador tome la iniciativa, el rival podrá seguir jugando y haciendo acciones hasta agotar todas sus opciones.

Una vez que ambos jugadores han pasado, la fase de acción finaliza y se pasa a la fase de reagrupamiento.

Descansar, preparar recursos y reagruparse

Esta fase es muy simple y se divide en tres pasos: Robar cartas, convertir una carta en recurso y preparar cartas.

Primero robas dos cartas del mazo. Segundo puedes elegir coger una carta de tu mano, darle la vuelta y emplearla como recurso. Y por último se enderezan todas las cartas. En algunos casos hay cartas que te ayudarán a aumentar a un mayor ritmo tus recursos como Suministros o el Técnico del Superláser.

Reabastecimiento front image

3. ACERCA DE LOS SOBRES

Cada sobre de ampliación del juego contiene 16 cartas. Una de ellas está garantizado que será un líder y otra una base. Aparte de las cartas que son exclusivas de los mazos, las cartas se ordenan en cuatro niveles de rareza: Comunes, infrecuentes, raras y legendarias. En cada sobre aparecerán 9 cartas comunes, 3 infrecuentes y 1 rara o legendaria.

Verás que hasta el momento llevamos 15. La última carta es metalizada o brillante (Foil) que es una versión más artística y que puede ser de cualquier grado de rareza pudiendo volver a salir una carta rara o legendaria. Adicionalmente, también existirán variantes llamadas «Hiperespacio», que tendrán un marco alternativo en su ilustración. Cualquier carta puede tener este formato, pero hay que tener en cuenta que la diferencia entre Hiperespacio y la versión normal es puramente estética. Por último tenemos las variantes «Showcase», las cuales mostrarán un diseño exclusivo y un plastificado especial.

 

‘The Bad Batch’: #3×01 «Confined», #3×02 «Paths Unknown» y #3×03 «Shadows of Tantiss» curiosidades y guiños

0

Una última lucha, la última misión, así se presenta esta tercera y definitiva temporada de La Remesa Mala, la serie que continua con el espíritu de The Clone Wars. Y al igual que en las anteriores temporadas, esta promete seguir cerrando las tramas abiertas de su predecesora e incluso de otros productos de Star Wars. En esta ocasión iniciamos con un triple estreno con los episodios Confinados, Caminos desconocidos y Sombras de Tantiss, que anticipan un tono más oscuro y adulto para el final de esta serie. Si queréis repasar todas las claves que nos dejaron los anteriores episodios, recordad que disponéis de todas guías aquí y al final de este artículo con todos los enlaces.

¡Alerta Spoilers!

Aterrizaje forzoso

Empezamos donde terminó la anterior temporada, en el misterioso planeta selvático Wayland (o Weyland), al cual llega una lanzadera de transporte/ataque clase Nu. La nave, tripulada por soldados TK, se estrella en su intento por llegar a las instalaciones imperiales secretas del Monte Tantiss. Esta base sirve como cuartel general de la División de Ciencias Avanzadas liderada por su jefe científico el doctor Royce Hemlock, el cual retiene a Omega, a Nala Se, a Crosshair, a muchos otros soldados clon y quien sabe que más. Y para ello cuenta con los comandos clon de la Guardia Real Imperial, encabezados por el comandante Scorch, antiguo miembro del famoso Escuadrón Delta. Ahora se dedica a seguir al doctor Hemlock a todas partes, como vemos en estos episodios.

Entre el resto del personal de esta fortaleza, además de otros oficiales científicos como la clon Emerie Karr, se encuentra también el droide K-9X1, encargado de los perros lurca que mantienen a las criaturas salvajes del exterior alejadas, como el dryax que aparece en el tercer episodio. Estos últimos son totalmente nuevos en Star Wars, aunque el modelo de droide de trabajo imperial ya apareció en varios episodios de la segunda temporada. Por último tenemos un personaje con una armadura negra igual al del Clon X, un clon de operaciones encubiertas aparecido anteriormente, ambos de origen desconocido. Del nuevo y misterioso clon solo sabemos que su designación es CX-1 y que parece estar al cargo del reacondicionamiento de los otros prisioneros clon.

El Clon X, también conocido como Francotirador X, un letal asesino imperial.

Por cierto, según las marcas de tiempo en la habitación de Omega pasaron 21 días desde su llegada al inicio del episodio y al final llevaría alrededor de 150, unos 5 meses. De momento se considera que esta temporada transcurre en el año 18 ABY.

Riñas mafiosas

Mientras tanto, el resto de la Fuerza Clon 99 trabaja incansablemente por recuperar a Omega. Para ello van a la fortaleza de la familia Durand en Devaron, un sindicato del crimen con el que ya se habían cruzado en el episodio 1×13 Infestado, en el que vimos como Roland Durand perdió su cuerno derecho que ahora recupera. Este devaroniano dominó temporalmente Ord Mantell para controlar sus rutas de contrabando y asociarse así con el Sindicato Pyke. Pero la intervención del Lote Malote hizo que el trato con los traficantes de especia se rompiera, así como el apéndice de Roland. A pesar de esto, los clones quedaron en buenos términos con el mafioso lo que les ha permitido poder hacer tratos con su madre, la líder criminal Isa Durand.

Ord Mantell en «The Bad Batch».

Una curiosidad es la apariencia física de la jefa mafiosa. Siempre se ha descrito que los devaronianos se caracterizan por el dimorfismo sexual, pues las hembras tienen pelo y no cuernos al revés que los machos. Sin embargo, en guías más recientes se añadió el matiz de que la «mayoría» de mujeres se ajustan a esta descripción, abriendo la puerta a las excepciones. Vemos que Isa Durand posee cuernos completos y también cabello, y su cargo también se ajusta a la sociedad devaroniana que mayormente se rige por un gobierno matriarcal, aunque los hombres si pueden ocupar puestos de poder. Como detalle final, los matones de Roland en Ord Martell aparentemente no eran devaronianos, pues de sus cascos no sobresalían cuernos. Esto indica que, al igual que otros sindicatos, los Durand no solo emplean a gentes de su misma especie para sus actividades.

Mundo infestado

Hunter y Wrecker siguen la pista de Omega hasta un planeta nuevo llamado Setron donde se encuentra una instalación imperial arrasada. Allí se encuentran con los únicos supervivientes, tres cadetes clon que fueron llevados allí desde Kamino antes de que el Imperio ordenase la destrucción de todas las ciudades e instalaciones de clonación. El lugar seguro al que llevarán a estos clones jóvenes es Pabu, una isla tropical mayormente habitada por refugiados de las Guerras Clon. La Fuerza Clon 99 residió allí un tiempo por recomendación de la pirata Phee Genoa y casi lo convierten en su hogar permanente. Anteriormente especulamos con que el planeta podría ser Scarif, el mundo donde se guardaban los plano de la Estrella de la Muerte. Pero se ha confirmado que el planeta se llama igual que la isla, Pabu.

El arma que uno de los cadetes nombra en la nave es el blaster de mano DC-17 de Industrias Blastech, una pistola pesada ampliamente usada por todo el ejército clon de la República, las fuerzas imperiales y miembros de la Alianza Rebelde. El cadete llamado Mox tiene la voz de Daniel Logan, el mismo actor que interpretó a Boba Fett y a los cadetes clon en El Ataque de los Clones y The Clone Wars. En cambio sus compañeros Deke y Stak son interpretados por otro actor neozelandés llamado Julian Dennison. Un último guiño es la mención a una criatura llamada jotaz, que es una de las bestias depredadoras que se pueden encontrar en el planeta Zeffo durante el videojuego Star Wars Jedi: Fallen Orden.

Ilustre invitado

Su majestad el emperador Palpatine llega a Wayland para comprobar los avances de las investigaciones realizadas en el Monte Tantiss, en especial el Proyecto Nigromante. Este se mencionó por primera vez en el capítulo de The Mandalorian 3×07 Los Espías durante la reunión del Consejo en la Sombra. En esa reunión el capitán Gilad Pellaeon habló del regreso del gran almirante Thrawn como medio de darle tiempo al comandante Brendol Hux para cumplir con dicho proyecto. Recordemos que Hux es uno de los fundadores de la Primera Orden y de hecho su hijo Armitage Hux sería general de la misma. Juntando todo lo que sabemos sobre el programa de clonación imperial, todo parece indicar que el Proyecto Nigromante es la meta definitiva buscada por Darth Sidious para preservar su propia existencia.

El Consejo en la Sombra, el capitán Pellaeon y el comandante Hux.

En El ascenso de Skywalker vimos los resultados, copias altamente sensibles a la Fuerza del mismo Sidious, gestadas en el laboratorio de ciencia oscura de Exegol. De hecho, en la cámara secreta del proyecto entre las marcas rojas brillantes del suelo se distinguen lo que parecen ser caracteres del ur-Kittât, el antiguo lenguaje rúnico de los Sith. Sidious y su aprendiz Darth Vader son de los pocos que lo conocen y hay inscripciones en lugares como el Templo Sith de Malachor, la tumba de Darth Bane y la Ciudadela Sith de Exegol. Todo indica que el Monte Tantiss es la primera sede de este proyecto, pero no la última. E incluso aparecerán proyectos paralelos como fue el plan de clonación del moff Gideon, que intentó crear un ejército de clones de si mismo que fueran perfectos en todos los sentidos, incluyendo el poseer suficiente nivel-M para poder usar la Fuerza.

Inscripciones en ur-Kittât, la Antigua Lengua de los Sith.

El emperador llega a bordo de una lanzadera de transporte clase Rho sin la habitual cápsula de carga y es escoltada por cazas estelares Alfa-3 clase Nimbus Ala-V. Es el mismo modelo de lanzadera con la que huyen Crosshair y Omega.

Ciencia imperial

Como menciona Hemlock, existen varias organizaciones científicas en el Imperio, con direcciones y propósitos propios. Él dirige la División de Ciencias Avanzadas, aparentemente encargada del programa de clonación imperial. Otra muy conocida es el Departamento Imperial de Investigación Militar, responsable de las armaduras de combate y droides como los soldados oscuros vistos en The Mandalorian. También está la División de Ciencias e Ingeniería a la que pertenecía Galen Erso antes de desertar del Imperio, y el Buró Científico Imperial.

Por último tenemos el Departamento Militar Imperial de Investigación de Armas Avanzadas, también conocido como Desarrollo de Armas Avanzadas Imperiales o la División de armas imperiales, manejado por el director Orson Callan Krennic. Esta es una agencia dentro de Inteligencia Militar del Imperio que desarrolló entre otros el Proyecto Blackwing, un experimento clandestino para revivir tejido necrótico. También provocó el casi total exterminio de los geonosianos mediante armas químicas y desarrolló la bomba/defoliador de electroprotones. Pero su acción más conocida fue la finalización de la Estrella de la Muerte y su superláser como parte de la Iniciativa Tarkin. También se encargó de la construcción de la segunda Estrella de la Muerte.

Como detalle final, en la versión con doblaje de español de España se repitió un error de la segunda temporada que fue darles voces distintas a los comandos clon de la base imperial, cuando deberían ser iguales al resto de clones tal y como pasa en la versión original.

Miscelánea

¡Batcher!

Otro detalles que nos dejan estos episodios está la primera aparición del «piloto reclutado», precursor del piloto de caza TIE. Dee Bradley Baker, voz de todos los clones, también encarna a la perra lurca Batcher. Y como no podía ser de otro modo, el también inmortal Ian McDiarmid presta su voz una vez más al Emperador Palpatine, como viene haciendo desde El Retorno del Jedi.

Más guiños y curiosidades