Inicio Blog Página 46

Rumor: Las series ‘Ahsoka’ y ‘Skeleton Crew’ están conectadas entre sí

0

En este articulo os traemos rumores muy interesantes sobre dos de las próximas series Live Action ambientadas en esta galaxia muy, muy lejana. La información proviene de Making Star Wars, fuente muy confiable en cuanto a rumores y filtraciones.

Las series Ahsoka y Skeleton Crew están conectadas entre sí. Ambas se estuvieron rodando al mismo tiempo en simultáneo y hasta han compartido algunos lugares. 

Se rumorea que Ahsoka introducirá los conceptos que explorará Skeleton Crew. Es probable que los temas de Skeleton Crew repercutan en la 4ª temporada de The Mandalorian.

Nuevos conceptos

Skeleton Crew explora un “nuevo más allá” o “nuevo espacio” que difiera mucho de lo que hemos visto hasta el momento en cómics y leído en novelas. En este lugar la fuerza se siente y se utiliza de forma diferente a cómo lo hemos visto en el pasado de Star Wars. Ciertos usuarios de este «poder» que conocemos pueden ser originarios de este lugar.

Making Star Wars ha podido saber que Ahsoka Tano aparecerá como estrella invitada en Skeleton Crew, dado que ambas series se desarrollan supuestamente en el «Nuevo Más Allá».

Jude Law – Skeleton Crew

Cuando los niños de Skeleton Crew acaben «perdidos en el espacio», nosotros, el público, estaremos tan perdidos como ellos. La mayor parte de nuestro conocimiento previo del universo de Star Wars será irrelevante, ya que se trata de un nuevo universo en la misma línea temporal, realidad y continuidad. Así que, mientras exploran el universo tratando de volver a casa, estaremos con ellos en ese viaje.

Concept art de Skeleton Crew desvelado durante la Star Wars Celebration de 2022

Por ultimo, MSW añade que sus fuentes le han informado personalmente de que Lars Mikkelsen interpretará la versión Live Action de Thrawn. Ya que se lo ha visto en el set con sus inquietantes ojos rojos y color azul.

Lars Mikkelsen

Especulaciones

En la Star Wars Celebration de 2022 nos confirmaron que la serie forma parte de la cronología de The Mandalorian, situando así a la obra en una posición interesante de cara al ya tan comentado Gran Evento de las series de Star Wars.

Si estos rumores son ciertos, podemos especular con que Thrawn reside en el «Nuevo Más Allá» esperando su momento para salir de las sombras y atacar la galaxia con un nuevo ejército. La Ley de Desarme Militar de Mon Mothma hizo que la Nueva República redujera su ejército en un 90%, dejando a la galaxia vulnerable ante el ataque de Thrawn. Entonces, ¿Quién podría tener que intervenir para combatir al Gran Almirante? Tal vez los mandalorianos, la tripulación fantasma y Ahsoka Tano sean la única esperanza de la galaxia.

Making Star Wars continúa especulando con la posibilidad de que Thrawn regrese de este lugar con nuevos aliados que utilicen la magia o con un ejército de muertos vivientes.

Si quieren saber un poco más sobre lo que podría ser la trama de la serie dirigida por Jon Watts y protagonizada por Jude Law; pueden visitar el siguiente articulo sobre Skeleton Crew y la Ascendencia Chiss.

Esto es todo por ahora. Un saludo y que la Fuerza les acompañe… ¡Siempre!

SWGOH Habilidades – Tercera Hermana

0

El Alzamiento del Imperio ya está a la puerta de la esquina. Y llegará pisando fuerte en el Galaxy of Heroes con la personaje icónica que protagonizará esta travesía. Recién fue ayer cuando personajes como la Oficial Leia Organa, Wat Tambor o Ki-Adi Mundi eran presentados como las apetecidas recompensas de Batallas Territoriales. Pues con la llegada de la actualización que llegará en unas horas se alzará una nueva Atacante de la Inquisición, que llega para revivir a esta controvertida y para muchos, floja facción. Aunque conseguirla no será nada fácil.

Reva Sevander, mujer sensible a la fuerza que sirvió al Imperio Galáctico como miembro de la Inquisición de los Jedi bajo el título de Tercera Hermana, y que ejerció brevemente el rango de Gran Inquisidora, fue una sirvienta del Lado Oscuro que debió ascender con la desconfianza de sus compañeros al alero de una sed de venganza con su líder, Darth Vader, quien masacró a la única familia que había conocido durante la Orden 66. Sin embargo para completar su venganza y, habiendo sobrevivido a la Purga Jedi ejecutada por Anakin Skywalker (de ahí que Reva supiera su identidad), primero necesita ganarse el favor del Lord Sith ejecutando a su antiguo maestro, el exiliado Maestro Jedi, Obi-Wan Kenobi.

Reva aunque sea una potente atacante, tendrá atributos de Tanque, Provocando, disipando sus atenuadores, recuperando Salud al atacar y reviviendo con Odio (un potenciador antes visto en Darth Sion), para regresar más potente y peligrosa. Puede infligir Inmunidad a la Curación y causar gran daño, ignorar daño de salud Porcentual (bienvenida a la familia de Kylo sin Máscara y Malak) e infligir Purga cuando los aliados o enemigos son derrotados. Por último, su habilidad de Líder está diseñada para hacer temblar al Maestro Jedi Kenobi (o a otras Leyendas), e infligir Marca de la Muerte cuando se usa su Omicron en el modo Gran Arena.

Una curiosidad de su Kit es que la habilidad única de Paciencia que tienen todos los Inquisidores, ha sido rebautizada en Reva como todo lo contrario: Impaciencia, debido a su personalidad inquieta y rebosante de venganza.

Importante: para obtener los Fragmentos de la Tercera Hermana en la Batalla Territorial «Ascenso del Imperio», se requerirá combatir en la misión del planeta Tatooine (Fase 3), usando al Gran Inquisidor y otros 4 Inquisidores en Reliquia 7. Luego tendremos una misión especial en el Camino Oscuro de la Fase 4, en la Estación Médica Haven-Class que nos pedirá tener a la Tercera Hermana a Reliquia 8.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Tercera Hermana
  • ALINEACIÓN: Lado Oscuro
  • CATEGORÍAS: Atacante, Líder, Imperio, Inquisidor, Usuario de la Fuerza Neutral

Kit de Habilidades:

No more hiding (Básica)

Causa daño físico al enemigo objetivo e inflige una acumulación de Purga (máximo 6) durante el resto del encuentro, que no se puede evadir. Si el enemigo objetivo ya tiene Purga, inflige Bloqueo de habilidad que dura 2 turnos y disipa todos los atenuadores de sí misma.

Unyielding Onslaught (Especial)

Causa daño físico al enemigo objetivo y recupera Salud equivalente a la cantidad de daño infligido. Por cada acumulación de Purga sobre el enemigo, este ataque inflige un 30% más de daño. Si la Tercera Hermana tiene su Salud completa después de usar esta habilidad, inflige Armadura Rota en el enemigo objetivo por el resto de la batalla. (Tiempo de recarga: 3)

Reckless Sweep (Especial) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Causa daño físico a todos los enemigos y consume 1 acumulación de Purga de cada enemigo.

Inflige Reducción de defensa e Inmunidad a la Curación en todos los enemigos durante 2 turnos, y si todos los enemigos tenían al menos 1 acumulación de Purga, estos atenuadores no se pueden disipar, evadir ni resistir, y todos los aliados Inquisidores obtienen un 20% de Medidor de turno. (Tiempo de recarga: 4)

En Gran Arena: Todos los aliados Inquisidores ganan Aumento de Daño crítico por 2 turnos y sus tiempos de recarga se reducen en 1.

Driven by Revenge (Única) ¡OMICRON!

La Tercera Hermana gana 30% de Salud Máxima y 30 de Velocidad, y recibe daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual. Al comienzo de la batalla y cuando Reva es derrotada por primera vez, gana Odio hasta que es derrotada. Cuando la Tercera Hermana revive, obtiene un 100% de Ataque y Defensa (acumulable, máx. 200%) y un 25% de Probabilidad de crítico durante el resto del encuentro (acumulable, máx. 50%). Cada vez que se disipa Purga durante el turno de un enemigo, o cuando un enemigo usa un ataque que daña a más de 1 aliado, todos los enemigos reciben 1 acumulación de Purga (máximo 6) por el resto del encuentro y Reva Provoca por 2 turnos.

En Gran Arena: cada vez que la Tercera Hermana revive gracias a Odio, el tiempo de recarga de Unyielding Onslaught se reinicia, gana un 100% de Ataque hasta su próximo ataque e ignora las Provocaciones durante 1 turno.

Impatience (Única)

Al comienzo de la batalla, si todos los aliados (mínimo 3) son Inquisidores, este personaje gana un 20% de Daño crítico, Salud máxima y Ataque. Este personaje Provoca durante 2 turnos al inicio del encuentro y cuando un aliado o enemigo es derrotado. Cuando un enemigo daña a este personaje con un ataque fuera de turno, ese enemigo recibe una acumulación de Purga (máximo 6) para el resto del encuentro, que no se puede evadir ni resistir. Cuando Purga se consume o se disipa, este personaje gana un 3% de Medidor de turno.

Harbored Aggression (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Los aliados de la Inquisición obtienen un 40% de Salud Máxima, un 20% de Ataque, 30 de velocidad y son inmunes al Aturdimiento. Al comienzo del encuentro y cada vez que un aliado de la Inquisición es derrotado o derrota a un enemigo, todos los enemigos reciben 5 acumulaciones de Purga (máximo 6) durante el resto del encuentro, que no se pueden resistir. Los ataques de los aliados de la Inquisición siempre asestan un golpe crítico si pueden, contra enemigos con al menos 5 acumulaciones de Purga. Cada vez que un enemigo recupera Protección o gana Aumento de Protección, todos los enemigos pierden un 2% de Defensa (acumulable, máx. 50%) durante el resto del encuentro.

En Gran Arena: Cada vez que un aliado o enemigo es derrotado, todos los aliados de la Inquisición ganan Aumento de Penetración defensiva por 2 turnos. Cada vez que se disipa Purga durante el turno de un enemigo, ese enemigo (excluyendo Leyendas galácticas) obtiene Marca de la Muerte durante 2 turnos que no se puede disipar ni resistir.

¿Estáis listos tú y tu gremio para afrontar la nueva Batalla Territorial y conseguir a Reva?

‘Star Wars Jedi: Survivor’: Lanzamiento 17 de marzo 2023

0

En artículos anteriores mencionamos el mes de diciembre como inicio de la promoción para ‘Star Wars Jedi: Survivor’. Y la información que teníamos no ha fallado.

¡Grandes noticias!

La primer gran noticia y gracias a un descuido de Steam, es que el lanzamiento del videojuego será el 17 de marzo del 2023 (Dos días antes para aquellos que adquieran la versión Deluxe). Esto coincide con la información que teníamos hasta el momento de que el videojuego saldría durante el primer trimestre del próximo año.

La segunda gran noticia es que tendremos el estreno mundial del primer gameplay el 8 de diciembre durante el evento de la Game Awards.

Nuevos detalles revelados

En ‘Star Wars Jedi: Survivor’, Cal Kestis no sólo descubrirá nuevos poderes de la Fuerza y estilos de combate con el sable de luz, también aprenderá a defenderse con un bláster. ¡Así lo demuestran sus pack de compra anticipada para la versión Deluxe y Standard; con skins inspirados en Obi-Wan, Han Solo y Luke Skywalker!

Imagen

Imagen

El sistema de combate cinemático regresa con habilidades adicionales de la Fuerza y nuevos estilos de lucha con sable láser. Tendremos que aprovechar de forma creativa todas estas habilidades y armas para enfrentarnos estratégicamente a un amplio abanico de enemigos, midiendo puntos fuertes y débiles; mientras utilizamos nuestro entrenamiento para vencer a los oponentes y resolver los misterios que se nos interpondrán en el camino.

Descubriremos nuevos planetas y fronteras conocidas en la galaxia de Star Wars, cada uno con biomas, desafíos y enemigos únicos. Dominaremos nuevas habilidades y equipamiento que mejorarán nuestra forma de explorar, luchar y deambular. Con zonas más amplias para explorar y más por descubrir fuera de los caminos trillados. Los jugadores que se aventuren más allá del horizonte encontrarán recompensas.

El viaje continua

La historia de Cal Kestis continúa en ‘Star Wars Jedi: Survivor’; un juego de acción y aventuras en tercera persona que abarca toda la galaxia, desarrollado por Respawn Entertainment en colaboración con Lucasfilm Games.

Este título narrativo para un jugador retoma la historia 5 años después de los acontecimientos de ‘Star Wars Jedi: Fallen Order’ y sigue la lucha cada vez más desesperada de Cal a medida que la galaxia se hunde más en la oscuridad. Empujado a los confines de la galaxia por el Imperio, Cal se encontrará rodeado de amenazas nuevas y conocidas.

Como uno de los últimos Caballeros Jedi supervivientes, Cal se ve obligado a hacer frente a los tiempos más oscuros de la galaxia. Pero ¿hasta dónde está dispuesto a llegar para protegerse a sí mismo, a su tripulación y el legado de la Orden Jedi?

Previa

Quienes no puedan con sus ansias, días antes del lanzamiento del videojuego podrán disfrutar de la novela puente al ‘Star Wars Jedi: Survivor’. Qué será lanzado el 7 de marzo.

Sinopsis: “La tripulación se cruza con una ex-stormtrooper quien, a cambio de ayuda para reiniciar su vida, les ofrece noticias acerca de una herramienta poderosa y de gran importancia en su lucha contra el Imperio. Sin embargo, esto los pondrá en el camino del Quinto Hermano.”

Lo mantendremos bien informados sobre todas las actualizaciones que se hagan al respecto. Esto es todo por ahora. Un saludo y que la Fuerza les acompañe… ¡Siempre!

FULCRUM 4×05 – Rebelarse ¿contra qué?

0

Fulcrum, la red de espías de la Alianza Rebelde, os felicita por descifrar la transmisión encriptada de esta semana. Bienvenidos a la resistencia. La lucha con el Imperio no se detiene.

La Alianza para Restaurar la República, más bien conocida como Alianza Rebelde, fue creada con el objetivo de derrocar el Imperio Galáctico y devolver la democracia a la galaxia. Creada oficialmente dos años antes del Episodio IV, esta organización política de corte militar encuentra sus raíces en los últimos días de la ya moribunda República Galáctica. Los fragmentos más importantes de su historia tales como las batallas de Scarif, Yavin IV, Hoth y Endor; sus miembros más prominentes, como Bail Organa, Mon Mothma o el carismático Almirante Ackbar; o sus naves de combate, como el X-Wing, son objeto de leyenda. Ahora bien, ¿realmente conocemos los entresijos de esta organización?

En este episodio desgranaremos los orígenes de la Alianza, sus luchas intestinas, su relación con el resto de grupos rebeldes, la historia de su configuración, las calamidades a las que se tuvo que enfrentar y la razón por la que la Alianza fue lo que fue. ¿Luchadores por la libertad u oligarcas hipócritas? Hablaremos sobre esta cuestión.

Acompañarnos en este viaje —en @PodcastFulcrum — y que la Fuerza vele por nosotros. ¡No olvides comentar, suscribirse y compartir!

¿Quieres participar en la sección de los oyentes? Lo único que tienes que hacer es ir al Twitter de Transmisión: FULCRUM y dejar una pregunta (relacionada con el tema de susodicho podcast) con el hashtag #PreguntasFulcrum, cuando anunciemos cuál será el tema del próximo programa del podcast.

FULCRUM 4×05 – Rebelarse ¿contra qué?

Programa editado por:
· Mikaelo

Este y el resto de programas publicados hasta la fecha están siempre disponibles en nuestros perfiles de iVoox, YoutubeSpotify. Puedes escucharlos y compartirlos. Estamos deseando conocer tu opinión sobre todo lo que tratamos en cada episodio.

SWGOH Habilidades – Sana Starros

0

Uno de los noticiones del último Road Ahead sería la llegada de este personaje, que tras su llegada al Galaxy of Heroes, completaría el plantel de requisitos para la Doctora Aphra, cuya llegada también es inminente.

Procedente de la Luna de Nar Shaddaa en el Borde Exterior, Sana Starros sería una joven aliada de la causa Rebelde pero que nunca se unió oficialmente a ella. Es una Canalla que habría compartido una buena relación con Aphra en la Universidad de Bar’leth, donde habría aprendido muchas de sus habilidades, pero con quien terminaría en malos términos. Más tarde afirmaría estar casada con Han Solo, a pesar de que él lo negaba, y ambos no estaban en buenos términos poco después de la Batalla de Yavin. Sana buscaría a Han por toda la galaxia, para enfrentarse a él. Siendo una canalla siempre en busca de su propio beneficio, colaboraría con Leia en una misión de rescate a Luke en Nar Shaddaa, y en la persecución de su antigua colaboradora, la Doctora Aphra, a quien le perdonaría la vida a pesar de sus malos términos.

Sana Starros llega a las Holomesas como una personaje que promete tener una alta sinergia con los Rebeldes, en particular con rebeldes canallas, potenciando su daño, otorgándoles curación, Sigilo, asistencias extra y aumentando su Salud máxima cuando esto ocurra. Curioso cuanto menos, ya que muchos de los Rebeldes Canallas no tienen un hueco en equipos potentes en el meta actual. Es capaz de infligir Fijación de Blanco, que le permite ganar Medidor de Turno, reducir enfriamientos y causar Desequilibrio en sus enemigos, siendo irresistible en el modo Guerra Territorial.

No obstante, puede penalizar a los aliados que no sean Canallas gracias a Sospechoso, una nueva habilidad única que reduce temporalmente la Velocidad del afectado.

  • NOMBRE DE LA UNIDAD: Sana Starros
  • ALINEACIÓN: Lado Luminoso
  • CATEGORÍAS: Atacante, Líder, Canalla, Contrabandista

Kit de Habilidades:

Cheap Shot (Básica)

Causa daño especial al enemigo objetivo e inflige Vulnerable por 1 turno. Si el enemigo ya tiene Vulnerable, inflige Vulnerable en todos los enemigos por 1 turno.

Lessons in Coercion (Especial)

Los Tanques Canallas rebeldes aliados recuperan un 20% de Protección. Disipa todos los atenuadores en sí misma y en los aliados que no sean rebeldes Tanque. Ellos y Sana obtienen Aumento de Probabilidad de crítico y Sigilo durante 2 turnos. Luego, llama a todos los aliados con Sigilo a asistir con un +100% de Daño crítico. (Tiempo de recarga: 4)

Smart-targeting Scatterblaster (Especial)

Causa daño especial a todos los enemigos e inflige Reducción de Tenacidad por 2 turnos. Luego, inflige daño otra vez a los enemigos con Fijación de Blanco y les causa Desequilibrio por 1 turno. (Tiempo de recarga: 3)

Rebel Sympathizer (Líder) ¡Zeta! ¡OMICRON!

Los Tanques Rebeldes Canallas aliados ganan +30% de Defensa, Salud y Protección máximas, y ​​obtienen un 15% de Medidor de turno cuando Sana o un aliado Rebelde que no sea Tanque sea dañado por un ataque. Los aliados Rebeldes y Sana tienen +30% de Ataque y Potencia. Al comienzo de la batalla, los aliados Rebeldes y Sana ganan Aumento de Protección (100%) hasta que usen una habilidad.

Cuando un aliado Rebelde o Sana tienen menos del 100% de Medidor de turno y obtienen un Medidor de turno adicional, ganan 25% de Daño crítico (acumulable) hasta que asestan un golpe crítico a un enemigo. Si un Canalla Rebelde elimina Medidor de turno a un enemigo, ese enemigo también recibe un daño equivalente al 20% de su salud máxima, que no se puede evadir. Este daño no puede derrotar enemigos.

La primera vez en cada turno que los aliados Rebeldes y Sana infligen daño más de una vez, ganan 25% de Salud máxima (acumulable, máximo 200%) durante el resto del encuentro. Cuando los aliados Rebeldes o Sana causan un golpe crítico, infligen Fijación de Blanco durante 1 turno, que no se puede evadir. Cada vez que se inflige Fijación de Blanco  a un enemigo, se reducen los tiempos de recarga de los Tanques Rebeldes Canallas en 1.

En Guerras Territoriales: Sana y los aliados Rebeldes Canallas son inmunes a Confusión. Al comienzo de la batalla, los Rebeldes Tanques Canallas aliados Provocan por 1 turno, y tanto Sana como los Rebeldes Canallas comienzan con Aumento de Tenacidad durante 1 turno. La Fijación de Blanco no se puede resistir con esta habilidad. Cada vez que Sana y los aliados Rebeldes infligen daño a varios objetivos en un turno o varias veces a un solo objetivo, disipa todos los potenciadores de todos los enemigos e inflige Inmunidad a la Curación durante 1 turno.

A professional I can Trust… ish (Única)

Sana tiene +35% de probabilidad de Contraataque y +20% de Probabilidad de crítico. Al comienzo del turno de cada aliado Rebelde, cada vez que Sana evade un ataque, o cada vez que Sana ataca fuera de turno, todos los aliados que no sean Canallas sufren Sospechoso durante 1 turno, que no se puede copiar ni resistir. Cuando un aliado Canalla Rebelde no atacante usa una habilidad especial, Sana asiste. Cada vez que Sana asiste de esta manera, recupera un 20% de Protección y los aliados Rebeldes recuperan la mitad de esa cantidad. Cada vez que se inflige Fijación de Blanco a un enemigo, Sana obtiene un 5% de medidor de turno.

Sospechoso: -10 de Velocidad, +100 % de Probabilidad de crítico (no se acumula con Aumento de Probabilidad de crítico).

SWGOH – Equipos recomendados para Rancor Desafío

0

Desde la llegada de la Reliquia 8 (y ya vamos con algo de tiempo con la Reliquia 9), los gremios han lidiado con esta Raid que para muchos fue solamente un refrito de un contenido que ya teníamos dentro del juego. No obstante ha pasado por muchas transformaciones y han salido una variada cantidad de equipos que, si bien es imposible solear este evento de gremio, sí permiten sacar una cantidad considerable de daño.

De todas formas, y aunque para muchos gremios este Asalto esté desfasado y ya sea algo habitual hacerse con sus premios, hay muchos que aún tienen problemas para superarlo, o que no conocen bien todas las opciones que pueden usar para lograrlo. Hemos realizado una nueva guía dedicada especialmente para ellos, con todas las opciones que pueden utilizar para aprovechar de sacar todo el daño posible.

Lo antes posibles añadiremos todas (+100) imágenes del articulo

Fase 1

Recordemos las mecánicas particulares de esta fase:

  • El jefe causa +30% de daño a 2 enemigos a la vez con su habilidad básica.
  • El jefe puede infligir Marca de Muerte e Inmunidad a la Curación.
  • Los aliados pueden provocar.

Sabiendo esto, podemos planificar nuestro daño de tal forma que limpiemos la Marca de Muerte y disipemos la Provocación de los aliados Gamorreanos:

Un equipo que basa su daño en generar pocos golpes al enemigo y que causen gran cantidad de daño. La base es ir colocando Protección extra a Nebit utilizando la Sangre Vital de Rey mientras Tambor hace que Nebit provoque utilizando sus tecnologías. Los aliados solo deben sus habilidades básicas contra el jefe. Mientras tanto, Rey si tiene acceso a su Habilidad Definitiva, debe usarla todo lo que sea posible. La idea es nunca forzar la detonación de los Detonadores Térmicos que acumule el Jefe de Asalto, ya que recordemos que cada uno de ellos activará el aumento de Ataque y Velocidad de este, y nos permitirá alargar algo más la batalla. De todas formas no es común ver a gremios que tengan a los jawas a Reliquia 5. (Daño ideal: 15%)

Si bien este equipo no podrá disipar sus atenuadores, la función principal es reducir el daño del Jefe de Asalto infligiendo Meditación Corrompida de Bastila Shan Caída, mientras aumenta el daño de los aliados con la habilidad especial de Palpatine. Malak es uno de los pocos que puede ignorar el daño de la Marca de la Muerte y recibir daño normal de los enemigos, y da tiempo al Emperador Eterno de cargar su definitiva. No es mucho el daño que el equipo provoca, pero es la única fase en donde el Emperador Eterno es capaz de aportar algo de daño. (Daño ideal: 4%)

La ventaja de este equipo es que el General Skywalker puede disipar la Marca de la Muerte al recibir un golpe Crítico, además de proteger el daño extra que pueden recibir los aliados hasta que pierda toda su Protección. La idea es aguantar todo lo posible con Rex para que este utilice su habilidad Ventaja Aérea y con este saque el máximo daño posible al Jefe de Asalto. Si podemos infligir Armadura Rota al enemigo sería ideal para maximizar el daño. (Daño ideal: 5%)

Un equipo altamente ofensivo que puede generar mucho daño en pocos golpes. Al igual que su símil utilizado en el equipo counter de leyendas en el pvp, este equipo se basa en el infinito sacrificio de la Zombi, que seguirá reviviendo mientras Daka siga con vida, mientras el Líder Supremo se encarga de ejecutar los golpes y disipar los atenuadores. Thrawn ayudará a reducir la Velocidad del Jefe de Asalto. (Daño ideal: 12%)

Si no se posee este equipo, se puede ir con equipo completo de Primera Orden, conformado por Hux, el Oficial, Kylo Ren sin Máscara y el Soldado como compañeros de equipo. (Daño ideal: 9%)

El daño de este equipo se traduce en acumular la mayor cantidad de daño posible en Daños Continuados. Malak ayuda a reducir la Tenacidad del Jefe de Asalto mientras Tambor e idealmente, Lord Vader, ayudan a infligir «Dots». La importancia del liderazgo de Darth Vader radica en la renovación de estos Dots mientras genera todo el daño posible con su famosa Espada de Sacrificio, la cual debe usar solamente cuando sepas que Darth Vader vaya a morir. Si no se cuenta con Malak, se puede ir con Kylo sin Máscara, quien también ayudará a reducir Tenacidad y será inmune al daño de la Marca de la Muerte. Otra opción más débil pero que reducirá Tenacidad y ayudará a aumentar la Potencia de los aliados es BB-8. (Daño ideal: 9 a 20%)

Una de las alternativas que tienen aquellos jugadores que no tengan Leyendas a su disposición. El siempre leal equipo de Padmé ayudará a infligir daño extra gracias a Valor, mientras ellos resisten algunos ataques de los enemigos. Una particularidad esencial de esta alternativa es que Ahsoka ayudará a disipar rápidamente Marca de la Muerte cuando asista habilidades especiales. (Daño ideal: 5%)

Este equipo lo veréis muy a menudo en esta guía ya que es por lejos una de las mejores opciones en este Asalto. La estrategia consiste en ir llenando de Inmunidad al Daño a General Kenobi mientras Shaak Ti disipa su Marca de la Muerte. En paralelo, C-3PO irá reduciendo los enfriamientos de las habilidades de Kenobi con Traducción. El General Kenobi debe ser modeado con la menor Velocidad posible. La fuente de daño del grupo radica en la Comandante Ahsoka Tano, quien solo usará Shien sobre sus aliados, y solo usará su Salto de la Fuerza cuando sepas que va a morir. El daño que genera este golpe es tan abrumador que hará imposible seguir sobreviviendo en batalla. Solo con este golpe los mejores jugadores pueden superar el 80% de daño en esta fase, e incluso hay casos donde pueden solear la fase entera. (Daño ideal: 60%)

Como cabía esperar, el dueño legítimo del Rancor también ha sido puesto a prueba en el Asalto. El daño de este equipo se basa en la constante acumulación de Detonadores Térmicos que inflige Leia Boushh, mientras el resto contiene los ataques enemigos. Un daño importante pero que carga el Ataque y la Velocidad del Jefe de Asalto muy rápidamente. Se requiere de Ultimate para generar el daño esperado. La Omicron de Boushh puede aumentar el daño general del equipo y la cantidad de Detonadores infligidos, pero también acelera los turnos y el daño que genera el Jefe. (Daño ideal: 9%)

Fase 2 y 3

Estas son las mecánicas únicas de esta fase, las que debemos tener en cuenta para maximizar el daño:

  • El Rancor puede reducir la Protección máxima de los enemigos, disipar sus potenciadores e infligir Confusión.
  • SE DEBE SACRIFICAR UN PERSONAJE para recibir el 1er Devorar del rancor.
  • En fase 2 gana más defensa si no está atenuado.
  • En fase 3 recibe menos daño de los enemigos atenuados.

Sabiendo esto, será importante la limpieza constante de nuestros aliados en batalla, así como infligir atenuadores en el Rancor, aprovechando el mayor daño posible mientras esté derribado:

Un equipo muy potente pero muy frágil que debe aprovechar de golpear todo lo posible mientras el Rancor esté en la compuerta. Nunca se debe reducir el Medidor de turno usando la especial de Gideon, hasta que el Rancor ataque por primera vez. Cuando el Rancor ataque, ten por seguro que tu equipo caerá muy rápidamente, además que los Soldados no cuentan con habilidades de limpieza de atenuadores. De preferencia, Piett debe marcar al Soldado Oscuro, para que este ejecute un enorme daño al asistir. (Daño ideal: 8 a 10%)

La metodología de esta setup es prácticamente la misma que en la Fase 1, salvo que aquí resistirá bastante menos, y la Confusión hará mucho más difícil la creación de Daños Continuados en el enemigo. Nuevamente, Kylo sin Máscara puede reemplazar a Malak en el camino de reducir la Tenacidad del enemigo. Recuerda lanzar el Sable de Darth Vader cuando sepas que no resistirá más en combate. (Daño ideal: 6%)

Esta alternativa, para los más arriesgados que tienen cazarrecompensas en Reliquia, puede ayudar a hacer bastante daño de un golpe. Se debe bajar la compuerta y luego cargar el Contrato lo más rápido posible. Kuiil y Greef Karga ayudarán a mantener al equipo potenciado para que puedan completar este propósito. Es muy probable que no puedan resistir después del primer ataque del Rancor, pero ya habrán ejecutado un aporte de daño en el Asalto. Si no se cuenta con Kuiil, se puede ir con Boba Fett, aunque el daño se reducirá al menos en un 1%. (Daño ideal: 4-5%)

La ventaja de este equipo (nunca mejor dicho) es que la Ventaja otorgada por el Líder Supremo mitiga en algo el daño del Rancor, que igualmente, sigue siendo un daño considerable. De todas formas, no se debe esperar a esto, y se debe bajar la compuerta rápidamente para golpear lo más posible al Rancor para cargar la Definitiva del Líder Supremo. Al usar la Definitiva al 100%, le permitirá golpear al menos 3 veces más. Si se usó a Kylo sin Máscara para otro equipo, se puede reemplazar con el Oficial de la Primera Orden o el Soldado Sith, o reemplazar a ambos Tanques por Daka y Zombi. (Daño ideal: 7-8%)

Un equipo que bien usado puede resistir algo más en el Foso. Si decides usarlo en estas fases y no al final, ten en cuenta que curar al equipo constantemente con Ascenso de Héroes será vital para la supervivencia en batalla. El primero en recibir el Entrenamiento del Maestro deberá ser el propio Caballero Jedi Luke, para que de esta forma resista mejor y aproveche los turnos extra que gana. Los mejores, y que cuentan con la Definitiva del Maestro Jedi Luke pueden alcanzar 10% de daño. Si falta el 5to miembro de este escuadrón (el Ermitaño), se puede optar por otras alternativas que si bien reducen el daño causado en el Asalto, pueden resultar efectivas, como el Gran Maestro Yoda, General Kenobi o Jolee Bindo. (Daño ideal: 9%)

Si se ha usado el método explicado justo antes, seguramente ya se haya usado al General Skywalker, con lo que Shaak Ti estará disponible para liderar este equipo. En esta opción no se debe sacrificar personaje, por lo que se debe dejar que el Rancor engulla a uno de nuestros personajes (excepto a Shaak Ti o Cincos, en cuyo caso habrá que reiniciar), situación ideal que activará la herencia de stats del resto de Clones. Luego Echo podrá bajar la compuerta usando su especial, y ya de ahí será cuestión de alargar lo más posible el combate para que Rex alcance a usar su Ventaja Aérea al menos 2 veces. Algunos utilizan flechas con Evasión Crítica y secundaria Velocidad para mitigar mejor el daño de nuestro Rancorcito. (Daño ideal: 3-6%)

Esta opción podría interesarte, a pesar de no contar con las Leyendas adecuadas para causar un daño considerable. Nada que no se haya dicho ya respecto al daño extra que inflige Valor al consumir atenuadores. Bajando la compuerta, da suficiente tiempo a cargar el Salto de Fuerza, que a diferencia que en Fase 1, no debe esperar al último momento para hacer acto de presencia. Intenta que todos los Shien sean otorgados a Ahsoka Tano padawan, para que ayude a disipar atenuadores de una forma sencilla y acelere la carga de Salto de Fuerza. Si se ha usado a General Kenobi en otros intentos, se puede reemplazar con el Gran Maestro Yoda que ayudará a evadir ataques y cargar muchos Aumentos de Protección. (Daño ideal: 7-8%)

Nuevamente el equipo del Maestro Jedi Kenobi se lleva la corona de daño en estas dos fases, donde demuestra una altísima supervivencia, eliminación de daño y un solo golpe mortal. Al igual que en la Fase 1, se respeta en la Comandante Tano la acumulación constante de Shien en sus aliados, y nunca usar Salto de Fuerza hasta el último turno, para causar mucho daño en ese golpe. En esta ocasión, colocaremos al General Skyguay en lugar de Shaak Ti, ya que mientras la compuerta esté activa prorizaremos el aumento de daño en lugar de la limpieza de atenuadores. (Daño ideal: 17-25%)

Fase 4

Hemos llegado a la fase final. Si has llegado hasta aquí significa que tu gremio ha hecho un excelente trabajo. Pero la victoria aún está lejos, por lo que es preciso recordar la mecánica de esta fase, similar a la versión Heroica de nuestro Asalto:

  • El Rancor ya no posee Devorar, pero será el doble de rápido y sus habilidades se cargarán el doble de rápido.

Debemos preparar todo nuestro inventario para exprimir lo mejor y sacar todo el daño posible. Es un viaje de bajada donde el trabajo del gremio será esencial, ya que los ataques del Rancor serán múltiples, donde puede que ni siquiera alcancemos a movernos, y constantemente perderemos potenciadores. Aún así, estos son algunas de las mejores opciones para sobrevivir en esta locura de fase:

Si aún no has usado a Rey y los jawas (de tenerlos obviamente), esta es la oportunidad de que hagan un daño considerable. La base la misma, ir colocando Protección extra a Nebit utilizando la Sangre Vital de Rey. Los aliados solo deben sus habilidades básicas contra el jefe. Mientras tanto, Rey si tiene acceso a su Habilidad Definitiva, debe usarla todo lo que sea posible para mitigar el daño. El Rancor se mueve tantas veces que solo va acumulando Detonadores Térmicos, nunca debemos forzar la detonación de los Detonadores que acumule el Jefe de Asalto, ya que recordemos que cada uno de ellos activará el aumento de Ataque y Velocidad de este. En este caso llevaremos a la Armera, especializada en otorgar Contraataque y Evasión a golpes críticos, en este caso, al Ingeniero. Cada vez que contraataque, este infligirá otro Detonador. (Daño ideal: 8%)

Esta es la única formación de un equipo completo de Jedi que prometa un daño importante en esta fase. Mientras la habilidad Salvador de Revan ayudará a sobrevivir a un Jedi la primera vez antes de caer, se debe usar inmediatamente Ascenso de Héroes en cualquier personaje. Aunque no se ganará Medidor de Turno, nos permitirá activar Contraataque, y maximizar el daño. El primero en recibir el Entrenamiento del Maestro deberá ser el propio Caballero Jedi Luke. Se debe recurrir a la especial del General Skywalker todo lo que se pueda para aumentar el daño del equipo. (Daño ideal: 5%)

Si no cuentas con jawas pero tienes a Rey, quizá esta opción pueda interesarte. Esta formación combina lo mejor de ambas estrategias mostradas arriba, con un aumento de daño, un Aumento de Tenacidad al inicio (otorgada por la habilidad de líder del Jedi Revan), y la protección permanente del equipo gracias a la Sangre Vital de Rey. En este caso, tanto la Sangre Vital como el Entrenamiento del Maestro se usan sobre el Caballero Jedi Luke, quien junto con Rey debe realizar el máximo daño posible. (Daño ideal: 7-8%)

Un equipo muy resistente que emplea la Provocación constante del General Skywalker, y la recuperación constante de la misma gracias a la Sangre Vital de Rey. El Entrenamiento del Maestro debe ser usado sobre el propio General, a fin de aumentar su defensa, y que pueda meter más Armaduras Rotas, mientras Rex aprovecha de usar su Ventaja Aérea y causar mucho daño. La supervivencia de este team dependerá exclusivamente de la supervivencia de Rey y del Ermitaño, quien a su vez podrá curar salud a Rey. Trata de guardar la Definitiva de Rey hasta su turno final para prolongar algo más el combate. Cuando Rey caiga, Skywalker dejará de acumular Protección. En ese momento ten por seguro que tu equipo caerá en pocos turnos. (Daño ideal: 5 a 6%)

Los siguientes equipos están pensados para sobrevivir pocos turnos, sin embargo, son unos de los pocos equipos con sinergia y sin Leyendas que pueden generar algo de daño en la Fase 4. Si puedes usarlos en la forma habitual que se manejan, este es el momento. Si cada miembro contribuye con alguno de estos equipos, se puede sumar un buen daño. (Daño ideal: 1 a 2%)

Esta guía no podía terminar sin la valoración de daño del Maestro Kenobi en esta fase. Probablemente este sea el único equipo capaz de sobrevivir al Rancor para ver su estado de Enfurecimiento. Al igual que en las otras fases, guardar Salto de Fuerza hasta el último turno antes del enfurecimiento, para causar mucho daño en ese golpe. Como quinto miembro pueden usar a C-3PO, pero la mayoría usa a Ahsoka Tano padawan, por la constante eliminación de Confusión que inflige el Rancor. Una vez usado el Salto de Fuerza, el Rancor debería entrar a enfurecerse, lo que significa el fin de la batalla (Daño ideal: 7 a 12%)

Rancor GIFs - Get the best GIF on GIPHY

De todas formas, si conocéis alguna otra opción que sea de interés para los gremios que aún luchan con la Bestia del Foso, estamos atentos a comentarios. La idea es que crezcamos juntos como comunidad de SWGOH en pos de conseguir los objetivos propuestos como gremio.